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martes, 30 de mayo de 2023

[REGLAS] Warhammer 40.000 Segunda Edición- PATRULLAS

 

Hace ya tiempo que venimos jugando este modo de pequeñas escaramuzas de Warhammer 40.000 Segunda edición y varias personas nos han preguntado por el formato y las reglas que solemos usar. Así que nos hemos decidido ha hacer esta entrada y poder explicarlo y dejarlo para aquellos que os animéis a probarlas.

REGLAS

Composición de las Patrullas.

A la hora de jugar este tipo de escenarios, la composición de las fuerzas difiere un poco de la de los Codex y se aplican las siguientes reglas:

Personajes: Se puede poner cualquier tipo de personaje como líder de la Patrulla, las únicas restricciones a tener en cuenta es que NO pueden tener más de 2 Heridas ni ninguna Salvación por armadura mejor de 3+ en 1D6 (eso quita a armaduras de Exterminador, Meganobles, etc) Además puede escoger cualquier equipo permitido o carta de equipo sin superar el límite de puntos dedicado a personajes marcado por su Codex.

Unidades:  Se puede incluir cualquier tipo de unidad de Infantería, Caballería o Motos. Unidades de vehículos no están permitidas. Ninguna unidad puede tener una salvación mejor de 3+ en 1D6 ni tener más de 2 heridas.

Apoyo: Solo se pueden incluir aquellas unidades que sean de Infantería o vehículos ligeros (máximo blindaje 15 en cualquiera de sus localizaciones) y sin superar el porcentaje máximo de puntos que se puede dedicar a Apoyo según el Codex. Ninguna unidad puede tener una salvación mejor de 3+ en 1D6 ni tener más de 2 heridas.

Aliados: Se puede incluir cualquier unidad de aliados de Infantería, Caballería, Motos o vehículos ligeros, respetando las reglas de Personajes, Unidades y Apoyo del combate de patrullas.

Juego con tres o más patrullas:

Este formato de juego es muy interesante para poder jugar con 3 o más jugadores enfrentados todos contra todos. Para que el juego se equilibre a la hora de jugar los turnos y que los jugadores esten más atentos a la partida se incluye una pequeña fase al inicio de cada turno, la fase de Iniciativa.

La fase de Iniciativa determinará en que orden los jugadores jugaran sus turnos en cada fase de combate. Para determinar la iniciativa, en el primer turno, cada jugador hará una tirada de 1D6 y sumará su factor de estrategia. El turno se resolverá en orden descendente empezando por el jugador con el resultado mayor y terminando con el que ha obtenido el resultado más bajo. A partir del Segundo Turno, se hará una tirada de 1D6 al inicio de la ronda sin sumar el Factor de Estrategia y el turno se resolverá como en el turno 1 en orden descendente empezando por el jugador con el resultado más alto. En caso de empate entre dos o más jugadores, estos harán de nuevo una tirada para desempatar.

Es recomendable, en partidas con más de 4 jugadores cambiar el dado que se tira para la Iniciativa por 1D8 o 1D10 para minimizar los posibles empates en las tiradas de Iniciativa

Entornos Cerrados:

Para partidas en entornos cerrados (naves, cloacas, edificios...) se aplican las mismas reglas en la composición de las patrullas con la restricción que NO se permiten además ni Motos, ni Vehículos, ni Caballería, ni armas de fuego indirecto (Morteros, Mortero Subterraneo, Cañon Thudd...)

REGLAS ESPECIALES:

Escuadras de Combate: Se aplica a todos los ejércitos. En partidas de Patrulla, cualquier unidad formada por 10 miniaturas, puede escoger desplegar dividida en dos escuadras de combate de 5 miniaturas.


Esperamos que os gusten estas reglas y que podáis disfrutar de partidas pequeñas y divertidas y que nos expliquéis vuestras experiencias.

martes, 21 de febrero de 2023

[Reglas] Marines Poseídos del Caos para Warhammer 40.000 Segunda Edición

 


Como hemos comentado en nuestras redes sociales, estamos de traslado, cambiamos nuestro Castro y esto nos ha hecho estar unos días sin poder jugar partidas. Pero nuestros Inquisidores no descansan y Oriol y Sergi estos días se han puesto a trabajar en nuevas reglas para ampliar tropas de los Codes de Warhammer 40.000 Segunda Edición. Hoy os traemos a los Marines Espaciales Poseídos del Caos, una unidad de Elite lista para entrar en combate y sembrar la muerte y la destrucción en nombre de los Poderes Ruinosos.

Para algunos Marines Espaciales del Caos, no basta con consagrar su alma al servicio de los Dioses Oscuros. Aquellos que quieren mostrar su devoción absoluta al Caos o tienen sed de poder a cualquier precio se ofrecerán al Caos para convertirse en anfitriones voluntarios de las criaturas inmateriales de la Disformidad. Tal posesión es una experiencia larga y dolorosa, ya que los Demonios dentro de ellos se retuercen en el interior de su nueva forma física cambiándola para adaptarla a sus necesidades.

En los ejércitos más fanáticos, como los de los Portadores de la Palabra, los Hermanos de Livos y los Segadores de Fuego, consideran a los Poseídos superiores a los Marines Espaciales del Caos normales. Los voluntarios para la posesión suelen pasar varios meses practicando rituales de degradación y corrupción, ofreciendo sacrificios y preparando sus cuerpos para la entidad demoníaca que va a usarlos como anfitrión de su energía. Estas posesiones en masa son eventos con grandes celebraciones, marcados por algún tipo de festín orgiástico y de depravación o por solemnes himnos de impureza.

Aunque cada pacto es diferente, el Marine Espacial nunca pierde su voluntad por completo y suele ser quien domina esta blasfema relación simbiótica. No obstante, cuando el aire huele a sangre, el Demonio que habita en su interior toma las riendas y el Marine Espacial del Caos se convierte en un ser aún más salvaje.

Los Poseídos se distinguen fácilmente del resto de las tropas por sus rasgos grotescos y las mutaciones de sus cuerpos; pueden tener garras sanguinarias, músculos deformados y abultados, tentáculos agitándose, rostros desfigurados, colas en forma de látigo, púas, cuernos y todo tipo de anomalías físicas. Muchos tienen garras aceradas, cuernos afilados como cuchillas o colmillos enormes que utilizan para destruir las armaduras enemigas e incluso el blindaje de un tanque. El Demonio que hay en el interior de un Poseído le proporciona una gran velocidad, fuerza y resistencia, y por todo ello los Poseídos están tan dispuestos a sufrir transformaciones tan traumáticas. Sin embargo, la vida de un Poseído puede ser horriblemente corta, ya que vive en una esclavitud apenas, con el precio de que aquellos que son incapaces de contener la esencia demoníaca en el interior de sus cuerpos mutan más allá de todo reconocimiento y son consumidos en los oscuros fuegos del Caos.

 https://warhammer40k.fandom.com/es/wiki/Pose%C3%ADdos


Estas reglas para las unidades de Marines Espaciales del Caos Poseídos, para Warhammer 40.000 Segunda Edición, son completamente FAN MADE, o Reglas de la Casa, así que ES NECESARIO el permiso de tu oponente para poder usarlas. Las escuadras de Marines Poseídos del Caos están dentro de la sección de ESCUADRAS de la Lista de Ejercito de Marines del Caos del Codex Caos.

Escuadra de Marines Poseídos del Caos........... 35 Puntos por miniatura

Una escuadra de Marines Poseídos del Caos  está compuesta por entre 3 y 5 Marines Poseídos del Caos, la escuadra NO puede estar al mando de ningún Paladín o Personaje.

Unidad        M  HA  HA   F  R   H   I   A   L

Poseído       10   5      5     4   4   1   5   1   9


ARMAMENTO: Pistola Bolter y Granadas de Fragmentación 

ARMADURAS: Servoarmadura del Caos (salvación 3+ en 1D6)

 EQUIPO: Todos los miembros de una escuadra de Marines espaciales Poseídos del caos han de escoger una de las siguientes mutaciones, ha de ser la misma para todos los Poseídos.

- Alas………………...… +5 Puntos por miniatura (La unidad cuenta con  Retro-reactores)

- Apariencia demoniaca....+2 Puntos por miniatura (La unidad causa Miedo)

- Mutación ……….…...…+5 Puntos por miniatura (Las miniaturas ganan +1A) 

Un máximo de 3 miniaturas de la unidad pueden escoger una mutación adicional de la siguiente lista, no ha de ser la misma para todas las miniaturas.

- Aliento Demoniaco……+8 Puntos por miniatura (La miniatura se considera armada con un Lanzallamas)

- Garras demoniacas……..+15 Puntos por miniatura (La miniatura se considera armada con un par de Cuchillas Relampago)

Cualquier miniatura de la unidad puede escoger Equipo adicional de la sección e Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo y de Granadas de la Lista de Marines espaciales del Caos.

MARCAS DEL CAOS: Toda la escuadra ha de portar una de las siguientes marcas del Caos:

- Caos Absoluto…….........Sin Coste (La unidad puede repetir todos los chequeos de Liderazgo)

- Marca de Nurgle………..+20 Puntos por miniatura ( +1 a la Resistencia y se equipan con Granadas de Plaga y Chuchillos de Plaga adicionales a su equipo)

- Marca de Slaanesh……..+10 Puntos (La unidad es inmune a Psicología y Desmoralización y cualquier miembro de la escuadra puede equiparse con armas de los Marines Ruidosos y obtiene la regla de Cacofonía Psiquica)

- Marca de Khorne……….+20 Puntos (La unidad está sujeta a Furia Asesina aunque pueden Bloquear en combate cuerpo a cuerpo. Además toda la unidad está equipada con Armadura del Caos que les proporciona una salvación de 2+ en 1D6)

- Marca de Tzeentch………+30 Puntos (La unidad se considera un Psíquico de Nivel 1 de maestría. Si la unidad se ve afectada directamente o está en el área de un poder Psíquico, este puede ser dispersado con una tirada de 4+ en 1D6, si la tirada es superada, el poder se dirpersa y no causa ningún efecto)

REGLAS ESPECIALES:Posesión Demoniaca: Los Marines Poseídos del Caos tienen las mismas vulnerabilidades e inmunidades que los demonios, incluyendo la tirada de salvación inmodificable por Aura Demoniaca. Además, cada vez que se juegue la  carta de Disformidad Disipación de Energía, el jugador del caos deberá designar como bajas a 1D6 miniaturas de los Marines Poseídos del Caos, los huéspedes demoniacos habrán sido absorbidos de nuevo a la Disformidad.


Se puede descar el PDF con las reglas de Be'lakos desde AQUÍ o desde la página de HOME RULES  para Wrhammer 40.000 Segunda Edición de este blog.

++++++Dar las gracias a Oriol y Sergi por el trabajo realizado y las ganas de ir ampliando poco a poco las opciones de este juego que nos gusta tanto+++++++

martes, 23 de marzo de 2021

[Necro Kill 40.000] Piratas Eldas, Squats y Guardia Imperial

 


Seguimos testeando y afinando este hibrido que desarrollamos , Necro Kill 40.000. Hoy con una partida a 3 entre la Guardia Imperial de Pau, con varios Rough Riders y Ratlings, los Squats de Oriol y los Piratas Eldas y Exoditas de Sergi. Para esta partida probamos el tema de caballería, así como el tema de Heridas graves, post partida y Experiencia y subidas de nivel.

We continue to test and refine this Frankestein of ours: Necrokill 40.000. Today with a three-way game between Pau's Imperial Guard including several Rough Riders and Ratlings, Oriol's Squats and Sergi's bizarre alliance of Eldar Corsairs and Exodites. This time we tested cavalry and postgame sequence: serious wounds, experience and level ups.




La partida empezó con los Piratas de Ragthar ganando la iniciativa y avanzando rápidamente para tomar el objetivo central del campo de batalla. Además de tomar posiciones de disparo para cubrir uno de los accesos que podían usar los Rough Riders. Los Imperiales, espolearon a sus monturas y tomaron el control de dos objetivos y avanzaron también sobre el objetivo central. Por su parte, los Squats, con su reducida velocidad (comparada con las miniaturas montadas), optaron por una táctica de avance más sostenido, tomando y guarneciendo el objetivo que tenían más cerca, mientras varios equipos se desplazaban al centro y al objetivo de tierra de nadie que tenían a su derecha.

The game estarted with Ragthar's Pirates getting the initiative and moving to take the central objective. They also took shooting positions to cover one of the entries that the Rough Riders could use. The Imperials launched their mounts forwards also towards the central objective while taking control of two objectives. The Squats, due to their lackluster movement speed (specially when compared to cavalry units), decided for an steady advance, securing and holding their closest objective while some units advance tovawrds the center and to the objective to their right.


En la fase de disparo, los Eldars consiguieron dejar fuera de combate a varios imperiales, gracias al lanzallamas de uno de los piratas. Como el primer turno no había habido cargas, este termino y cada Comando puntuó por sus objetivos.

At the shooting phase, the Eldar managed to knock out several Imperials thanks to the flamethrower wielded by one of the corsairs. Because there was no CC, the turn ended there.



El segundo turno empezó con la Guardia Imperial tomando la iniciativa (que no perderían hasta el último turno) y declarando varias cargas contra los Piratas, para vengar a sus compañeros calcinados momentos antes. Los Eldar, realizaron también un par de contra-cargas, contra los imperiales, mientras los Squats seguían con su avance lento, pero seguro y tomaban posiciones de disparo sobre las posiciones enemigas.

Second turn began with the Imperial Guard taking the initiative (which they will hold up until the end of the game) and charging against the filthy Xenos to avenge their crisply burned comrades. The Eldar did a couple of countercharges while the Squats continued their slow & steady advance taking shooting positions.


Con la mayoría de tropas imperiales y Eldars trabadas en combate o sin objetivos a la vista, la fase de disparo fue dominada por los Squats, que empezaron a disparar de forma indiscriminada contra Humanos y Eldars, incluso disparando a los combates para intentar causar el mayor número de bajas de forma indiscriminada.

With most Imperial & Xenos troops engaged in close quarters or without enemies in sight, the shooting phase became Squat territory as they shot carelessly against both Human and Eldar alike, including the ongoing melees in order to wreak as much havoc as they could.



Las cargas de los Rough Riders fueron devastadoras y eliminaron sin problemas a los Eldars contra los que se trabaron en combate, incluido el Caballero Exodita en dragón. Pero la contracarga de varios de los Piratas, pilló por sorpresa a los humanos, que desbordados por los combates múltiples, fueron dejados fuera de combate. Al final del turno 2 y tanto Guardia como Eldars ya habían perdido más de 30% de sus tropas, pero ambos Comandos superaron sus chequeos de Liderazgo y permanecieron en juego.

Rough Rider charges trampled without issue their Xenos targets, including the Exodite Knight pictured above. But the Corsair countercharges also took their toll and by the end of turn 2 both Eldar and Human strike teams had lost more than 30% of their people. Nevertheless, both leaders successfully tested their leadership and stayed in play.



Los Rough Riders habían roto la línea de batalla de los Piratas Eldars y prosiguieron con sus cargas contra la retaguardia de los xenos para terminar de eliminarlos. Los Squats llegaron a un segundo objetivo y, tras asegurarlo con un par de guerreros, siguieron avanzando, ahora con la intención de capturar el centro del campo de batalla. Los Eldars, muy mermados en número intentaron frenar las cargas de los humanos y uno de los Capitanes piratas se movió para cargar contra los Ratlings que mantenían dos de los objetivos imperiales. Pero el fuego de supresión de los dos pequeñajos, eliminó al eldar rápida y fácilmente.

The Rough Riders had broken the Corsair battleline and continued to charge against the Xenos rearguard in order to finish them once for all. The Squats managed to secure their second objective and, after leaving a couple of warriors in order to take care of it, continued advancing towards the center of the battlefield. The remaining Eldar tried to stop the Human charges and one of their captains moved to charge against the Ratlings holding both Imperial objectives, but opportunity fire from both squats killed the Eldar with ease.


Los humanos a la carga se impusieron de nuevo en combate a sus rivales, dejando a más eldars listos de papeles y machacados por los cascos y las lanzas de caza de los Rough Ridres, pero esto hizo que los Squats se centraran más en los humanos y se olvidaran de los pocos piratas que quedaban en el campo de batalla. Al final del turno 5, el último de la partida, apenas quedaban 3 o 4 humanos y un solitario Eldar sobre el campo de batalla. los Squats si sufrir ninguna baja, fueron los que salieron mejor parados. 

En la secuencia post partida, los Eldars perdieron a 5 guerreros que murieron definitivamente, los que hizo que Sergi decidiera disolver el Comando y empezar de nuevo. Los Squats consiguieron varias subidas de nivel y una buena recaudación y los humanos, todo y perder a uno de los suyos, fueron los ganadores, con muchos de los guerreros consiguiendo subidas de habilidad y uno de los Ratlings con la habilidad de pistolero.

En cuanto tengamos algunas reglas más perfiladas, miraremos de arrancar una mini campaña como la que tenemos de Necromunda.

Seguiremos informando!!!!

In the end the Humans won again their combats leaving even more Eldar trampled under their hooves and/or impaled in their lances. Because of this the Squats centered their attentions in those victorius Imperials. By the end of turn 5 there were only 3 or 4 humans on the table as well ass only one remaining eldar. The Squats were intact.

During the postbattle sequence the eldar lost five warriors and because of this amout of death Sergi decided to reset his strike team. Several squats managed to level up and the whole tema earned a good allowance. The Imperials lost one of their kin but won most of the level ups.

When the rules have been polished enough, we will launch a sort of mini-campaign just like the one of Necromunda.

Stay tuned for more!

+++Traducción por Viden+++










martes, 27 de octubre de 2020

[BattleMasters] Battle Masters Reforged - Las Reglas Adicionales/Home Rules

 

Tras muchos meses de trabajo (y aún no ha terminado), Sergi nos trajo la Castro de la VIIII su Battlemaster Reforged.  Sin esperar un minuto, nos preparamos para jugar unas cuantas partidas a este divertidísimo y sencillo juego de nuestra infancia y juventud. 


El juego básico es muy sencillo, encarado a niños y sin demasiada dificultad. Pero esto hace que al hacernos mayores, empecemos a pensar que el juego no está equilibrado, o que es demasiado aleatorio o que las reglas son demasiado simples y nos olvidamos que lo importante del juego es que los chavales  pasen un buen rato, se rían, se diviertan y quieran probar juegos más "wargameros". Es por esto, que en la versión Reforged, no hemos tocado dinámicas básicas de combate, solo hemos modificado la secuencia de activación por si alguien quiere dar algo más de táctica o estrategia a sus partidas. Así como, hemos hecho algunas listas alternativas, por si alguien quiere jugar con otros ejércitos o modificar alguna unidad del juego por otra que les guste más. Recordad que esto son reglas Fanmade y Homerules, así que, comentarlas con vuestros amigos antes de emplearlas. También las podéis adaptar a vuestros gustos, modificarlas o cambiarlas por completo (eso sí, dejad vuestras modificaciones en los comentarios para que las podamos disfrutar todos ;-) ).


REFORGED

Bien, como hemos comentado la mayoría de las reglas básicas del juego hemos decidido dejarlas tal y como estaban y en las que hemos realizado una mayor modificación es en la regla de activación de unidades. De todos modos, haremos un pequeño apunte sobre los dados, ya que puede que muchos ya no tengáis los dados originales o queráis jugar con dados de 6 (D6) por mayor facilidad. Si ese el el caso, los resultados necesarios para obtener un éxito en el ataque o la defensa son los siguientes:

ATAQUE: 4+ en 1D6 

DEFENSA: 6+ en 1D6


ACTIVACIÓN

Para jugar a Reforged, lo primero será separar las cartas de las unidades en dos mazos, todas las cartas del Imperio en uno y todas las cartas del Caos en el otro. De esta forma, cada comandante contará con su propio mazo de cartas. Una vez cada comandante haya mezclado su mazo de cartas, las dejará boca abajo en un lado de la mesa y robará 5 cartas para su mano. Estas son las unidades que podrá activar en este turno.


Para determinar quién tendrá la iniciativa durante el turno se tiran todos los dados de combate (los 6 o 6D6), el jugador que obtenga más éxitos de ataque (calaveras o 4+) tendrá la iniciativa y decidirá si empieza a activar el sus unidades o si empieza su oponente.

El jugador que ha de empezar a activar sus unidades, juega una de las cartas de su mano y actúa con las unidades que esta le permite. Una vez haya movido y atacado con todas las unidades que pudiera o quisiera activar, la carta que se ha jugado se pone en la pila de descartes del jugador y este puede decidir si jugar otra carta o pasar la Iniciativa a su oponente. Un jugador puede jugar tantas cartas de su mano como desee antes de pasar la iniciativa, pero está obligado a jugar como mínimo una antes de ceder la activación al contrario. Los jugadores pueden ir activando unidades y alternando la iniciativa a lo largo de todo el turno mientras les queden cartas en la mano. Cuando ambos jugadores se han quedado sin cartas, se termina el turno y la secuencia de determinar la iniciativa, robar 5 cartas y activar unidades empieza de nuevo. Como nota adicional, indicar que aunque alguna unidad (o tipo de unidad) sea destruida, sus cartas se pueden seguir usando y así forzar al contrincante a actuar mientras guardamos las cartas de unidades que aún están en juego para el final del turno y poder reaccionar o contraatacar a las unidades enemigas (por ejemplo, si el cañón ha explotado en algún turno anterior, pero nos sale una de sus cartas, siempre podemos jugar esa carta para activar el caño y luego ceder la iniciativa al oponente).

Este forma de activación no modifica mucho el sistema de juego, en cuanta a los aleatoria de las cartas, pero si que te permite cierto control sobre qué unidades vas a activar, unidades que pueden reaccionar y qué estrategia quieres usar durante la partida. Esto hace que el grado de estrategia de la partida aumente de forma considerable y la impotencia o frustración de que no salgan tus cartas del sistema básico, queda en parte compensado, ya que siempre tendrás alguna unidad con la que actuar o reaccionar.


SISTEMA DE PUNTOS  y  EJÉRCITOS ALTERNATIVOS

En las dos expansiones que salieron para el juego básico, una del Imperio y una del Caos, a parte de más miniaturas, las reglas del campeón de ejército. Nos llegó un sistema de puntos para jugar partidas o escenarios a puntos, lo que nos acercaba más a Warhammer y los wargames más adultos o complejos.

Siguiendo esta idea y sin alterar de nuevo en demasía el sistema básico del juego os pondremos a continuación el sistema de puntos para Imperio y Caos, aunque les llamaremos Orden y Caos, para así enlazar también con la siguiente parte, donde os propondremos listas alternativas, por si queréis personalizar vuestro juego con colecciones distintas de miniaturas.


Los mazos de cartas son los mismos e inmodificables. En un futuro post os indicaremos cuantas cartas tiene cada bando, que unidades activan las cartas, cuántas hay de cada y como se pueden modificar. Pero el número y tipo de cada carta es mejor no modificarlo para no romper el equilibrio del juego. Si quieres hacer un ejército del Orden solo con Caballería, NO puedes cambiar las cartas de Guerreros o Arqueros por más cartas de Caballería, por ejemplo.

ORDEN

Dentro del los ejércitos del Orden tenemos, por supuesto al Imperio, además de Altos Elfos, Enanos, Bretonia, Mercenarios y a Elfos Oscuros. Al final de la lista os pondremos algunos ejemplos de unidades de cada ejército. 

La lista de putos seguirá el siguiente formato Unidad (Unidad del juego) @ Puntos por unidad

- Comandante (Lords del Imperio) @ 9
- Campeón/Héroe (Lords del Imperio) @ 8 -- (Esta unidad funciona como una peana de Lords del Imperio pero con la diferencia de que solo tiene UNA Herida, en lugar de las tres habituales)
- Unidad Pesada (Caballeros del Imperio) @ 8
- Unidad Media (Guerreros del Imperio) @ 4
- Ballesteros/Arcabuceros (Ballesteros del Imperio) @ 5
- Arqueros (Arqueros del Imperio) @ 6
- Artillería (Cañón) @ 10

Ejemplos de algunas unidades de otros ejércitos:

- Comandante: Señor Enano y Escolta, Noble Elfo en Grifo, Noble Elfo Oscuro en Gélido, Señor de Bretonia, etc.
- Campeones/Heroes: Peana de Matadores Enanos, Asesino Elfo Oscuro, Campeón de Bretonia, Héroe alto Elfo, etc.
- Unidad Pesada: Príncipes Dragoneros Altos Elfos, Jinetes de Gélido Elgo Oscuro, Caballeros del Reino de Bretonia, Martilladores Enanos, etc.
- Unidad Media: Lanceros o Guerreros Elfos o Elfos Oscuros, Guerreros del Clan Enanos, Hombres de Armas de Bretónia, etc.
- Ballesteros/Arcabuceros: Guerreros Sombríos Altos  Elfos, Sombras Elfos Oscuros, Arcabuceros Enanos, etc
- Arqueros: Ballesteros Elfos Oscuros, Arqueros Alto Elfo, Ballesteros Enanos, Arqueros del Reino de Bretonia, etc
 
Con estos ejemplos os podéis hacer una idea de lo que proponemos. En la VIIII, de cara a la ampliación de nuestro Battle Master intentaremos hacer unas cuantas peanas de cada tipo, para dar más variedad y visibilidad a la mesa y al juego.


CAOS

Dentro del los ejércitos del Caos tenemos, Guerreros del Caos, Orcos, Hombres Bestia y Goblis que nos vienen en el juego básico, además de Skavens, Demonios del Caos, Enanos del Caos, Khemri, Condes Vampiro y por organización, Hombres Lagarto.

La lista de putos seguirá el siguiente formato Unidad (Unidad del juego) @ Puntos por unidad

Comandante (Lords del Caos) @ 9
Campeón/Héroe (Lords del Caos) @ 8 -- (Esta unidad funciona como una peana de Lords del Caos pero con la diferencia de que solo tiene UNA Herida, en lugar de las tres habituales)
Unidad Pesada (Guerreros del Caos) @ 8
- Auxiliares (Hombres Bestia) @ 4
- Arquero Ligero (Arqueros del Caos) @ 4
- Unidad Media (Orcos) @ 5
- Unidad Ligera (Goblins) @ 4
- Caballería Ligera (Jinetes de Lobo) @ 5
- Monstruo (Campeón Ogro) @ 8

Ejemplos de algunas unidades de otros ejércitos:

- Comandante: Sumo Sacerdote Enanos del Caos, Viejaestirpe en Carnosaurio de Hombres Lagarto, Vampiro Dragon Sangriento en Pesadilla, Principe Demonio o Gran Demonio, etc
- Campeón/Héroe: Asesino Skaven, Fanáticos Goblin Nocturno, Garrapatos, Vampiro, Demonios Exaltados, etc
- Unidad Pesada: Guerreros Saurios o Caballería Gelida, Tumularios No Muertos, Guardia del Sepulcro de Khemri, Bestigors, etc
- Auxiliares: Demonios menores (horrores), Orcos salvajes, hobgoblins, etc
- Arquero Ligero: Eslizones con cerbatana, Esclavos Skaven con honda, Arqueros goblins, Arqueros Hobgoblins, Arqueros Esqueletos, etc
- Unidad Media: Bárbaros del Caos, Guerreros Saurios, Guerreros Enanos del Caos, Guerreos Esqueletos, etc
- Unidad Ligera: Zombies, Enjambres de ratas Skavens, Enjambres de serpientes Saurios, Espectros, etc
- Caballería Ligera: Jinetes de araña Goblins, Jinetes de Garrapatos, Bárbaros del Caos a Caballo, Caballería esqueleta, Jinetes de Lobo Hobgoblins, etc
- Monstruo: Troll, Gigantes, Salamandras, Quimeras, Cocatrices, etc


Esperamos que estas modificaciones os resulten interesantes y si os animáis dejad vuestras ideas y opiniones en los comentarios de la entrada. En futuras entradas, como os hemos comentado, os traeremos listas propias de distintos ejércitos, así como los mazos de cartas de cada ejército y como personalizarlos.

martes, 30 de junio de 2020

[Reglas] Zoat tiránidos para Warhammer 40.000 segunda edición


Los jugadores más veteranos (por no decir viejunos), estamos de enhorabuena con el nuevo rumbo que está tomando Games Workshop y en especial Warhammer 40.000 (y sus juegos relacionados). ¿Por qué? Pues por el hecho de que están rescatando cositas muy interesantes del trasfondo antiguo y grandes miniaturas clásicas. En esta ocasión, nos han traído de vuelta a los Zoat, unas minis que salieron con el Rogue Trader y que casi no llegaron a segunda edición. Pero para eso estamos nosotros, jejejejeje. Con la salida de la nueva miniatura para Blackstone Fortress (la versión futurista del Warhammer Quest que salió en 2018), podemos hacer una pequeña revisión de las reglas de esta miniaturas e incluir su perfil y unidad para nuestras partidas de segunda edición o de Necromunda. En la página de Warhammer Community podréis encontrar las reglas para jugar con ellos a las versiones más nuevas de 40k, octava edición (o novena, dependiendo de cuando leáis esta entrada ;-] )


Sin más, pasamos a ver un poco el trasfondo y las reglas para jugar con Zoat en Warhammer 40.000 segunda edición.

Los Zoat tuvieron dos trasfondos a lo largo de 1ª y 2ª edición. Para este articulo nos quedaremos con el trasfondo más nuevo, el de 1992. Al final del post, os dejaremos un enlace donde podréis encontrar todo la historia y trasfondo de éstos xenos en la Wikihammer 40k.


Los tiránidos usan la manipulación genética para crear nuevas razas de criaturas serviles a partir de cautivos. Estos avanzados bioartefactos son creaciones artificiales criadas por el Gran Devorador. Sus mentes forman parte de la Mente Enjambre, pero aún pueden pensar y actuar por sí mismas y tomar decisiones dentro de los límites que su diseño les permite. Hay centenares de estas razas, entre las que se encuentran los Genestealer y los Zoat. Aunque estas espectaculares criaturas pueden parecer monstruosas y horrendas a ojos de los humanos, todas están diseñadas para cumplir un papel específico.

Los Zoat comparten la estructura de seis extremidades de los Guerreros Tiránidos y probablemente sean una antigua forma muy evolucionada de bioartefacto creada a partir del material genético de los propios tiránidos. Los Zoat fueron creados como investigadores, y su principal objetivo es comprender y comunicarse con criaturas ajenas a la Mente Enjambre, y así determinar su valor. Los Zoat son capaces de asimilar información sobre idiomas y psicología con una rapidez tremenda, dando saltos veloces y precisos en su comprensión de las criaturas alienígenas. Debido a esta innata capacidad para entender los más sutiles detalles del lenguaje facial y corporal, los Zoat son criaturas notoriamente carismáticas y enigmáticas que son capaces de transmitir más con una mirada o un gesto de lo que un nativo puede lograr con una frase.

Los Zoat suelen ser usados para subvertir a miembros de especies alienígenas para atraerlos bajo el control de la Mente Enjambre, liderándolos contra aquellos que tratan de resistirse a los tiránidos. Para cumplir este papel, los Zoat son guerreros tremendamente fuertes de piel gruesa y espinosa. Impulsado por sus cuatro potentes patas, un Zoat a la carga es un ariete de pellejo y músculo, hasta el punto de que su velocidad y empuje le mantienen en movimiento hasta después de ser herido de muerte. En el combate cuerpo a cuerpo, un Zoat puede aplastar a la mayoría de oponentes en cuestión de segundos, dando testimonio a las otras razas del impresionante poder de los tiránidos.

Pueden ir armados con dos pistolas desgarracarne o con una pistola y un puño de combate o cañón enredadera. Cada Zoat permite desplegar a una unidad adicional de hermanos de progenie (en este caso, no han sido infectados por Genestealer, sino que han sido subvertidos por la sutil influencia de los Zoat).

REGLAS WARHAMMER 40.000 2nd Ed.

Las unidades de Zoat pueden ser incluidas dentro de cualquier ejército tiranido, dentro de la sección de PROGENIES. También puede incluirse en cualquier lista de Culto Genestealer, en la sección de UNIDADES o como mercenarios en cualquier ejército de Caos, Orkos, Guardia Imperial, Tau, Squat o Eldar, dentro de la sección de APOYO de estas listas (representando a pequeños grupos de Zoat que actúan independientemente de la Mente Enjambre como mercenarios).


ZOAT.....................................................55 Puntos
Los Zoat son generalmente una raza esclava de los tiránidos. Suelen ser usados como guerreros, mano de obra esclava y similares propósitos. Estos centauros no son criaturas sinápticas y por lo tanto, no son nodos de la mente colmena. Los Zoat son luchadores feroces y no temen a nada. 

*NOTA: El movimiento (M) del Zoat está escrito en Pulgadas (sistema inglés)

Unidad: las unidad de Zoat están compuestas entre 1 y 4 Zoat.
Armas: 1 perforacarne.
Cualquier Zoat puede equiparse con una de las siguientes armas adicionales: puño de combate por 3 puntos, perforacarne por 2 puntos, devorador por 2 puntos, escupemuerte por 6 puntos, cañón venenoso por 33 puntos y cañón enredadera por 24 puntos.
Armadura: caparazón quitinoso, proporciona una salvación de 4+ en 1D6.
Biomorfo: pueden escoger un biomorfo, todos los Zoat de la progenie han de tener el mismo.
Reglas Espaciales: causa miedo. Si un Zoat está equipado con 2 perforacarnes puede disparar la segunda arma con un -1 al impactar.

http://www.coolminiornot.com/forums/showthread.php?32610

Podéis descargar la ficha en PDF para jugar con los Zoat, desde AQUI.

Os dejamos también un enlace a la Wikihammer de Fantasy, donde podréis leer también el trasfondo de estos seres para ese juego.


Enlaces a Wikihammer 40k.



jueves, 23 de abril de 2020

[Warhamer 40.000] Personaje - Hermano Fraectus Castle - Castigador

Hoy os traemos una pequeña idea para dar algo de personalidad o incluir algún "personaje" a las listas del Imperio que puede ser divertido, da ideas para conversiones y pintar alguna figura de forma original o aportar algo más de frikismos a nuestras listas.

A Sergi, le sobraba una miniatura de Sargento Primaris de la una caja de Easy To Build y pensando y dando vueltas a cómo se podría aprovechar esta figura para pintar algo diferente. Se le ocurrio la idea de pintarlos como Frank Castle, más conocido como El Castigadore o The Punisher. Así que con un par de modificaciones sencillas, se puso manos a la obra. Una vez con la miniatura pintada, se le ocurrió mirar cómo podría usarla para sus partida de Warhammer 40.000 ya fuese en Segunda Edición como en Octava. Fruto de esto, escribió las siguientes reglas.

Este personaje es completamente FANMADE pero las reglas se pueden emplear ya que están preparadas desde el Reglamento y el Codex Space Marine de cada una de las Ediciones respectivas y sigue todas las reglas, además de no tener ningún atributo modificado. Así que, en principio no es necesario pedir permiso o avisar a tu contrincante antes e la partida. Al final del post, os pondremos también los PDF para que os podáis descargar la ficha para las dos ediciones.


Trasfondo:

Se sabe muy poco del pasado del Hermano Fraectus Castle ya que es un marine muy poco comunicativo y taciturno, más que un marine normal. Se cree que pudo pertenecer a alguno de los capítulos de la Fundación Última. Tras una larga campaña cerca del el Torbellino, todo el Capítulo desapareció a manos de la Legión Alpha. El Capítulo participo en una campaña de pacificación exitosa en un sistema que había sufrido un gran levantamiento de sectas cultistas apoyadas por Marines traidores de la XX Legión. Cuando la flota se reunía para abandonar el sistema, la Fortaleza Monasterio estalló desde el interior y en pocos minutos, el resto de las naves de la flota del Capítulo. El único superviviente fue el Hermano Capitán Fraectus Castle, que en esos momento aun estaba en el planeta capital del sistema como consejero y preparador de las Fuerzas de Defensa.

Tras este nefasto accidente, Castle, eliminó todas las insignias de su Capitulo, pintó su armadura de negro y empezó una campaña personal contra las fuerzas del Caos y todos los agentes intrigantes xenos que hay dentro del Imperio.


REGLAS Segunda Edición
CASTIGADOR  -  HERMANO FRAECTUS CASTLE............................................125 Puntos

Puedes incluir al Hermano F. Castle en cualquier lista de tropas del Imperio  (Marines Espaciales, Guardia Imperial, Hermanas de Batalla, Agentes Imperiales...) restando los puntos de la sección de APOYO de la lista.

Tipo de Tropa M HA HP F R H I A L
The Punisher        10 7 7 5 5 3 7 3 10

ARMAMENTO: Pistola Bolter, Granadas de Fragmentación y Perforantes, Cuchilla de Combate (Espada de Energía)
ARMADURA: Servoamadura (tirada de salvación 3+)
EQUIPO:
Munición Buscadoraun solo uso. Solo se puede usar con un solo arma de proyectil, se ha de indicar que arma  antes del inicio de la partida. Cuando se dispare el arma equipada con esta carta, puedes elegir usa la munición buscadora. La Munición Buscadora siempre impacta su objetivo en una tirada de 2+ y puede ser disparado a objetivos que están ocultos o fuera de la línea de visión, siempre que el objetivo sea detectado y se encuentre dentro del alcance del arma. La Munición Buscadora no puede usarse en combinación con otros tipos de munición. Descartar después de su uso.
Camaleolina: Todos los disparos contra la  miniatura  que no haya movido y que usa Camaleolina aplicará un modificador adicional de -1 para impactar además de cualquier otro modificador. Si el modelo se Oculta,  las miniaturas  que se muevan a una posición para ver a la miniatura  oculta, o se mueven dentro de su Distancia de iniciativa: solo lo detectarán en lugar de verlo.
Master-Crafted Bolt:
      Alcance              Impactar                                 Mod.         Penetración
Corto Largo Corto Largo Fuerza Heridas Salvación Blindaje             Especial
 0-30 30-60  +2           +1             4               1      -1      1D6+4        Cuerpo a Cuerpo


Puedes descargar la hoja de personaje para Segunda Edición de The Punisher desde AQUÍ


REGLAS Octava Edición

Puedes incluir al Hermano F. Castle en cualquier lista de tropas del IMPERIUM  (Space Marines, Astra Militorum, Hermanas de Batalla, Guardia Imperial...) usando las siguientes reglas.

Se puede incluir como AUXILIARY SUPPORT DETACHMENT por -1CP y por un coste de 99 Puntos

HERMANO FRAECTUS CASTKE - CASTIGADOR  .................................................99 Puntos



Puedes descargar el Datasheet de The Primaris Punisher desde AQUÍ

jueves, 15 de agosto de 2019

[Reglas] Centuriones Marines Espaciales 40.000 Segunda Edición


Una Armadura Centurión permite a un Marine Espacial avanzar a grandes zancadas manteniendo la potencia de fuego de un Tanque de Batalla. Gracias a sus gruesas placas ablativas de ceramita, la Armadura Centurión hace que su piloto sea inmune a la mayoría de armas más potentes. Se la denomina "Centurión" en honor a los Marines Espaciales de la antigüedad, y es un diseño descubierto tras la Era de la Apostasía. Desde que el Adeptus Mechanicus autorizó su producción, se encuentran en las armerías de casi todos los Capítulos Astartes.

Los Centuriones son especialistas pesados que suelen desplegarse como rompelíneas y sitiadores, en operaciones en las que la velocidad es menos importante que la resistencia. Las armaduras de combate Centurión no interactúan con el Caparazón Negro de un Hermano de Batalla, ya que son exoesqueletos que aumentan aún más la fuerza de su servoarmadura, convirtiendo al Marine Espacial en un tanque andante sin necesidad de ser implantado quirúrgicamente en un Dreadnought.

Los Hermanos de Batalla aprenden a pilotar la Armadura Centurión como parte de su entrenamiento con vehículos. Los pilotos de las Centurión no proceden de la 1ª Compañía sino de las Escuadras de Asalto y las de Devastadores. El manejo de las Centurión exige ser ducho en un estilo de combate particular, pues el gran exoesqueleto carece de la flexibilidad táctica que requieren los Veteranos del Capítulo.

Reglas: Armadura de combate Centurión.

Estas reglas para las Armaduras de Combate Ceturión, para Warhammer 40.000 Segunda Edición, son completamente FAN MADE, o Reglas de la Casa, así que ES NECESARIO el permiso de tu oponente para poder usarlas.

Las Armaduras de Combate Centurión son un exoesqueleto blindado adicional a la Armadura Táctica Mk. de los Marines Espaciales. Esta protección adicional, al no estar vinculada al Caparazón Negro de los Marines, produce que los Centuriones no reaccionen con las misma velocidad y agilidad de los Marines, eso se ve reflejado en una disminución en sus Atributos de Movimiento y Agilidad, ya incluidas en el perfil.

Adicional-mente, la armadura proporciona una Tirada de Salvación de 3 o más en 2D6. La armadura Centurión va equipada con Sistema de Puntería, Estabilizadores de combate, que le permiten dispara las Armas Pesadas aunque hayan movido en ese turno y Bolter de Asalto en la armadura.  

APOYO
Las Escuadras de Armaduras Centurión se pueden desplegar e dos configuraciones de combate, como unidades de Devastadores o de Asalto. Siempre se considerarán unidades de Apoyo a la hora de contabilizar los puntos.

Escuadra de Devastadores Centurión.................... 195 Puntos
Una escuadra de Devastadores Centurión está compuesta por un Sargento y dos Marines equipados con Armaduras Centurión.

Unidad     M  HA  HA   F  R   H   I   A   L
Centurión   8   4    4      4   4   1   3   1  8


ARMAMENTO:
Centurión. Bolter de Asalto (Se puede disparar además de las Armas Pesadas)

ARMADURAS:
Armadura Centurión (salvación 3+ en 2D6)

EQUIPO:
Cada una de las armaduras Centurión ha de equiparse con una de las siguientes Armas Pesadas.
    - 2 Bolters Pesados Acoplados ...... + 30 Puntos
    - 2 Cañones Laser Acoplados ...... + 55 Puntos
    - 2 Multicañones de Fusión Acoplados ...... + 65 Punto


Escuadra de Asalto Centurión .......................255 Puntos
Una escuadra de Asalto Centurión está compuesta por un Sargento y dos Marines equipados con Armaduras Centurión y DOS Puños Sierra cada Armadura.

Unidad     M  HA  HA   F  R   H   I   A   L
Centurión   8   4    4      4   4   1   3   1  8

ARMAMENTO:
Centurión. Bolter de Asalto (Se puede disparar además de las Armas Especiales) y 2 Puños Sierra.

ARMADURAS:
Armadura Centurión (salvación 3+ en 2D6)

EQUIPO:
Cada una de las armaduras Centurión ha de equiparse con una de las siguientes Armas Especiales en sus Puños Sierra.
    - 2 Bolters de Asalto Acoplados ...... + 9 Puntos
    - 2 Lanzallamas Acoplados ...... + 12 Puntos
    - 2 Rifles  de Fusión Acoplados ...... + 16 Punto
Cualquier Armadura Centurión puede sustituir su Bolter de Asalto de la armadura por un Lanza-granadas integrado (funciona como un Lanza-granadas normal que se puede disparar a más a más de las armas de los Puños Sierra) con granadas de Fragmentación y Cegadoras por + 15 Puntos.

jueves, 25 de julio de 2019

[Pocket Wars] Samurais vs Visigodos.


Más partidas de testing del reglamento de Pocket Wars. En esta ocasión, una partida entre los japoneses samurái de Toni y los visigodos germanos de Sergi. Además tuvimos la suerte de que Toni nos trajo una de las mesas que está preparando para las jornadas DAU Historic/Alpha Ares. Una increíble mesa, donde todos los edificios y complementos han sido impresos en una impresora 3D.

More testing for Pocket Wars ruleset. This time Toni's Japanese Samurai and Sergi's Germanic Visigoths. Also, Toni brought with him a whole Ancient Mediterranean scenery set printed via 3D printer for the Historical DAU/Alpha Ares Days.



Los edificios aun los tenemos con los colores básicos, este mes de agosto, les daremos un repaso y los dejaremos listos para las partidas de Pocket, Mordheim o Battleground que queramos jugar.

The buildings done only basic colours. We plan this August to finish them so we can deploy them in further games either of Pocket Wars, Mordheim, Battelground or whatever we wish to play.


La partida la jugaron Borja, que se puso al mando de los Visigodos y Toni, al mando de sus japoneses. Los dos usaron los Basic Pocket Wars Teams, una listas gratuitas con unos pocos guerreros típicos de cada región y periodo y que sirven para poder empezar a jugar, poco a poco, los amigos de Pocket Wars Wargames, las irán subiendo a su blog, para que se puedan descargar, así como una versión básico del reglamento.

The game was played between Borja leading the Visigoths and Toni commanding his own Japanese. Both used Basic Pocket Wars Teams, which are free warband lists with a few typical warriors from each period and place, being a good way to start playing. The idea from Pocket Wars Wargames is to upload them as well as the Core Rulebook to their blog.



La partida fue muy divertida, con los visigodos presionando y los japoneses con un rol más defensivo y protegiendo mucho a sus samurái. Hay que comentar que, para esta partida Toni, decidió usar una lista Sin ningún oficial, mientras que Borja, usaba dos, uno en cada flanco de sus fuerzas. Las listas de PW son completamente abiertas, así que no hay un número máximo o mínimo de miniaturas de un tipo que estés obligado a llevar. Cosa que da mucha libertad a la hora de crear tu Pocket War Team.

The battle developed with the Visigoths pressuring the more defense-minded Japanese, who protected their Samurai quite well. It is worth nothing that Toni decided to play without officers while Borja used a couple of them, one on each flank. PW lists are absolutely open, so there is no maximum or minimum miniatures you are forced to use, giving a lot of freedom to build your Pockt War Team.



Al final, tras un último turno de lo más intenso, Borja consiguió arrancar un empate de una partida que a prióri tenía casi perdida. Tras jugar varias partidas de escenarios "campales" tenemos ganas de empezar a probar los distintos escenarios que vendrán en el reglamento. O ver si podemos inventarnos algún escenario histórico nosotros.

In the end, after an intense last turn, Borja snatched a draw from the jaws of defeat. After playin several open battles we are willing to test several, more specific scenarios of the rulebook. Or devise an historical scenario of our own.





+++++Traducción por Viden++++