viernes, 8 de marzo de 2019

[Necromunda] Arbites vs Delaque


Tenemos nueva banda en la ciudad, bien, de hecho, bandas. Viden, ha estrenado su banda de Delaque en una partida de introducción a Dr. Metalurgico, que también estaba de estreno, aprendiendo a jugar a Necromunda y estrenando sus Adeptus Arbiters.

New gang at town! Well, two of them. I brought my Delaque boys to teach a lesson or two (pun intended) to Dr. Metalúrgico who was learnig to play Necromunda with his Adeptus Arbites.


Para facilitar la iniciación y no liarse con muchas reglas de escenarios especiales, se jugó una "Confrontación" o batalla campal. Una vez preparada la mesa, colocada la escenografia, Viden hizo una introducción a las reglas básicas de despliegue, movimiento, líneas de visión y disparo. Con los conceptos básicos en mente, desplegaron a sus bandas.

In order to ease the iniatiation a not entagle ourselves with too many scenario rules we played a smple Gang Fight. With table and terrain ready I introduced the basics (deployment, movement, line of sight and shooting. With this in mind, the gangs were deployed.


Los Delaque se desplegaron más o menos agrupados en el centro de su zona de despleigue, mientras que los Arbites, se posicionaron en un línea extendida, con la clara intención de rodear los flancos de la banda rival.

The Delaque deployed grouped in the center while the Arbites created an extended line with the obvious intention to envelop the enemy flanks.


La partida estuvo cargada de momentos epico-delirantes y acompañada de unas tiradas de dados un tanto desastrosas por las dos partes. Tras unos primeros turnos de aproximación, finalmente empezaron los disparos. Un par de turnos más tarde, cunado quedó claro que ninguna de las dos bandas conseguiría nada a base de potencia de fuego (se fallaban disparos a cortas contra objetivos en campo abierto constantemente, un desastre). Los líderes de las dos bandas ordenaron solventar la partida por las malas, en combate cuerpo a cuerpo.

The game was full of epicrazy moments with disastrous dice rollings on both sides. After a few turns closing in, the shooting started and after to turns wasting ammo (constantly mssing against targets in the open) both gangs decided that it was time to solve the situation the intimate way.

- Una imagen de los perturbadores y divertidos Cybermastines de los Arbitradores

Tras explicar los fundamentos de la fase de combate cuerpo a cuerpo, se procedió a resolver los distintos combates que se dieron por todo el campo de batalla. En un principio, los Arbites se consiguieron imponer o mantener el tipo gracias a su habilidad y a su armadura. Pero al final, un par de pifias en los combates terminaron con el Juez Fredd y otro arbitrador fuera de combate.

After explaining the workings of close combat, we resolved the encounters that dotted this section of the Underhive. At first the Arbites resisted thanks to their ability and armour, but a couple of fumbles led to the demise of Judge Fredd and another Arbites.


Con unas perdidas del 25%, los del Adeptus deciden retirarse, tras fallar su chequeo de banda. Fin de partida y victoria de los Delaque. Para terminar, hicimos la secuencia post-partida de la banda de Arbites para que el Dr. Metalurgico viera como funciona. 

Ahora, al Dr, le toca preparar una banda inicial y empezar con sus primeras partidas en la campaña!!!!!

With a 25% of the gang out of combat the Arbites broke and retreated after failling the Bottle Out Test and thus ending the game in Delaque victory. We did then the after-party sequence for the Arbites so the goood Doctor learned its workings.

Now it is time for him to set up a proper gang and join our campaing!

++++ Traducción por Viden++++

jueves, 7 de marzo de 2019

[Learn to Play] DBMM/DBMF


¿Que es DBMM y DBMF?

"De Bellis Magistrorum Militum (DBMM) es un juego de simulación de batallas históricas con miniaturas que comprende la Edad Antigua y la Edad Media, concretamente el período entre los años 3000 a. C. y 1515 d. C. El juego permite recrear batallas campales terrestres tanto históricas como no históricas entre dos o más ejércitos y a escoger de entre más de 300 ejércitos históricos disponibles. DBMM fue publicado en 2007 por Wargames Research Group Ltd, en el Reino Unido y se trata de una evolución de su inmediato antecesor, De Bellis Multitudinis (DBM). Forma parte, por tanto, de la exitosa saga DBx, que incluye también, Hordes of the Things (la versión de fantasía), De Bellis Renationis (DBR), abarca la época renacentista, y De Bellis Antiquitatis (DBA), el primero de la serie y más célebre."
https://es.wikipedia.org/wiki/DBMM_(De_Bellis_Magistrorum_Militum)

Hace ya algunos años, por el 2012, más o menos y gracias al compañero de foro Spartak (Foro de DBMM castellano), descubrimos que alguien había hecho una pequeña modificación. Bueno, más bien una ampliación, a las reglas de DBMM 2.0 (hastur.net) para poder incluir ejércitos de fantasía en las partidas de DBMM o jugar directamente a lo que el llamó DBMF. Desde entonces tanto VIIII Legion como Pocket War Wargames, hemos trabajado muy duro para ampliar y adaptar las listas a la última versión de DBMM y publicar nuevas listas tanto para ejércitos del Viejo Mundo como de La Tierra Media, ampliando en más de 50 listas las más de 300 listas históricas.

http://hastur.net/wiki/DBMF
http://hastur.net/wiki/DBMF_Army_Lists_for_Warhammer
https://pocketwarswargames.blogspot.com/p/descargasdownload.html


Listas de la partida

Para esta partida de aprendizaje os traemos dos listas distintas, la primera histórica y la segunda fantástica, para que se vea que son completamente compatibles. Como veréis, en este sistema de juego las unidades tienen un perfil particular, muy alejado a los perfiles o estadísticas numéricos más que a los que podemos estar acostumbrados.

A continuación, os explicaremos como son las clasificadas las unidades en DBMM/DBMF. Cada unidad viene determinada por tres características. La primera es la Cadena de Mando, que puede ser Regular (REG), para aquellas tropas o ejércitos con unas cadenas de mando "profesionales" o muy bien organizadas e Irregulares (IRR) para ejércitos o elementos más tumultuosos. La segunda es el tipo de tropas, que determina la manera de luchar de esa unidad o elemento, por ejemplo, Lanceros (Sp), Hostigadores (Ps), Caballería (Cv), etc. Y la tercera, la gradación de esa unidad, que marca tanto la calidad de su equipo como la moral y la habilidad de combate de la unidad, pudiendo ser Inferiores (I), tropas mal equipadas, mal entrenadas o poco motivadas, Ordinarias (O), tropas con buen equipo, listas para combatir y con buena moral, Superiores (S), tropas muy bien equipadas, con el mejor equipo y la moral más alta. (En el reglamento hay una relación completa de los tipos de unidades, sus características históricas y en la ampliación de DBMF, encontrareis algunas gradaciones adicionales, así como algunos tipos de elementos más.)

De estas tres características, la primera, afectará a la hora de mover o maniobrar con los elementos o los grupos. La segunda, nos dará el modificador al combate de la unidad. Y la tercera, si se ha de aplicar algún modificador en los combates.

LATE IMPERIAL ROMAN


Glosario de la Lista

C-in-C [Command in Chief]: Es la designación del Comandante en Jefe del ejercito
Cv [Cavalry]: Caballería con armadura parcial, con armas de disparo o combate a corta distancia y que realizan cargas controladas más que cargas de rotura.
Bd [Blade]: Incluye a la mayoría de infantería equipada con espadas o armas de corte o impacto (hachas, mazas, espadones....)Combaten en líneas de batalla y suelen actuar por impulsos con cargas de gran presión y momentos de reposo donde cierran filas o reemplazan sus filas por tropas de refresco.
Bw [Bows]: Arqueros, que agrupan  a toda la infantería equipada con armas de proyectiles de largo alcance y re suelen realizar disparos de andanadas coordinadas.
Ps (Psiloi]: Tropas ligeras de hostigadores, equipados con armas de proyectiles de corto alcance o arrojadizas y que combaten en formación dispersa.

IMLADRIS


Glosario de la Lista

C-in-C [Command in Chief]: Es la designación del Comandante en Jefe del ejercito
Sp [Spears]: Infantería que combate en formaciones cerradas, equipadas con lanzas a una mano y grandes escudos.
Bw [Bows]: Arqueros, que agrupan  a toda la infantería equipada con armas de proyectiles de largo alcance y re suelen realizar disparos de andanadas coordinadas.
Ax [Auxilia]: Infantería equipada para combatir en combate cuerpo a cuerpo pero que priorizan la movilidad o el poder luchar en terreno difícil frente a una menor cohesión o agresividad.
LH [Light Cavalry]: Caballería Ligera que incluye a todos los jinetes que actúan como exploradores o que luchan en formaciones dispersas.

[La parte de MORAL, la explicaremos un poco más adelante. Ahora solo explicar que cada tipo de elemento da una cantidad determinada (ME) al ejercito a fin de calcular la MORAL TOTAL]

Inicio de partida

DBMM/DBMF parte de la premisa que los ejércitos de los jugadores pretenden invadir los territorios de sus rivales. Para saber realmente quien invade a quien, cada jugador realiza una tirada de 1D6 (Un dado de seis caras) y se suma el factor de AGRESION [en adelante Ag] que tenga su ejercito (Podis ver los factores de Agresión en las dos listas de Ejercito). El jugador que obtenga un resultado MAYOR será el invasor o atacante y el otro jugador sera el invadido o defensor.

"En esta partida Pau, al mando de sus tropas de Late Imperial Roma, obtuvo un resultado de 2 en su tirada de 1D6, que sumado al Ag de su ejercito, le dio un  total de 3. Mientras tanto, Sergi, obtuvo un resultado de 4 en su tirada de 1D6, que sumado a su Ag, le dio un total de 4.

Con esto resultados, para esta partida, las topas de los elfos de Rivendel se disponen a invadir los territorios del Late Imperial Roman."

Una vez determinado quien seria el atacante y quien el defensor. El defensor, en este caso Pau, ha de desplegar entre 2 y 3 elementos de terreno en cualquier punto del campo de batalla. Para esta partida Pau escogió dos colinas suaves que desplegó en los flancos del campo de batalla. Una vez desplegados los elementos en el campo de batalla, el atacante escoge por cual de los cuatro lados de la mesa realizará el ataque. En partidas a 100AP, como esta, las dimensiones de la mesa, para miniaturas de 28mm es de 120x120 centímetros (si jugamos con miniaturas de 15mm, la mesa es de 90x90 centímetros). Sergi escogió uno de los lados de la mesa sin colinas, de forma que estas quedaran a los lados del campo de batalla.

Escogido el lado del campo de batalla, el defensor, en este caso Pau, ha de desplegar sus tropas en el lado contrario. Una vez el defensor ha terminado de desplegar todas sus unidades, es el turno del atacante de desplegar su ejercito.


Sobre las zonas de despliegue y las medidas en DBMM/DBMF.

DBMM/DBMF no usa un sistema métrico estándar (ni centímetros, ni pulgadas), si no que una una conversión de distancia a "PASOS", de esta forma el reglamente en multiescala, donde, por ejemplo 40pasos equivalen a 3 centímetros para minis de 28mm y a 2 centímetros para minis de 15mm. Esto hace que no se haya de realizar conversiones raras ni reglas de tres al cambiar de escala a la hora de jugar, cambias las reglas de movimiento y listos.

Dicho esto, a la hora de desplegar sus fuerzas, tanto atacante como defensor tienen una zona despliegue de 400 pasos desde su lado de la mesa y no pueden desplegar ningún tipo de tropas a menos de 200 pasos de los laterales de la mesa. Como podemos  ver en  la foto superior del despliegue de las tropas de Pau.


Empezando la partida

En las partidas de 100AP, el defensor siempre empieza con el primer turno. En DBMM/DBMF los turno representan los momentos en los que los generales imparten las ordenes y las tropas bajo su mando toman la iniciativa de la batalla. 

Secuencia de Juego

Pau como defensor, empieza su primer turno y la batalla. En DBMM/DBMF la estructura de los turnos o las diferentes fases del mismo son: Mando y Movimiento. Combate a Distancia (Disparos). Combate Cuerpo a Cuerpo y Moral

- PIPs y Movimiento

El turno empieza cuando el jugador activo realiza una tirada de 1D6, para determinar los Player Iniciative Points o PIPs (Puntos de Iniciativa del Jugador). Con estos PIPs, el mando del ejercito podrá impartir diferentes ordenes de movimiento y maniobra a los elementos individuales o grupos a los que controle.

Los PIPs, nos permiten realizar varias acciones. Mover en línea recta un elemento o grupo, realizar maniobras y cambios de formación a los grupos o realizar marchas (varios movimientos consecutivos)


Pau, en su tirada de PIPS, obtuvo un 4, lo que le permite realizar varios movimientos. En primer lugar, decide avanzar con todo el grupo formado por su infantería. Como vemos en la tabla inferior cada tipo de elemento tiene una capacidad de movimiento distinta, de esta forma, un grupo formado por varios elementos, se moverá siempre a la velocidad del elemento más lento.


En el caso de las tropas comandadas por Pau, su infantería compone un grupo formado por Arqueros (Bw), Legionarios (Bd) y Hostigadores (PS). En la tabla superior, vemos la distancia en pasos, que se puede desplazar cada tipo de tropa. Así, el grupo de infantería se desplazaría 160 pasos gastando 1 PIP, con lo que le quedarán 3 PIPs restantes.

Al estar las tropas muy lejos del enemigo (a más de 400 pasos) Pau decide gastar un segundo PIP, para realizar otro movimiento con su grupo de infantería (Esto es conocido como Marcha). Lo que permite mover 160 pasos más a todo el grupo.

Nota: En DBMM/DBMF se entiende como grupo a 2 o más elementos que están en contacto por como mínimo, una esquina y un lado de su peana.

Finalmente, con los 2 PIPs que le quedan, decide avanzar su grupo de caballería detrás de la infantería para que no quede un hueco muy grande.

(Como las tropas aun están muy lejos del enemigo, no hay fase de disparo ni de combate cuerpo a cuerpo, así que termina el primer turno de Pau y empieza el del Sergi)

Sergi, con una tirada de PIPs de 2, decide avanzar también con sus dos grupos, el de infantería y el de Caballería ligera y con una tirada tan baja de PIPs no tiene siquiera la posibilidad de realizar alguna marcha.


(En DBMM/DBMF, los grupos, solo pueden avanzar en línea estrictamente recta y cualquier variación al respecto implica un consumo adicional de PIPs. Por contra, los elementos individuales, pueden mover prácticamente en cualquier dirección sin consumo adicional de PIPs)

Las tropas de Pau y Sergi se van acercando turno a turno. En el Segundo turno de Pau, finalmente, los dos grupos de infantería están a menos de 240 pasos unos de otros. Eso implica que las unidades de Bw HAN de disparar (Si, en DBMM/DBMF, las unidades de arqueros están obligadas a disparar si tienen tropas enemigas a su alcance y dentro de su arco de disparo.)

-Disparo y Combate


Ahora explicaremos la mecánica de disparo y combate cuerpo a cuerpo de DBMM/DBMF ya que es la misma.

A la hora de resolver un combate, ya sea a distancia (disparos) o en cuerpo a cuerpo, cada tipo de elemento tiene un factor propio que depende del tipo de tropa que es y al tipo de unidad que se enfrenta (si es montada o no). En la imagen inferior vemos las dos tablas de factores de combate, a la izquierda las  unidades Late Imperial Roman y a la derecha la de las unidades de Imladris.


(Nota, CD-> Combate a Distancia, cuando la unidad distara o recibe disparos. Los Bw tienen un * en su facto de combate a distancia, esto es debido a que este solo se usará cuando realicen disparos SIN que a su vez, les estén disparando a ellos, en ese caso han de usar los factores de combate que no están marcados con el *. CC-> Combate cuerpo a cuerpo)

Pues bien, como hemos visto en el punto anterior. Al final de la fase de Mando y Movimiento del turno 2 de Pau, las tropas ya se encuentran a menos de 240 pasos (alcance máximo de las unidades de Bw). Esto quiere decir que todas las unidades de arqueros (de los dos ejercitos) que tengan enemigos dentro de su alcance y arco de disparo, HAN de disparar. Como es el turno de Pau, será el quien decida el orden en que se resuelven todos los disparo.

En esta ocasión, Pau decide empezar a resolver los disparos de sus Arqueros (Bw) frente a una unidad de Auxiliares Elfos (Ax). El disparo se resuelve de la siguiente forma:

1.- Ambos jugadores lanzan 1D6 por la unidad que esta disparando o recibiendo disparos. 
En este caso Pau obtiene un 4 y Sergi un 3
2.- Se suma el facto de combate de cada unidad a la tirada de dado respectiva.
Pau 4 (de la tirada de 1D6) +3 (Bw en CD*) un total de 7. Por su parte Sergi 3 (de la tirada de 1D6) +3 (que es el facto de combate de los Ax) un total de 6
3.- Se suman o restan modificadores por apoyos, gradación o terrenos. (Hay una tabla de descaga con todos estos modificadores)
Pau, que cuenta con un segundo elemento de Arqueros detrás del primero, pude sumar +1 punto a su resultado final, Pau, total de 8. Mientras que Sergi, al ser tropas de gradación S, también pueden sumar +1 al haber tenido una puntuación menor que la del enemigo. Sergi, total de 7.
4.- Resolución de los combates. 
a)El resultado del vencedor es el DOBLE o mas que el del perdedor, el elemento que ha perdido es destruido
b)El resultado del vendedor en MAYOR que el del perdedor, pero NO es el doble, el elemento perdedor retrocede una distancia equivalente a la profundidad de su peana. Las unidades se partan para protegerse y tomar distancia o salir de la zona de combate o disparos.
c) El resultado es el mismo, empate, las unidades permanecen en el sitio y continuaran lichando o disparando el próximo turno.
En este caso, como los Arqueros de Pau, han obtenido un resultado mayor, pero no el doble, frente a los Auxiliares de Sergi, esto últimos se ven forzados a retroceder 40 pasos (Su profundidad de peana), rompiendo la línea de combate de Imladris.

En el segundo turno de Sergi, este lanza a sus elfos al combare.


Para ver un ejemplo de combate, en la foto superior, vemos a un elemento de Legionarios (Bd) a la izquierda, combatiendo con un elemento de Espaderos Elfos Auxiliares (Ax) a la derecha. En la resolución de este combate, Pau hizo la tirada de 1D& y obtuvo un 5, mientras que Sergi, sacó un 1, tras aplicar los factores de combate, el resultado quedo: Bd (5+4)=9 y Ax (1+3)=4, como en esta ocasión era el turno de Sergi, los Ax no podían aplicar el +1 al combate si perdían, así al ser el resultado de los Legionarios más del doble que el de los Auxiliares, este elemento es destruido y eliminado del campo de batalla.


-Moral

Como se puede ver en las hojas de los ejércitos que hay al principio del post, cada elemento del ejercito da unos puntos de moral determinados. La suma de todos estos elementos es la ME o Moral del Ejercito, a medida que se juega la partida y los elementos van siendo eliminados del juego, su valor de Moral se va restando del total de la ME del ejército.


Cuando uno de los dos ejercito ha llegado al limite de ROTURA, la perdida de más del 50% de los ME originales de su ejercito, pierde la partida y esta finaliza.

Esperamos que os haya gustado y que se hayan visto bien las mecánicas más básicas de este divertido reglamento. En futuras entradas ahondaremos en reglas más avanzadas como las Zonas de Control (ZOC), Flanqueos de unidades, tropas Impetuosas, múltiples mandos y paridas a más de 100AP


+++Un grandísimo agradecimiento a David, del Foro de DBMM por los consejos, notas, paciencia y su gran labor en el proselitismos de este reglamento!!! A Pau, Dani, Alberto y Sergi por la partida+++

jueves, 28 de febrero de 2019

[Learn to Play] Learn to Play con VIIII Legíon


Este año desde VIIII Legión nos gustaría empezar a acercaros un poco a los distintos reglamentos y juegos a los que jugamos y de los que compartimos nuestras partidas, demos, fotos, eventos y demás. Así que estrenamos una nueva sección, Learn To Play. Unas entradas con sencillos paso a paso para que podáis ver como funciona un reglamento y el trasfondo que abarca (ya sea real o fantástico/futurista).


Intentaremos que todas las entradas tengan un formato parecido con una presentación del reglamento, un par de listas "básicas", explicación de las estadísticas y motor del juego y un resumen de las reglas principales con fotos de una partida paso a paso.


Esperamos que os guste la idea y, si tenéis alguna preferencia o algún reglamento que os interese, dejadnos un comentario y miraremos de ir dando prioridad a los reglamentos que más interesen a  la gente.

lunes, 25 de febrero de 2019

[Warhammer 40000] Asalto a la refinería Omicrón Sampi Tercius Ultra


El primer revés sufrido por el ¡Waaagh! de Nucx Kraneorrobuzto contra el sistema de Averno se debió, irónicamente, a su asombroso éxito inicial. El genio de Strotik Worz había quedado fuera de toda duda con el despliegue de la vanguardia orka en la capital del sistema, pero el mekánico seguía siendo orko después de todo y, como tal, estaba más interesado en la espectacularidad que la eficiencia, por lo que cometió un ligero error de cálculo.

Tal y como le informó un desgraciado gretchin, la operación transplanetaria había consumido más energía de la que se había precisado en un primer momento. Concretamente Worz había errado por un decimal, lo que implicaba que habían consumido diez veces más combustible del planeado, dejando a la flota dependiendo de las reservas de emergencia desde la primera semana de la invasión.


El mekánico jefe, despreocupado como era habitual en él, resolvió solucionar el asunto sin molestar a su Kaudillo con dicha trivialidad y matar tres garrapatos zumbones de un disparo. Sabía que Asfodelo era una importante fuente de combustible para los humanos, por lo que movilizó a su propios chikoz y comenzó a teletransportarlos al gigante gaseoso para así reponer las reservas energéticas orkas, negar esas mismas reservas al enemigo y colgarse medallas ante Kraneorrobuzto. Esto constituía franca insubordinación contra las órdenes del Kaudillo, pero Worz estaba convencido que el Jefe Zupremo no le daría importancia cuando viese los resultados de la efervescente genialidad de su mekánico favorito.

Refineria Omicron Sampi Tercius Ultra

Defensores de la refinería (Adeptus Mechanicus)

Personajes: Mago tecnosacerdote Balhamus Sextus equipado con pistola gravitón, pantalla de refracción y brazo biónico.

Unidades:

- Escuadrón de Seguridad Alpha: 3 tecnosacerdotes con pistolas y rifles láser, uno con pistola láser y rifle de plasma y otro con espada sierra y pistola láser. Todos visten armadura antifrag (salv 6+).

- Escuadrón de Seguridad Beta: 3 tecnosacerdotes con pistolas y rifles láser, uno con pistola láser y rifle de plasma y otro con espada sierra y pistola láser. Todos visten armadura antifrag (salv 6+).

- Escuadrón de Seguridad Gamma: 3 tecnosacerdotes con pistolas y rifles láser, uno con pistola láser y lanzagranadas y otro con espada sierra y pistola láser. Todos visten armadura antifrag (salv 6+).

. Escuadrón de Seguridad Delta: 3 tecnosacerdotes con pistolas y rifles láser, uno con pistola láser y lanzagranadas y otro con espada sierra y pistola láser. Todos visten armadura antifrag (salv 6+).

- Escuadrón de Seguridad Sigma: 4 tecnosacerdotes con pistolas y rifles láser y uno con espada sierra y pistola láser.  Todos visten armadura antifrag (salv 6+).

- Servidores del mago: Uno con puño de combate y otro con rifle de fusión.


Komando de asalto (Orkos)

Personajes:

- Nuzzgrond, jefe del clan Luna Malvada equipado con megarmadura orka, bólter y puño de combate.

- Hef, mekánico del clan Luna Malvada equipado con bólter, herramientas de mekánico y granada de garrapatos zumbones. Escoltado por dos ayudantes gretchin veteranos.

Unidades:

- Pelotón de Komandos: 5 komandos del clan Hacha Sangrienta equipados con pistolas bólter, hachas y armadura antifrag (Salv 6+). Uno de ellos lleva además un fusil de plasma.

- Pelotón del clan Luna Malvada: 5 orkos equipados con pistolas bólter, hachas y armadura antifrag (Salv 6+). Uno de ellos lleva además un bólter.

- Pelotón del clan Luna Malvada: 5 orkos equipados con pistolas bólter, hachas y armadura antifrag (Salv 6+). Uno de ellos lleva además un bólter.

- Pelotón del clan Sol Malvado: 5 orkos equipados con pistolas bólter, hachas y armadura antifrag (Salv 6+). Uno de ellos lleva además un bólter y otro un fusil de plasma.

- Pelotón de Komandos gretchin: 10 gretchin con rifle automático.


EL ASALTO A LA REFINERÍA

Pese al aumento de la seguridad debido a la incursión orka en el sistema, la aparición de pielverdes en la refinería Omicrón Sampi Tercius Ultra cogió desprevenidos a sus defensores. Con la vanguardia de la invasión decididamente centrada en Estigia y la flota alienígena todavía lejos, nadie había esperado que los orkos repitieran la jugada en Asfodeo, más aún cuando la naturaleza del gigante gaseoso hacía que la ya de por sí arriesgada teleportación que habían usado los xenos fuese suicida: a diferencia de Estigia, aquí no bastaba con poner las tropas en la superficie del planeta.


Aún así una treintena de pielverdes se materializaron en las entrañas de la refinería y, si bien tres de sus camaradas aparecieron en el lado equivocado de las paredes selladas y desaparecieron en la tóxica atmósfera de Asfodeo, sorprendieron a varias patrullas de seguridad con un entusiasta tiroteo bólter que liquidó a seis centinelas imperiales de las escuadras Gamma y Delta, incluidos sus líderes. Mientras tanto, Hef y los komandos del clan Hacha Sangrienta aparecían con precisión milimétrica en el puente de mando y su pasillo de seguridad respectivamente, encerrando así Balhamus Sextus y sus servidores. Aunque los reflejos cibernéticamente aumentados del mago tecnosacerdote le permitieron sellar la puerta dejando fuera los komandos y abatir a uno de los asistentes gretchin con su pistola láser, Hef demostró también reflejos antinaturales y lanzo su granada de garrapatos zumbones directamente contra el pecho de Balhamus, quién murió devorado por el enjambre. Poco pudieron hacer los descoordinados servidores del Mechanicum antes de ser abatidos por Hef y los Komandos.


Mientras tanto, el par superviviente del escuadrón Delta se había parapetado tras una tubería de hidrógeno de plasma particularmente gruesa y los otros dos centinelas del escuadrón Gamma, rodeados como se encontraban, decidieron vender caras sus vidas. Y casi lo consiguen cuando incrustaron una granada perforante en la mandíbula de Nuzzgrond, aunque la megarmadura absorbió parte del daño y su pantalla refractora le protegió del disparo láser que tendría que haberle acertado entre ceja y ceja.

Cerca de allí el escuadrón Sigma aprovechó su posición elevada para disparar a los Luna Malvada que habían aparecido dándoles la espalda consiguiendo abatir al operario del bólter de la unidad y, en la otra punta del complejo, los escuadrones Alpha y Beta corrieron a socorrer a sus camaradas.


No llegarían a tiempo para salvar a los valientes del escuadrón Gamma que aún siendo objeto de un asalto por parte del renqueante jefe orko y cinco Luna Malvada, conseguirían liquidar a todos los orkos de clan antes de ser aniquilados por Nuzzgrond. Sin embargo, el escuadrón Alpha sí consiguió reunirse con los restos de Delta y abatir a tres komandos gretchin antes de que éstos pudiesen devolver el fuego. Tras varios minutos en que la fusilería gretchin se mostró por completo inútil, y perdiendo a otros tres de los suyos en el proceso, el trío de gretchin superviviente se vio imbuido por la furia de Gorko y cargó contra la línea imperial. Aunque mantuvieron el tipo mucho más de lo que habría cabido esperar, acabaron reuniéndose con sus dioses sin haber conseguido asesinar a ningún humano.


Los combates continuaban entre los escuadrones Beta y Sigma por un lado y Nuzzgrond y los Luna Malvada que todavía seguían con vida por el otro. En la penumbra de la ya fallida iluminación y de los gases que manaban por los orificios del tiroteo únicamente cayó un orko víctima de los fusiles láser del escuadrón Sigma mientras los de Beta llegaron al muelle de carga que Alpha y Delta habían estado protegiendo. Con el puente de mando firmemente en manos orkas, los centinelas intentaron mantener el perímetro entorno a la plataforma de aterrizaje y al muelle de carga para que el escuadrón Sigma pudiese reunirse con ellos y abandonar la condenada refinería que ya estaba dando muestras de colapso. Mas no pudo ser y la docena de centinelas evacuó el complejo cuando el operador de radio de Sigma les informó que ellos no iban a poder salir de Omicrón Sampi Tercius Ultra.


Contrariamente a lo que creían los defensores, Hef se las apañó para que la refinería no colapsara... del todo. Estaba razonablemente contento con el resultado, pues había cumplido su misión y además había conseguido varios conejillos de indias para Worz, pero le preocupaba el precio del éxito: Un 56% de bajas, en su mayoría mortales, en una operación de la que el mekánico jefe había exigido tuviera pocos costes. Y ni siquiera había conseguido sacarse de encima al paleto de Nuzzgrond, que encima le estaba dando por saco para que le fabricara un implante facial. Mira que es inútil el tipo.

+++Una grandísima entrada de nuestro compañero Viden. La toma de la refinería tendrá sus consecuencias en nuestra campaña de La Guerra de Averno. ¿Podrán las tropas del Imperio recuperar las refinerías? ¿Mantendrán el control sobre el resto de estaciones? ¿Qué nuevas estrategias u objetivos buscaran alcanzar los Orkos? Podeis ver más fotos en nuestro Facebook+++

viernes, 22 de febrero de 2019

[DBMM/DBMF] Early Imperial Roman vs Skavens


Hoy os dejamos una fotos de otra partida a 100AP jugada en el Castro esta semana. En esta ocasión los Skavens de Zypheria se enfrentan a unos Early Imperial Roman de Dani. 



Una batalla muy interesante e igualada, al final victoria ratonil (Skavens) por 3 a 2.


jueves, 21 de febrero de 2019

[Legio VIIII artificum] Mesa para Fire and Fury


Nuestro compañero Toni, se ha puesto a trabajar en una mesa para partidas de Regimental Fire and Fury. Os traemos unas cuantas fotos del proceso y del gran trabajo realizado hasta el momento.








Estamos deseando empezar a jugar en esta mesa tan espectacular!!! Y no solo a Regimental Fire and Fury. ¡Es ideal para cualquier reglamento de 15mm!!!

Continuaremos informando!!!

martes, 19 de febrero de 2019

[Warhammer40000] Space Wolves vs Imperium


Penúltima partida de la Liga de Warhammer 40.000 que empezamos el verano pasado, en esta ocasión los Lobos Espaciales se enfrentan a una coalición del Imperium, con tropas de la Guardia Imperial, Primaris Salamandras y un Caballero Imperial.

Penultimate game of the Warhammer 40.0000 league we started last summer. This time the Space Wolves face an Imperial army made up of Imperial Guard, Salamander Primaris Marines and one Imperial Knight.


Pese a ser una partida de la liga, el comandante de los Lobos, decidió probar cosas nuevas, una vez vistos cuantos puntos de mando tenia, dejo a toda la infantería en reserva para poder flanquear o rodear las posiciones enemigas a partir del segundo turno.

Even if it was a league's game, the Wolves commander decided to try new things and spent several command points by putting his whole infantry in reserve so they could outflank or surround the enemy positions from the second turn onwards.


Los primeros turnos fueron muy rápidos, con la Guardia y los Primaris desplegando lo máximo posible para evitar que los Lobos llegaran por zonas comprometidas. Mientras el Caballero Imperial destrozaba un Land Speeder y dañaba un Razorback, el resto de vehículos de los Lobos tomaron posiciones para dar apoyo a los Cazadores que se infiltraban.

The first turns were quick as the Guard and the Primaris deployed as much as they could in order to keep the Wolves from sensible areas. As the Fenrisian vehicles manouvred to support the infiltrating Hunters, the Imperial Knight destroyed one Landspeeder and mauled a Razorback.


Y finalmente, con un gran aullido, llegan los Lobos al campo de batalla. Las unidades aparecieron por los dos flancos y parte de la retaguardia de las tropas del Imperium y la Guardia del Lobo se teleportó en frente del Caballero Imperial.

At last the Wolves arrive to the battlefield with a tremendous howl. They appeared in both flanks and part of the Imperial rearguards. The Wolven Guard teleported themselves in front of the Knight.


A partir de ese momento empieza la cacería, las unidades de Lobos y las del Imperium se enzarzan en una feroz lucha a corta distancia, asaltos, fuego rápido y contra-asaltos se suceden a lo largo de todo el campo de batalla.

Then started the hunting (or rather, the bloodbath) with everyone clashing in vicious close combat: assaults, rapid fire and counter-assaults crisscross the battlefield.


Pero al final, la mayor potencia de fuego y número de las tropas del Imperium se imponen a los guerreros de Russ. Al final de la batalla, 13 a 9 a favor de las tropas del Imperium. El campo de batalla quedó sembrado de cadáveres y pocas tropas de los dos bandos sobrevivieron a la feroz lucha.

At the end the superior firepower  and numbers of the Empire became too much for Russ hounds. When the battle ended it was 13 to 9 in favor of the Empire. The battlefield was littered with corpses as very few troops survived the carnage.


Una partida super divertida, que tuvo la atención de toda la gente que pasó por el local durante toda la tarde. Agradecer a Pau y Sergi la increíble partida!!

As always, a great game in great company. Special thanks to Pau and Sergi fro the game and to everyone who came to witness Khorne's victory!

++++English translation by Viden. Podéis ver más fotos de la partida AQUÍ+++