martes, 24 de noviembre de 2020

[Kill Team] Death Guard, Astra Militarum & Alpha Legion

 

Al final nos hemos decidido a probar este juego de escaramuzas que Games Workshop sacó ya hace unos años, el Kill Team. Para esta partida, se prepararon tres Equipos de 100 puntos. Alberto desplegó a su Guardia de la Muerte, Oriol a sus tropas imperiales del Astra Militarum y Sergi a sus marines leales-traidores de la Legión Alpha.


El juego tiene una mecánica muy sencilla, ideal para partidas rápidas. Usa el motor de 8ª Edición con algunos cambios en las fases para hacerlo un juego más dinámico y preparado para que jueguen hasta cuatro jugadores  a la vez. 


La partida fue muy rápida y divertida y ya estamos pensando en ampliar y mejorar nuestros primeros Kill Teams.

Seguiremos informando

martes, 17 de noviembre de 2020

[Warhammer 40.000] Guardia Imperial vs Orkos

 

"Cerca de los páramos desérticos de Casian 11, tropas del 186º de Partia y tropas de Defensa planetaria son enviados a investigar una señal de socorro enviada desde el puesto avanzado de los xenobiologos de mechanicum. Pero al aproximarse a la zona, descubren que las instalaciones han sido destruidas. Sin perder un segundo, el oficial al mando de la Guardia Imperial ordena el despliegue táctico para avanzar sobre los restos del puesto avanzado. Con un rugido tremendo, se desata el ataque de los pielesverdes. ¡Emboscada! Gritó el Capitán Solon. Las tropas a su mando, reaccionan rápidamente y se inicia la batalla."

Para esta partida, tanto Alberto como Sergi prepararon dos fuerzas de 1000 puntos y se usaron las cartas de misión aleatorias. La Guardia Imperial obtuvo la misión de Ocupar y Mantener y los Orkos Asalto al Amanecer. Para hacer más interesante la partida, las misiones se mantuvieron ocultas hasta el momento de contar los puntos de victoria. Una mano inocente hizo la tirada para ver cuantos turnos duraría la partida (Un día hemos de probar a jugar sin saber cuantos turnos hay y que solo el árbitro lo sepa).


Durante el despliegue, los Orkos jugaron su carta de estrategia, Emboscada, que les permitía infiltrar a una de sus unidades más allá de su zona de despliegue y los Veteranos de la Guardia, usando también su carta de estrategia, plantaron un campo de minas en el lado izquierdo de su zona de despliegue y en tierra de nadie, para evitar un posible flanqueo de los orkos por esa zona.



La partida empezó con un avance general de toda la línea orca, con la mayoría de unidades corriendo para acercarse a distancia de pistola de los humanos. El fuego de la artillería orka (dos Katapultas Lanzagarrapatos) fue poco efectivo, teniendo problemas una de ella al disparar y al Estrambótico casi le explota la cabeza en la fase psíquica, al perder el control de las inmensas energías generadas por los orcos. Los humanos contraatacaron avanzando por los flancos y tomando posiciones en el centro para parar la carga de los Jinetes de Jabalí y los Ogretes. Las armas pesadas de la guardia y el fuego concentrado de los rifles láser consiguieron acabar con dos de los tres ogretes de la vanguardia pielverde. En el flanco de los orcos y amenazando a una de la Katapultas, al Matazanos y al Estrambótico, aparecieron unos Ratling infiltrados, que tras abrir fuego eliminaron a cinco orcos (incluido el noble de la escuadra), los dos supervivientes ante la sorpresa del ataque, perdieron todo su valor y huyeron del campo de batalla. La aparición de los Ratlings fue seguida de un tremendo OUCH!!! de Sergi, quien había olvidado por completo a la escuadra de Komandos que tenía infiltrada y no había actuado en todo el turno.




El segundo turno empieza con los restos de la unidad pequeña de orcos del flanco izquierdo siguiendo con su rápida huida del campo de batalla, lo que los lleva a quedarse entre los Ratling y la artillería (aún van a servir de algo y todo!!) y la nube de garrapatos zumbones avanza contra las posiciones de la guardia. Esta vez sí, los Komandos avanzan por su cobertura y pillan por la retaguardia a una unidad de Guardia Imperial. En el centro, sigue la carrera por llegar a la posición de la Guardia antes de que recarguen sus lanzamisiles, así que el Ogrete, el Mekaniko y lo Jinetes siguen con su loca carrera. En el otro extremo de campo de batalla, el Estrambótico y el Matasanos se mueven para intentar terminar con la amenaza de los francotiradores mutantes. El Estrambótico consigue mantener a raya el poder del Waaahg y usa sus poderes "guiado" por sus cuidadores lanza una Oleada de Muerte contra los Ratlings.



Los humanos se apresuran a recargar sus armas y hacen fuego sostenido en el centro del campo de batalla y desde su flanco derecho contra el último de los Ogretes, el Mekaniko y lo Jinetes. En el flanco izquierdo, tras ser desvelada la posición de lo Komando, una unidad de Guardias mueve para hacerles frente ignorando a los Gretchins que tienen en frente. El fuego de la guardi consigue eliminar al ultimo gigante mutante, pero el Mek, gracias a una rara pantalla que se ha fabricado, es casi invulnerable al fuego enemigo y lo disparos contra los Jinetes son poco efectivos. Los Ratlings, viendo que la Oleada de Muerte se les hecha encima, han de abandonar sus posiciones de disparo y correr para salvar sus vidas, encaramándose a uno de los contenedores.


Los Jinetes finalmente dan rienda suelta a sus monturas y se lanzan al combate, la carga inicial es devastadora , aunque solo pocos orcos llegan a combatir, pero consiguen romper la línea imperial y sembrar el pánico. El Mekaniko, creyéndose invulnerable gracia a su pantalla, avanza contra las tropas que hay más a la izquierda de donde han cargado los Jinetes y dispara contra ellas, eliminando al artillero del Lanzamisiles que ha matado a los Ogretes. La respuesta imperial es contundente, los humanos, viendo que la carga de los Orkos pierde fuerza, se lanzan a por ellos, mientras especialistas con lanzallamas achicharran a los jinetes que no están trabados en combate. El resto de guardias disparan contra el Mek orko que avanza tan campante por medio del campo de batalla. El fuego laser parece apagarse antes de tocar al orco, pero de pronto, con un fuerte estallido, la pantalla de Energia del Mek se satura y explora. El orko sigue vivo, aunque parece algo confundido. Este momento es aprovechado por uno de los Sargentos veteranos para desenfundar su bolter, apuntar a la cabeza del Mek y matar al maldito pielverde con un tiro certero entre ceja y ceja.

Pese a todo, la batalla se decanta en favor de los Orkos cuando una nube de garrapatos devora al Comisario imperial y a otro soldado que estaba cerca, el Estrambótico consigue eliminar a casi todos los Ratlings y finalmente, el Jefe Orko carga al combate para acabar de apañar a los guardias que quedan, así como los Komandos que también se encargan de de los pocos humanos del flanco derecho orko. 

Al final, Victoria Pielverde. La verdad es que la partida fue muy divertida y con momentos muy épicos, como cuando un Gretchin de la dotación de una las Katapultas es disparado "por accidente" y casi se estrella contra un Guardia Imperial. 

+++++Fotos de Alberto V. y Sergi R.

Traducción por Viden++++++++

martes, 3 de noviembre de 2020

[Campaña] Arrancamos la Campaña de Arfika sobre mapa

 

Ha costado un poco, pero ahora si, empezaremos una nueva campaña sobre mapa. Esta vez, de la Segunda Guerra Mundial, en el frente del norte de África. Para que se pueda seguir esta campaña, hemos creado una pequeña página (dentro del blog) donde se podrá ir siguiendo el movimiento de las tropas sobre el mapa (de los marcadores al menos) ya que solo el jugador que los controla sabrá que unidades representa cada uno y las batalla, que las jugaremos con miniaturas de 15mm y el reglamento Blitzkrieg Commander IV. Podréis acceder a la página des de le link de la parte superior del foro [Campaña] Afrika 1939-1943 o pinchando AQUÍ


Como explicamos en la página, para el despliegue inicial, movimiento sobre mapa y refuerzos, usaremos un wargame de NAC que es muy completo. En la foto superior podéis ver la posición inicial de los británicos, tras la Operación Compass y la llegada de Romel, el DAK y el inicio de la Operación Sonnenblume. Que es el punto de arranque de la campaña.


¡Seguiremos informando!

jueves, 29 de octubre de 2020

[HeroQuest] El rescate de Sir Ragnar

 

"Sir Ragnar, uno de los Caballeros más poderosos del Emperador, ha sido secuestrado por el Lord Orco  llamado Ulag.  Vuestra misión es encontrar a Sir Ragnar y llevarle a un sitio seguro. El Príncipe Magnus pagará 200 monedas de oro al personaje que rescate a Sir Ragnar La recompensa se puede repartir entre varios aventureros, pero no hay recompensa ninguna si matan a Sir Ragnar al intentar escapar"

"Sir Ragnar, one of the most powerful Knights of the Emperor has been kidnapped by the Orkish lord called Ulag. Your mission is to find Sir Ragnar and bring him to a safe place. Prince Magnus will pay 200 gold coins to the character who does so. The reward can be splitted among several adventurers, but there will be none if Sir Ragnar is killed while attempting to flee."


Dos nuevos aventureros han llegado a la corte del Príncipe Magnus con ganas de conseguir fama y fortuna. El Bárbaro Jak-Ra y el Elfo (hay perdón, el Trol) Laer. Jak-Ra a las órdenes de Juan y Laer a las de Vinç. Para esta aventura, Sergi hará el papel de Señor Oscuro.

Two new adventurers arrived to the court of Prince Magnus anxious to win fame & fortune. The Barbarian Jak-Ra and the Elf (ups, the Troll) Laer. Jak-Ra is under command of Juan and Laer under Vinç. This time Sergi will be the Dark Lord.


Los dos novatos, se internan en las catacumbas que son la guarida de Ulag y empiezan a registrar de forma metódica y sistemática todas las habitaciones y pasillos. Al principio se encuentran con unos pocos goblins, a los que vencen sin mayores dificultades. Pero a medida que se adentran en las profundidades de la guarida del Lord Orco, los enemigos son cada vez más mortíferos.

The noobs enter the catacombs in whic Ulag dwells and start a systematic search of all rooms and corridors. At first they come across just a few goblins who are defeated without issue. But as they wander deeper into the nest of the Orc Lord, he enemies grow deadlier.


Tras explorar una habitación y encontrar una puerta secreta, Jak-Ra y Laer se topan con un poderoso Fimir que guarda las puertas de la celda de Sir Ragnar. Laer, tras tomarse una Poción de Fuerza que había encontrado explorando la guarida del orco, ataca al Fimir y consigue derrotarlo. Al otro lado de la puerta, encuentran a su objetivo, pero en ese momento suena un cuerno de alarma y todos los orcos y goblins se lanzan al combate para evitar que el prisionero escape.

After finding a secret door, Jak-Ra and Laer stumble upon a powerful Fimir guarding the gates of Sir Ragnar's cell. after drinking a Strength's Potion found before, Laer attacks the Fimir and finishes him. At the other side of the door they find their objective, but the alarm horn howls then and every Orc and Goblin inside the dungeon jump into action to prevent the escape.


Justo en el momento en que los aventureros ya logran ver el portal de la salida, por el pasillo lateral llega la algarabía de los gritos de los pieles verdes que se precipitan en masa para intentar bloquear el camino a la salida. Pero Jak-Ra con un furioso grito de batalla, se lanza a proteger el pasillo y dar tiempo a Laer y Sir Ragnar a escapar. Laer, para ayudar a su compañero invoca los espíritus del aire para conjurar el hechizo de Valentía, que le permitirá mejorar su factor de ataque y proteger mejor el pasillo.

As the adventurers see the exit gate, a Greenskin tidal wave hits them from a lateral hallway to block the exit. But Jak-Ra launches himself against them to give time for Laer and Sir Ragnar to escape. Laer summons the spirits of the Air to cast Bravery upon his comrade, thus improving his Attack factor.


Mientras Jak-Ra mantiene la posición, Laer, a la carrera,  conduce a Sir Ragnar a la salida de la guarida de Ulag y Jak-Ra, tras matar a otro orco y ver que sus compañeros ya están a salvo, también sale corriendo a la salida, completando con éxito la misión del Príncipe Magnus les pidió.

As Jak-Ra keeps his position, Laer and Sir Ragnar run to the exit and Jak-Ra, after killing an Orc and seeing that his pals are safe, also runs towards the exit, successfully finishing the quest Prince Magnus asked.

+++Traducción de Viden+++

martes, 27 de octubre de 2020

[BattleMasters] Battle Masters Reforged - Las Reglas Adicionales/Home Rules

 

Tras muchos meses de trabajo (y aún no ha terminado), Sergi nos trajo la Castro de la VIIII su Battlemaster Reforged.  Sin esperar un minuto, nos preparamos para jugar unas cuantas partidas a este divertidísimo y sencillo juego de nuestra infancia y juventud. 


El juego básico es muy sencillo, encarado a niños y sin demasiada dificultad. Pero esto hace que al hacernos mayores, empecemos a pensar que el juego no está equilibrado, o que es demasiado aleatorio o que las reglas son demasiado simples y nos olvidamos que lo importante del juego es que los chavales  pasen un buen rato, se rían, se diviertan y quieran probar juegos más "wargameros". Es por esto, que en la versión Reforged, no hemos tocado dinámicas básicas de combate, solo hemos modificado la secuencia de activación por si alguien quiere dar algo más de táctica o estrategia a sus partidas. Así como, hemos hecho algunas listas alternativas, por si alguien quiere jugar con otros ejércitos o modificar alguna unidad del juego por otra que les guste más. Recordad que esto son reglas Fanmade y Homerules, así que, comentarlas con vuestros amigos antes de emplearlas. También las podéis adaptar a vuestros gustos, modificarlas o cambiarlas por completo (eso sí, dejad vuestras modificaciones en los comentarios para que las podamos disfrutar todos ;-) ).


REFORGED

Bien, como hemos comentado la mayoría de las reglas básicas del juego hemos decidido dejarlas tal y como estaban y en las que hemos realizado una mayor modificación es en la regla de activación de unidades. De todos modos, haremos un pequeño apunte sobre los dados, ya que puede que muchos ya no tengáis los dados originales o queráis jugar con dados de 6 (D6) por mayor facilidad. Si ese el el caso, los resultados necesarios para obtener un éxito en el ataque o la defensa son los siguientes:

ATAQUE: 4+ en 1D6 

DEFENSA: 6+ en 1D6


ACTIVACIÓN

Para jugar a Reforged, lo primero será separar las cartas de las unidades en dos mazos, todas las cartas del Imperio en uno y todas las cartas del Caos en el otro. De esta forma, cada comandante contará con su propio mazo de cartas. Una vez cada comandante haya mezclado su mazo de cartas, las dejará boca abajo en un lado de la mesa y robará 5 cartas para su mano. Estas son las unidades que podrá activar en este turno.


Para determinar quién tendrá la iniciativa durante el turno se tiran todos los dados de combate (los 6 o 6D6), el jugador que obtenga más éxitos de ataque (calaveras o 4+) tendrá la iniciativa y decidirá si empieza a activar el sus unidades o si empieza su oponente.

El jugador que ha de empezar a activar sus unidades, juega una de las cartas de su mano y actúa con las unidades que esta le permite. Una vez haya movido y atacado con todas las unidades que pudiera o quisiera activar, la carta que se ha jugado se pone en la pila de descartes del jugador y este puede decidir si jugar otra carta o pasar la Iniciativa a su oponente. Un jugador puede jugar tantas cartas de su mano como desee antes de pasar la iniciativa, pero está obligado a jugar como mínimo una antes de ceder la activación al contrario. Los jugadores pueden ir activando unidades y alternando la iniciativa a lo largo de todo el turno mientras les queden cartas en la mano. Cuando ambos jugadores se han quedado sin cartas, se termina el turno y la secuencia de determinar la iniciativa, robar 5 cartas y activar unidades empieza de nuevo. Como nota adicional, indicar que aunque alguna unidad (o tipo de unidad) sea destruida, sus cartas se pueden seguir usando y así forzar al contrincante a actuar mientras guardamos las cartas de unidades que aún están en juego para el final del turno y poder reaccionar o contraatacar a las unidades enemigas (por ejemplo, si el cañón ha explotado en algún turno anterior, pero nos sale una de sus cartas, siempre podemos jugar esa carta para activar el caño y luego ceder la iniciativa al oponente).

Este forma de activación no modifica mucho el sistema de juego, en cuanta a los aleatoria de las cartas, pero si que te permite cierto control sobre qué unidades vas a activar, unidades que pueden reaccionar y qué estrategia quieres usar durante la partida. Esto hace que el grado de estrategia de la partida aumente de forma considerable y la impotencia o frustración de que no salgan tus cartas del sistema básico, queda en parte compensado, ya que siempre tendrás alguna unidad con la que actuar o reaccionar.


SISTEMA DE PUNTOS  y  EJÉRCITOS ALTERNATIVOS

En las dos expansiones que salieron para el juego básico, una del Imperio y una del Caos, a parte de más miniaturas, las reglas del campeón de ejército. Nos llegó un sistema de puntos para jugar partidas o escenarios a puntos, lo que nos acercaba más a Warhammer y los wargames más adultos o complejos.

Siguiendo esta idea y sin alterar de nuevo en demasía el sistema básico del juego os pondremos a continuación el sistema de puntos para Imperio y Caos, aunque les llamaremos Orden y Caos, para así enlazar también con la siguiente parte, donde os propondremos listas alternativas, por si queréis personalizar vuestro juego con colecciones distintas de miniaturas.


Los mazos de cartas son los mismos e inmodificables. En un futuro post os indicaremos cuantas cartas tiene cada bando, que unidades activan las cartas, cuántas hay de cada y como se pueden modificar. Pero el número y tipo de cada carta es mejor no modificarlo para no romper el equilibrio del juego. Si quieres hacer un ejército del Orden solo con Caballería, NO puedes cambiar las cartas de Guerreros o Arqueros por más cartas de Caballería, por ejemplo.

ORDEN

Dentro del los ejércitos del Orden tenemos, por supuesto al Imperio, además de Altos Elfos, Enanos, Bretonia, Mercenarios y a Elfos Oscuros. Al final de la lista os pondremos algunos ejemplos de unidades de cada ejército. 

La lista de putos seguirá el siguiente formato Unidad (Unidad del juego) @ Puntos por unidad

- Comandante (Lords del Imperio) @ 9
- Campeón/Héroe (Lords del Imperio) @ 8 -- (Esta unidad funciona como una peana de Lords del Imperio pero con la diferencia de que solo tiene UNA Herida, en lugar de las tres habituales)
- Unidad Pesada (Caballeros del Imperio) @ 8
- Unidad Media (Guerreros del Imperio) @ 4
- Ballesteros/Arcabuceros (Ballesteros del Imperio) @ 5
- Arqueros (Arqueros del Imperio) @ 6
- Artillería (Cañón) @ 10

Ejemplos de algunas unidades de otros ejércitos:

- Comandante: Señor Enano y Escolta, Noble Elfo en Grifo, Noble Elfo Oscuro en Gélido, Señor de Bretonia, etc.
- Campeones/Heroes: Peana de Matadores Enanos, Asesino Elfo Oscuro, Campeón de Bretonia, Héroe alto Elfo, etc.
- Unidad Pesada: Príncipes Dragoneros Altos Elfos, Jinetes de Gélido Elgo Oscuro, Caballeros del Reino de Bretonia, Martilladores Enanos, etc.
- Unidad Media: Lanceros o Guerreros Elfos o Elfos Oscuros, Guerreros del Clan Enanos, Hombres de Armas de Bretónia, etc.
- Ballesteros/Arcabuceros: Guerreros Sombríos Altos  Elfos, Sombras Elfos Oscuros, Arcabuceros Enanos, etc
- Arqueros: Ballesteros Elfos Oscuros, Arqueros Alto Elfo, Ballesteros Enanos, Arqueros del Reino de Bretonia, etc
 
Con estos ejemplos os podéis hacer una idea de lo que proponemos. En la VIIII, de cara a la ampliación de nuestro Battle Master intentaremos hacer unas cuantas peanas de cada tipo, para dar más variedad y visibilidad a la mesa y al juego.


CAOS

Dentro del los ejércitos del Caos tenemos, Guerreros del Caos, Orcos, Hombres Bestia y Goblis que nos vienen en el juego básico, además de Skavens, Demonios del Caos, Enanos del Caos, Khemri, Condes Vampiro y por organización, Hombres Lagarto.

La lista de putos seguirá el siguiente formato Unidad (Unidad del juego) @ Puntos por unidad

Comandante (Lords del Caos) @ 9
Campeón/Héroe (Lords del Caos) @ 8 -- (Esta unidad funciona como una peana de Lords del Caos pero con la diferencia de que solo tiene UNA Herida, en lugar de las tres habituales)
Unidad Pesada (Guerreros del Caos) @ 8
- Auxiliares (Hombres Bestia) @ 4
- Arquero Ligero (Arqueros del Caos) @ 4
- Unidad Media (Orcos) @ 5
- Unidad Ligera (Goblins) @ 4
- Caballería Ligera (Jinetes de Lobo) @ 5
- Monstruo (Campeón Ogro) @ 8

Ejemplos de algunas unidades de otros ejércitos:

- Comandante: Sumo Sacerdote Enanos del Caos, Viejaestirpe en Carnosaurio de Hombres Lagarto, Vampiro Dragon Sangriento en Pesadilla, Principe Demonio o Gran Demonio, etc
- Campeón/Héroe: Asesino Skaven, Fanáticos Goblin Nocturno, Garrapatos, Vampiro, Demonios Exaltados, etc
- Unidad Pesada: Guerreros Saurios o Caballería Gelida, Tumularios No Muertos, Guardia del Sepulcro de Khemri, Bestigors, etc
- Auxiliares: Demonios menores (horrores), Orcos salvajes, hobgoblins, etc
- Arquero Ligero: Eslizones con cerbatana, Esclavos Skaven con honda, Arqueros goblins, Arqueros Hobgoblins, Arqueros Esqueletos, etc
- Unidad Media: Bárbaros del Caos, Guerreros Saurios, Guerreros Enanos del Caos, Guerreos Esqueletos, etc
- Unidad Ligera: Zombies, Enjambres de ratas Skavens, Enjambres de serpientes Saurios, Espectros, etc
- Caballería Ligera: Jinetes de araña Goblins, Jinetes de Garrapatos, Bárbaros del Caos a Caballo, Caballería esqueleta, Jinetes de Lobo Hobgoblins, etc
- Monstruo: Troll, Gigantes, Salamandras, Quimeras, Cocatrices, etc


Esperamos que estas modificaciones os resulten interesantes y si os animáis dejad vuestras ideas y opiniones en los comentarios de la entrada. En futuras entradas, como os hemos comentado, os traeremos listas propias de distintos ejércitos, así como los mazos de cartas de cada ejército y como personalizarlos.

jueves, 22 de octubre de 2020

[Blitzkrieg Commander] En algún lugar de Africa


     "Tras una escaramuza entre fuerzas blindadas italianas y británicas, un tanque MK II A10 inglés sufrió varios impactos que le destrozaron las orugas e inmovilizaron al vehículo. La tripulación logró escapar y ponerse a salvo.  Pasados unos días, en los que la situación parece estabilizarse y el frente se aleja, se envía de nuevo a la dotación del Vickers a recuperar el tanque, con algunos mecánicos y elementos de las 11ª Brigada del 4th Infantry Division como protección. Justo cuando los mecánicos y tanquistas termina de sustituir las orugas del tanque; los elementos avanzados de la infantería informan de que han detectado tropas italianas en la zona en formación de combate. Tanto el MK II como la infantería se movilizan para hacer frente a las tropas del Eje."

Las unidades británicas empiezan relativamente bien, con uno de los sub-oficiales avanzando decididamente para tomar posiciones en el pueblo, mientras, a lo lejos, la infantería italiana se despliega tras una pequeña elevación del terreno a cubierto del enemigo. Por el momento, las fuerzas del eje, parecen solo unidades de infantería y algún recon blindado. Aun y así, los ingleses intentan desplegar una pieza ati-carro de 2pdr.


Los primeros momentos de la batalla son muy fluidos y las unidades de ambos bandos intentan posicionarse lo mejor posible. Dada la distancia, hay muy poco fuego de armas ligeras o medias y el único que consigue hacer fuego (pero no muy efectivo) es el Vickers MK II A10 británico.



Pero parece ser que el ruido y el fuego del tanque ingles, espolean a las tropas libias de los italianos, que llegan al campo de batalla con varios blindados y más unidades de infantería. La cosa se complica para los soldados de las islas. Ahora, con una proporción de más de 2 a 1 a favor de las tropas del eje (y de 3 a 1 en blindados), los italianos se lanzan a fondo a por los ingleses. Con un par de andanadas bien colocadas, especialmente una que le da de flanco, el MK II A10 ingles salta por los aires con una tremenda explosión.


Los comandantes italianos, al darse cuenta de que sus armas disponen de mayor alcance que las del enemigo, juegan muy bien esa ventaja y tras posicionar a sus tropas, se dedican a eliminar sistemáticamente a las unidades de la 11ª Brigada. Los ingleses intentan parapetarse en el pueblo, los muros y devolver el fuego, pero lo hacen de forma desordenada y poco efectiva, lo que hace que empiecen a acumularse las bajas entre sus tropas.



Los italianos, finalmente consiguen romper por completo el flanco izquierdo inglés, mientras los libios mantienen fijados a los que hay en el centro y el flanco derecho. El comandante italiano, viendo una buena oportunidad de acabar con los defensores que quedan ordena el asalto a los edificios del pueblo del flanco izquierdo para sobrepasar y rodear la línea inglesa y terminar con la batalla.




Llegados a este punto, los ingleses ya no aguantan más la presión y las bajas, así que empiezan a huir del campo de batalla, dando una victoria absoluta a las fuerzas del Eje.

Esta partida la jugaron Alberto, con sus italianos y Sergi, con sus británicos. Decimos jugar una partida "tipo" de las que nos podremos encontrar en la campaña de Afrika de WWII que empezaremos a jugar en unos días. El resultado de la batalla fué una Victoria  Mayor par los italianos, lo que hubiera provocado la destrucción completa la 11ª Brigada inglesa para el resto de la campaña. Una partida muy divertida, donde la suerte y las  acciones brillantes de los mandos fueron fluctuando en cada turno.

++++++Traducción por Viden++++++

jueves, 15 de octubre de 2020

[Warhammer 40.000] Escaramuza TAU vs Lobos Espaciales

 

Regresamos al oscuro universo del cuadragésimo primer milenio (o cuadragésimo segunda, no está muy claro) para jugar una nueva escaramuza e iniciar a un nuevo jugador a esta 9ª edición. Para esta partida Borja y Sergi organizaron dos Patrullas de 500 puntos, para jugar el escenario que viene en el reglamento básico descargable. (Que podéis encontrar en la web de Warhammer Community también).

We return to the darkness of the 42st millenium (or is it the 42nd? Nurgle knows!) to play a new skirmish introducing a new player to th edition. Borja and Sergi organized two 500 points strong patrols to play the scenario inside the basic ruleset (which can be downloaded at Warhammer Comunity's website).


Se preparó una mesa con un buen número de elementos de escenografía, en esta ocasión un sector urbano a las afueras de una ciudad colmena. Los Tau desplegaron en primer lugar casi todas sus unidades, dejando a unos Vespides en reserva. Por su lado, los Lobos al contar con muy pocos efectivos, desplegaron todas sus fuerzas en el campo de batalla, infiltrando a dos de sus escuadras de primaris.

The board was set up with several terrain elements fitted for an urban secotr at the outskirts of some hive city. The Tau deployed first almost all their units except for some Vespid at the reserve. The Space Wolves, being few men, deploed everyone since the beginning, with two primaris squads infiltrating.



Los turnos fueron muy rápidos, dada la poca cantidad de tropas, pero muy sangrientos. Los Tau empezaron avanzando para presionar a los Lobos, que gracias a la infiltración consiguieron controlar dos de los objetivos. El fuego de las armas xenos abatieron a varios de los marines debilitando a dos de las tres escuadras. Pero los Lobos maniobraron y consiguieron asaltar a una de las unidades de Castas del Fuego, aunque, el fuego de reacción eliminó a un par más de primaris. Pero en el asalto los marines de cobran cumplida venganza eliminando a los castas Tau.

Turns went down quickly due to the few models on the table. But they were bloody. The Tau advance to pressure the Wolves, who were in control of two objectives due to their infiltration tactic. Xenos firepower incapacitated several Space Marines in two of the three squads present, but the Sons of Fenris manouvred and charged against one of the Fire Warrior, cadres who managed to down two more transhumans before being butchered by the survivors.


Los Tau reaccionan al asalto de los Lobos tomando posiciones de disparo y eliminando a los marines con disciplinadas descargas de fuego de inducción. Los Vespides llegan y toman posiciones sobre uno de los objetivos del centro del campo de batalla. Los Intercesores y el Jefe de Batalla abandonan sus posiciones y cargan contra los auxiliares Tau, dejando la unidad fuera de combate en pocos momentos.

The remaining Tau took better firing positions and anihilated those Wolves with disciplinated volleys of induction fire. Then the Vespids arrive to secure the objective at the center of the battlefield, but the Intercessors and the Warlord abandoned their posts and charged against the Tau auxiliares, mking short work of them.


A lo largo de toda la partida, todas las acciones de asalto de los Lobos fueron respuestas con contundentes y precisas descargas cerradas de los Tau. Los últimos turnos fueron aún más rápidos. Al final de la partida quedaban menos de cinco miniaturas en total en el campo de batalla. Al final victoria de los Lobos, gracias a las unidades infiltradas que permitieron a los marines puntuar en los primeros turnos. 

During the whole game, all Space Marines' assault faced heavy and precise firepower from the Tau. The last turns were even quicker and by the end of the match only five models remained. Victory was for the Humans since their infiltrators secured several objectives since the beginning.

+++++++Traducción por Viden+++++