martes, 22 de diciembre de 2020

Necro Kill 40.000 - Reglas

Esto es una adaptación fanmade para jugar partidas de escaramuzas en el futuro del cuadragésimo primer milenio. Para completar este compendio de reglas, es necesario contar con los reglamentos de Kill Team, Warhammer 40.000 Segunda Edición, Necromunda PrimeraEdición y los Codex de Ejércitos de Warhammer 40.000 Segunda Edición. También se pueden usar las unidades y ampliaciones que hay en nuestra web con tropas adicionales que no existían en dicha edición de Warhammer 40.000, así como, las que iremos añadiendo en meses venideros. Al final del post os dejaremos unos cuantos links de interés para que podáis empezar a jugar. 

Este juego de escaramuzas nace tras haber jugado a distintos reglamentos de Games Workshop dedicados a estos enfrentamientos de pocas miniaturas y ver que mezclando varias mecánicas de los mismos, no solo queda un juego más equilibrado y divertido, si no que lo dota de mayor profundidad táctica y estratégica, además de darle mayores opciones de tropas y armas a los jugadores.

¿Por qué estos reglamentos?

Somo unos enamorados del reglamento de Segunda Edición, que a nivel de juego, era de lo más completo y detallado que ha producido GW, su adaptación a Necromunda, lo dotó de las mecánicas para jugar pequeñas escaramuzas, pero lo limitó a solo combates entre humanos (bueno y zombies mutantes con la ampliación) y poco más. ¿Dónde están los Eldars buscando un artefacto que cambie la senda del destino de un mundo astronave en una misión secreta de infiltración? ¿Dónde los Orkos buscando camorra?¿O los seguidores del Caos intentando desestabilizar el submundo de una ciudad colmena? Así que juntar ambos reglamentos, cuyos motores eran idénticos, fue una idea que ya barajamos y que resultaría muy sencilla. ¿Y Kill Team? Pues bien, tras probar varias partidas y misiones de este “nuevo” juego, la verdad es que la mecánica y las secuencias de turno nos encantaron y dotan a las partidas de mayor dinamismo y atención por parte de los jugadores. Así que decidimos añadirlo a la mezcla.

¿Cómo se juega?

Vamos a explicaros cómo implementar este juego intentando no fusilar los reglamentos citados y comentando en cada caso en que reglamento podemos encontrar la reglas en cuestión.

1.- Reclutar los Comandos.

Los Comandos, que son el grupo de miniaturas que nosotros controlaremos, los seleccionaremos de las listas de ejercito de cualquier Codex de Warhammer 40.000 Segunda Edición, incluyendo el Codex Imperiales (o Codex Negro) para las facciones que no tenían codex propio.

Contamos con 200 puntos para reclutar a nuestro comando. Podemos seleccionar tropas de todas las categorías (Personajes, Unidades o Apoyo, así como aliados/mercenarios) respetando siempre el porcentaje máximo de puntos de cada una de las categorías.

Personajes. Podemos seleccionar cualquier cantidad de Personajes de la lista, que posea como máximo 1 Herida y cuya suma en puntos, equipo y cartas de equipo no exceda el porcentaje máximo permitido en el Codex.

Unidades. Podemos seleccionar cualquier número de miniaturas pertenecientes a las unidades del codex. Las miniaturas se seleccionan de forma unitaria sin necesidad de incluir los mínimos que nos indique la descripción de la unidad. Para el caso de unidades cerradas, dividiremos los puntos de la unidad entre el número de miniaturas para saber el precio unitario de estas (redondeando hacia arriba si fuera necesario. Lo mismo para el precio de habilidades especiales que se puedan asignar a las miniaturas. Por ejemplo. El precio de un Marine espacial equipado con Servoarmadura, Bolter, Pistola Bolter y Granadas de Fragmentación será de 30 Puntos (300 Puntos que vale la unidad de Marines / 10 Marines que componen la unidad)

Apoyo. Podemos seleccionar cualquier unidad de la sección de Armas de Apoyo que no posea más de Blindaje 10 en cualquiera de sus secciones o posea más de 1 Herida.

Del total de miniaturas que incluyamos en nuestro Comando, solo un máximo de DOS pueden estar equipadas con armas de la sección de Armas Especiales o Armas Pesadas.

Para llevar el control de nuestro Comando, usaremos las hojas de control de banda de Necromunda.

Experiencia y Valor del Comando.

Para determinar la Experiencia Inicial de las miniaturas, usaremos la siguiente tabla.

Personajes – 60px

Unidades Regulares – 20Px (Marines, Guardia Imperial, Tropas Eldars, Hermanas de Batalla…)

Unidades Irregulares – 0Px (Exploradores Marines, Fatrias Militante, Cultistas …..)

Estos son algunos ejemplos, aunque, cada jugador es libre de incluir alguna miniatura en otra categoría, por Ejemplo, un Guardia Imperial con 0Px, ya que es su primera misión tras la instrucción. La idea es que cada jugador organice su Comando con criterio y sentido común.

 2.- Determinar la misión

Nosotros recomendamos usar los distintos grupos de Misiones, despliegues y sistema de puntos que aparecen en el reglamento de Kill Team y en las distintas ampliaciones que ha tenido el juego ya que dan mayor variedad y profundidad que las misiones típicas de Necromunda y además permiten jugar a 4 jugadores simultáneamente.

Las misiones se pueden seleccionar por acuerdo de los jugadores o con una tirada en las tablas correspondiente de misiones de Kill Team.

3.- Despliegue

Se siguen las reglas de despliegue y escenografía que marque la misión seleccionada, así como la colocación de los objetivos, si los hubiera.

 4.- Jugando la partida.

Como hemos comentado, usaremos el sistema de turnos de Kill Team para jugar las distintas fases de la partida. Ahora haremos un resumen de cada uno de ellos, que se puede hacer y que reglas se aplican.

1)      Determinar la Iniciativa del turno: cada jugador hace una tirada de 2D6, los jugadores podrán actuar siguiendo en orden descendente del que haya obtenido un resultado mayor al menor.

2)      Fase de Movimiento: Aquí aplicaremos todas las reglas de la fase de Movimiento de Necromunda y añadiremos las relativas a Trepar, Unidades Montadas, Unidades Voladoras y Retrocohetes del reglamento de Warhammer 40.000 Segunda Edición.

El jugar activo en este momento, puede declarar cargas, situar a sus miniaturas en fuego de oportunidad, esconderse, correr, mover, etc. Cada jugador moverá todas sus miniaturas y pasará la iniciativa al siguiente jugador. Las miniaturas que ya estuvieran en Fuego de Oportunidad, en este turno o de anteriores, pueden reaccionar a las acciones de movimiento de las miniaturas. Al final de la fase del jugador, sus miniaturas derribadas (ver. Necromunda) y que no estén trabadas en combate cuerpo a cuerpo, se podrán poner en pie, encaradas en la dirección que el jugador quiera y podrán actuar en cualquiera de las siguientes fases.

3)      Fase Psíquica: Se usará el sistema de Warhammer 40.000 Segunda Edición y Milenio Siniestro. Cada jugador genera 1D6 cartas de Disformidad y se repartirán empezando por el jugador con mayor iniciativa y de forma descendente. Una vez repartidas las cartas. Se resolverán posibles efectos de Poderes permanentes o activos de turnos anteriores. Una vez resueltos todos los efectos permanentes, empezando con el jugador con mayor iniciativa, cada jugador decidirá si uno de sus psíquicos (si los tiene) intenta lanzar un poder o si intenta dispersar un poder ya activo (los jugadores que no dispongan de psíquicos sólo pueden intentar dispersar los poderes activos o los que lancen contra sus miniaturas).

4)      Fase de Disparo: Se sigue la secuencia de juego de Kill Team, donde las miniaturas en Fuego de Supresión que no hayan disparado, serán las primeras en disparar y luego el resto de miniaturas, tal y como se explica en el reglamento de Kill Team.

En esta fase se usarán las Reglas para Impactar, Derribos, Heridas, Salvación y Chequeos de Munición del reglamento de Necromunda, así como la de Caídas para miniaturas derribadas en zonas elevadas.

 REGLA ADICIONAL:

Munición Adicional: A la hora de crear nuestros comando, podemos adquirir Munición adicional para nuestras miniaturas. Una miniatura con Munición Adicional, ignora el Primer Chequeo de Munición fallado del arma para la que se haya adquirido (Ver Regl. Necromunda). El precio de la Munición Adicional es el mismo que el precio del arma.

 Por Ejemplo, un Cazador Gris con Bolter y Pistola Bolter, puede adquirir munición adicional para su Bolter por 3 Puntos y para la pistola por 2. Si al disparar el Bolter y verse forzado a hacer un Chequeo de Munición, lo falla, puede gastar la Munición Adicional del Bolter para superar el chequeo automáticamente, pero si más adelante, ha de hacer otro chequeo y  lo falla de nuevo, NO podrá usar la Munición Adicional de la Pistola para pasar este nuevo fallo y su arma se habrá quedado sin munición para el resto de la partida. 

5)      Fase de Combate: Empezando por el jugador que tenga la iniciativa este turno, se resolverán primero todos los combates derivados de una Carga en la fase de movimiento. Una vez resueltos todos los combates por cargas, siguiendo el orden de iniciativas cada jugador puede escoger un combate en el que hay involucradas 1 o más miniaturas de su Comando para resolverlo. Para resolver los combates se usará el sistema de Necromunda.

 6)      Fase de Final: Esta fase se divide en tres sub- fases. Recuperación, Moral y Puntuación.

 6.1)  Recuperación, las miniaturas tumbadas boca abajo (aturdidas) harán una tirada en la siguiente tabla para ver si se recuperan, se quedan aturdidas o quedan fuera de combate.

 

1D6

Resultado

1

La miniatura se recupera Herida y aplica un -1 permanente a su HA y HP

2-5

La miniatura sigue aturdida y permanece boca abajo

6

La miniatura queda fuera de combate y se retira como baja

 

6.2) Moral, si un Comando tiene a la Mitad o más de las miniaturas iniciales que lo formaban Desmoralizadas, Fuera de Combate o Aturdidad, el jugador que lo controla deberá efectuar un Chequeo de Moral, ver reglamento de Necromunda. Si supera el Chequeos, su Comando sigue adelante con la partida. Si falla el Chequeo, cada uno de los miembros del Comando que queden en la mesa, sin contar con los Aturdidos, han de realizar un Chequeo de Moral individual para ver si quedan Desmoralizados o pueden seguir combatiendo de forma normal (En este Chequeo se aplican las reglas de Valentia Suicida y Cobardía Infame del reglamento de Warhammer 40.000 2ª Ed).

6.3) Contar Putos, cada jugador anotará cuantos puntos obtiene este turno por objetivos de la misión o misiones secundarias. Al final de la partida, el jugador con mayor puntuación habrá ganado.

 Además de todo esto, también se aplicará, si se quiere jugar una Campaña, el sistema de Experiencia de Necromunda, con los siguientes puntos de Experiencia estándar para todas las partidas.

10 Puntos -> Ser el Líder del Comando vencedor de la partida

1D6 Puntos -> A cada miniatura que sobreviva a la partida y NO haya de tirar en la tabla de Heridas

1 Punto -> Por Herir. Cada miniatura consigue 1 Punto de experiencia cada vez que hiera a una miniatura enemiga.


Post Partida:

Una vez terminada la partida, seguiremos la secuencia Post partida de Necromunda, viendo que miniaturas han de hacer tirada en la Tabla de Heridas, cuanta experiencia gana cada una de las miniaturas del comando, subida de habilidades/atributos y territorios (Aquí os recomendamos cambiar los nombre de los territorios por algunos más adecuados a cada lista)


Links de Interés:

Codex Negro o Codex de Ejércitos

Wahammer 40.000 2nd Edition Home Rules

Wahammer 40.000 2nd Edition BattleBible

Necromunda Resumen Castellano

Kill Team official Web

Hoja Editable de Control de Comando



Nosotros seguiremos refinando y ampliando esta mezcla tan divertida e incluso empezaremos una campaña con nuestros comandos, con la experiencia, heridas de guerra, etc.


Seguiremos informando!!!!!


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