martes, 27 de octubre de 2020

[BattleMasters] Battle Masters Reforged - Las Reglas Adicionales/Home Rules

 

Tras muchos meses de trabajo (y aún no ha terminado), Sergi nos trajo la Castro de la VIIII su Battlemaster Reforged.  Sin esperar un minuto, nos preparamos para jugar unas cuantas partidas a este divertidísimo y sencillo juego de nuestra infancia y juventud. 


El juego básico es muy sencillo, encarado a niños y sin demasiada dificultad. Pero esto hace que al hacernos mayores, empecemos a pensar que el juego no está equilibrado, o que es demasiado aleatorio o que las reglas son demasiado simples y nos olvidamos que lo importante del juego es que los chavales  pasen un buen rato, se rían, se diviertan y quieran probar juegos más "wargameros". Es por esto, que en la versión Reforged, no hemos tocado dinámicas básicas de combate, solo hemos modificado la secuencia de activación por si alguien quiere dar algo más de táctica o estrategia a sus partidas. Así como, hemos hecho algunas listas alternativas, por si alguien quiere jugar con otros ejércitos o modificar alguna unidad del juego por otra que les guste más. Recordad que esto son reglas Fanmade y Homerules, así que, comentarlas con vuestros amigos antes de emplearlas. También las podéis adaptar a vuestros gustos, modificarlas o cambiarlas por completo (eso sí, dejad vuestras modificaciones en los comentarios para que las podamos disfrutar todos ;-) ).


REFORGED

Bien, como hemos comentado la mayoría de las reglas básicas del juego hemos decidido dejarlas tal y como estaban y en las que hemos realizado una mayor modificación es en la regla de activación de unidades. De todos modos, haremos un pequeño apunte sobre los dados, ya que puede que muchos ya no tengáis los dados originales o queráis jugar con dados de 6 (D6) por mayor facilidad. Si ese el el caso, los resultados necesarios para obtener un éxito en el ataque o la defensa son los siguientes:

ATAQUE: 4+ en 1D6 

DEFENSA: 6+ en 1D6


ACTIVACIÓN

Para jugar a Reforged, lo primero será separar las cartas de las unidades en dos mazos, todas las cartas del Imperio en uno y todas las cartas del Caos en el otro. De esta forma, cada comandante contará con su propio mazo de cartas. Una vez cada comandante haya mezclado su mazo de cartas, las dejará boca abajo en un lado de la mesa y robará 5 cartas para su mano. Estas son las unidades que podrá activar en este turno.


Para determinar quién tendrá la iniciativa durante el turno se tiran todos los dados de combate (los 6 o 6D6), el jugador que obtenga más éxitos de ataque (calaveras o 4+) tendrá la iniciativa y decidirá si empieza a activar el sus unidades o si empieza su oponente.

El jugador que ha de empezar a activar sus unidades, juega una de las cartas de su mano y actúa con las unidades que esta le permite. Una vez haya movido y atacado con todas las unidades que pudiera o quisiera activar, la carta que se ha jugado se pone en la pila de descartes del jugador y este puede decidir si jugar otra carta o pasar la Iniciativa a su oponente. Un jugador puede jugar tantas cartas de su mano como desee antes de pasar la iniciativa, pero está obligado a jugar como mínimo una antes de ceder la activación al contrario. Los jugadores pueden ir activando unidades y alternando la iniciativa a lo largo de todo el turno mientras les queden cartas en la mano. Cuando ambos jugadores se han quedado sin cartas, se termina el turno y la secuencia de determinar la iniciativa, robar 5 cartas y activar unidades empieza de nuevo. Como nota adicional, indicar que aunque alguna unidad (o tipo de unidad) sea destruida, sus cartas se pueden seguir usando y así forzar al contrincante a actuar mientras guardamos las cartas de unidades que aún están en juego para el final del turno y poder reaccionar o contraatacar a las unidades enemigas (por ejemplo, si el cañón ha explotado en algún turno anterior, pero nos sale una de sus cartas, siempre podemos jugar esa carta para activar el caño y luego ceder la iniciativa al oponente).

Este forma de activación no modifica mucho el sistema de juego, en cuanta a los aleatoria de las cartas, pero si que te permite cierto control sobre qué unidades vas a activar, unidades que pueden reaccionar y qué estrategia quieres usar durante la partida. Esto hace que el grado de estrategia de la partida aumente de forma considerable y la impotencia o frustración de que no salgan tus cartas del sistema básico, queda en parte compensado, ya que siempre tendrás alguna unidad con la que actuar o reaccionar.


SISTEMA DE PUNTOS  y  EJÉRCITOS ALTERNATIVOS

En las dos expansiones que salieron para el juego básico, una del Imperio y una del Caos, a parte de más miniaturas, las reglas del campeón de ejército. Nos llegó un sistema de puntos para jugar partidas o escenarios a puntos, lo que nos acercaba más a Warhammer y los wargames más adultos o complejos.

Siguiendo esta idea y sin alterar de nuevo en demasía el sistema básico del juego os pondremos a continuación el sistema de puntos para Imperio y Caos, aunque les llamaremos Orden y Caos, para así enlazar también con la siguiente parte, donde os propondremos listas alternativas, por si queréis personalizar vuestro juego con colecciones distintas de miniaturas.


Los mazos de cartas son los mismos e inmodificables. En un futuro post os indicaremos cuantas cartas tiene cada bando, que unidades activan las cartas, cuántas hay de cada y como se pueden modificar. Pero el número y tipo de cada carta es mejor no modificarlo para no romper el equilibrio del juego. Si quieres hacer un ejército del Orden solo con Caballería, NO puedes cambiar las cartas de Guerreros o Arqueros por más cartas de Caballería, por ejemplo.

ORDEN

Dentro del los ejércitos del Orden tenemos, por supuesto al Imperio, además de Altos Elfos, Enanos, Bretonia, Mercenarios y a Elfos Oscuros. Al final de la lista os pondremos algunos ejemplos de unidades de cada ejército. 

La lista de putos seguirá el siguiente formato Unidad (Unidad del juego) @ Puntos por unidad

- Comandante (Lords del Imperio) @ 9
- Campeón/Héroe (Lords del Imperio) @ 8 -- (Esta unidad funciona como una peana de Lords del Imperio pero con la diferencia de que solo tiene UNA Herida, en lugar de las tres habituales)
- Unidad Pesada (Caballeros del Imperio) @ 8
- Unidad Media (Guerreros del Imperio) @ 4
- Ballesteros/Arcabuceros (Ballesteros del Imperio) @ 5
- Arqueros (Arqueros del Imperio) @ 6
- Artillería (Cañón) @ 10

Ejemplos de algunas unidades de otros ejércitos:

- Comandante: Señor Enano y Escolta, Noble Elfo en Grifo, Noble Elfo Oscuro en Gélido, Señor de Bretonia, etc.
- Campeones/Heroes: Peana de Matadores Enanos, Asesino Elfo Oscuro, Campeón de Bretonia, Héroe alto Elfo, etc.
- Unidad Pesada: Príncipes Dragoneros Altos Elfos, Jinetes de Gélido Elgo Oscuro, Caballeros del Reino de Bretonia, Martilladores Enanos, etc.
- Unidad Media: Lanceros o Guerreros Elfos o Elfos Oscuros, Guerreros del Clan Enanos, Hombres de Armas de Bretónia, etc.
- Ballesteros/Arcabuceros: Guerreros Sombríos Altos  Elfos, Sombras Elfos Oscuros, Arcabuceros Enanos, etc
- Arqueros: Ballesteros Elfos Oscuros, Arqueros Alto Elfo, Ballesteros Enanos, Arqueros del Reino de Bretonia, etc
 
Con estos ejemplos os podéis hacer una idea de lo que proponemos. En la VIIII, de cara a la ampliación de nuestro Battle Master intentaremos hacer unas cuantas peanas de cada tipo, para dar más variedad y visibilidad a la mesa y al juego.


CAOS

Dentro del los ejércitos del Caos tenemos, Guerreros del Caos, Orcos, Hombres Bestia y Goblis que nos vienen en el juego básico, además de Skavens, Demonios del Caos, Enanos del Caos, Khemri, Condes Vampiro y por organización, Hombres Lagarto.

La lista de putos seguirá el siguiente formato Unidad (Unidad del juego) @ Puntos por unidad

Comandante (Lords del Caos) @ 9
Campeón/Héroe (Lords del Caos) @ 8 -- (Esta unidad funciona como una peana de Lords del Caos pero con la diferencia de que solo tiene UNA Herida, en lugar de las tres habituales)
Unidad Pesada (Guerreros del Caos) @ 8
- Auxiliares (Hombres Bestia) @ 4
- Arquero Ligero (Arqueros del Caos) @ 4
- Unidad Media (Orcos) @ 5
- Unidad Ligera (Goblins) @ 4
- Caballería Ligera (Jinetes de Lobo) @ 5
- Monstruo (Campeón Ogro) @ 8

Ejemplos de algunas unidades de otros ejércitos:

- Comandante: Sumo Sacerdote Enanos del Caos, Viejaestirpe en Carnosaurio de Hombres Lagarto, Vampiro Dragon Sangriento en Pesadilla, Principe Demonio o Gran Demonio, etc
- Campeón/Héroe: Asesino Skaven, Fanáticos Goblin Nocturno, Garrapatos, Vampiro, Demonios Exaltados, etc
- Unidad Pesada: Guerreros Saurios o Caballería Gelida, Tumularios No Muertos, Guardia del Sepulcro de Khemri, Bestigors, etc
- Auxiliares: Demonios menores (horrores), Orcos salvajes, hobgoblins, etc
- Arquero Ligero: Eslizones con cerbatana, Esclavos Skaven con honda, Arqueros goblins, Arqueros Hobgoblins, Arqueros Esqueletos, etc
- Unidad Media: Bárbaros del Caos, Guerreros Saurios, Guerreros Enanos del Caos, Guerreos Esqueletos, etc
- Unidad Ligera: Zombies, Enjambres de ratas Skavens, Enjambres de serpientes Saurios, Espectros, etc
- Caballería Ligera: Jinetes de araña Goblins, Jinetes de Garrapatos, Bárbaros del Caos a Caballo, Caballería esqueleta, Jinetes de Lobo Hobgoblins, etc
- Monstruo: Troll, Gigantes, Salamandras, Quimeras, Cocatrices, etc


Esperamos que estas modificaciones os resulten interesantes y si os animáis dejad vuestras ideas y opiniones en los comentarios de la entrada. En futuras entradas, como os hemos comentado, os traeremos listas propias de distintos ejércitos, así como los mazos de cartas de cada ejército y como personalizarlos.

8 comentarios:

  1. GREAT!
    I like your activiation change idea.
    Glad I'm not the only one to enjoy this and think there is a good base for a game!

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    1. Thank you cjsiam!!!!

      We tried to give the rules a little more depth, without making any big changes. :D

      The truth is that it is a very fun and simple game. Ideal for introducing new players to the world of wargames. In addition to having many possibilities of modification or extension. In a future post we will post more rules. ;)

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  2. EXCELLENT---I shall follow, I'm thinking it's an ideal game for introductions to 10-15 year olds---I'm taking it to Thailand with me, where I'm retiring---hope to recruit new players in neighborhood!....thanks and keep publishing!

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    1. Thank you very much!!!! The truth is that it is an ideal type of juice for new generations to enter the world of wargames :D

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  3. Una idea genial. La verdad es que tengo el juego desde hace treinta años y esta cogiendo polvo por ahi.

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    1. Si, nosotros igual, lo teníamos en el armario, pero con este lavado de cara, la verdad es que en eventos y jornadas, esta dando muy buen resultado y con muy buena acogida, a ver si podemos terminar la primera expansión y os presentamos una partida con dos juego completo.

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  4. Hola. Yo acabo de conseguir el juego para rememorar tiempos pasados, y poderlo jugar con mis hijas. Y la verdad es que, con las reglas básicas, el juego anda descompensado para el ejercito del Caos, y buscando por la red he llegado aquí. Muy interesante la división del mazo en dos partes, y jugar con una mano de cartas, al igual que muchos juegos actuales. Lo que no acabo de entender, o ver, es el tema de que un jugador pueda jugar varias cartas seguidas. No sería mejor simplemente jugar turnos alternativos?

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    1. Hola Vicnava. Gracias!!! Esperamos que con estas reglas encuentres el juego más interesante y menos aleatorio que el original. Para jugar con niños pequeños, si que usamos el tema de jugar de forma alterna una carta cada uno, de las que tengan en la mano. El sistema de poder jugar varias cartas seguidas está pensado para jugadores más experimentados y el poder realizar algunos movimientos o jugadas de forma más lógica, aunque después te toque esperar a que el contrario termine sus cartas y no puedas reaccionar. Pero como te comentamos, para jugar con niños, es mucho mejor usar un sistema alterno de carta a carta :D Saludos!!!!

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