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jueves, 17 de junio de 2021

[Learn to Play] Regimental Fire and Fury (ACW)


Hoy os traemos uno de los juegos históricos por excelencia de Guerra Civil Americana (ACW). En la mayoría de círculos de jugadores históricos hablar de wargames de ACW es hablar de Fire & Fury, ya sea en su versión de brigada o la más conocida la regimental, que es justamente la que os traemos hoy a este nuevo Learn To Play.

Today we bring you one of the iconical historical game about the American Civil War (ACW). In most circles of historical players, talking about ACW wargames is talking about Fire & Fury, both in it's brigade and regimental versions. The later is the one we are speaking writing today in this Learn To Play.

¿Que es REGIMENTAL FIRE AND FURY?

Como hemos comentado, Regimental Fire and Fury es uno de los juegos más jugados mundialmente (o el que más) cuando hablamos de wargames de la Guerra Civil Americana a 15mm. Hemos visto gente que lo juega a 28mm, pero consideramos que el juego pierde un poco al tener que aumentar tantísimo las mesas, alcances, movimientos, etc, en cambio, jugado a 10-6mm gana en espectacularidad al poder poblar de muchas miniaturas las peanas. Originalmente el juego está diseñado y escalado para jugar con miniaturas de 15mm, así que es la escala a la que nosotros jugamos y en la que realizaremos la partida de Learn To Play.

La primera versión del reglamento de Fire and Fury fue lanzada en 1990, en su juego de grandes batallas a nivel de brigada. Unos años después se lanzó una versión para combates más pequeños, junto con dos libros de escenarios, el Regimental Fire and Fury, que es el que os traemos hoy. Este reglamento fue pensado y diseñado para jugar básicamente escenarios (al principio no tenía un modo competitivo o sistema de puntos) aunque para la versión actual, sí que se desarrolló un sistema de puntos para batallas equilibradas (podéis descargar gratis aquí)


Has mentioned, Regimental Firre & Fury is one of the most played games worldwide (if not the most one) when talking about ACW wargames in 15mm. There are people who plays in 28mm but we consider that the game becomes more complicated due to having to use bigger tables, measurements and so on, while in 6/10mm it becomes spectacular due to having lots of models per base. Originally, the game was desgined to play with 15mm, so this is the scale we play and the one we are using in the game of the Learn To Play.

The first edition of the ruleset of Fire & Fury was launched in 1990 at brigade level. Several years later a new version for smaller battles was created together with two books of scenarios, Regimental Fire & Fury. It was tought to we used at scenarios (at the beggining there was not point system nor competitive mode) but the current version has a points system to play balanced battles.



El escenario de la partida

Como hemos comentado Regimental Fire and Fury es un wargame orientado a jugar escenarios históricos, así que, para esta partida de introducción os traemos un escenario del segundo libro. Enmarcada en la que posiblemente sea la batalla más famosa de la Guerra Civil Americana, la batalla de Gettysburg, la acción en El Trigal o Batalla del Trigal, del segundo día de esta famosa batalla.

The scenario for the game

As said, Regimental Fire & Fury is a wargame oriented towards playing historical scenarios, so for this intro we bring you one from the second book. With famous Gettysburg as background, the Action at the Wheatfield during the second day of combat.



Cada escenario nos traerá una pequeña introducción histórica al mismo, las reglas, condiciones de victoria, despliegue de las unidades y por supuesto, el orden de batalla y las unidades que participan en el mismo.

Each scenario begins with a small historical intro, the rules, victory conditions, unit deployment and, of course, the OOB detailing the units which participated in the carnage.


Estas fichas son muy útiles para copiar (fotocopiar), recortar y pegar en los diferentes regimientos ya que, aparte de darnos el Orden de batalla, nos muestra toda la información que necesitamos de cada uno de ellos.

This tokens are useful to copy & paste at the different regiments because they give us all the info needed to understand how each unit behave in combat. In the following image you can see (in Spanish) the detaills of one of such tokens (Officer and his brigade, historical unit, weapons it uses, number of original bases, survivors to reach each moral level and unit quality).



Inicio de la Partida

Como hemos comentado anteriormente, en los escenarios que juguemos a F&F, nos mostrará un detallado mapa con la disposición de todos los elementos de escenografía como colinas, bosques, sembrados, ríos, etc. Una vez tengamos dispuesta la mesa lo más fielmente posible al mapa del escenario, podemos empezar a desplegar las unidades. Al igual que con la escenografía, el mapa nos mostrará la disposición inicial de las unidades de ambos bandos, así como el punto de entrada y turno de llegada de los posibles refuerzos. Ambos jugadores desplegaran sus unidades en su posición inicial. Una vez todas las unidades han sido desplegadas, ya estamos listos para empezar la partida.

Start of the game

As we told before, the scenario will show us a detailed map with the disposition of all terrain elements (hills, woods, rivers, orchads, etc.). once we have set up the table as close as posible to the scenario map, we could deploy the regiments. As happens with the terrain, the map shows us the initial deployment of both sides as well as the entry point of any reinforcements and the turn they come in. Both players deploy then their starting units and the game begins.


En partidas aleatorias o a puntos, la escenografía se distribuye de forma acordada entre los dos jugadores. Se recomienda que una buena parte de la mesa esté cubierta por elementos de terrenos de algún tipo, entre 2/4 y 2/3 partes de la mesa con escenografía es lo más apropiado, tanto visual, como para disfrutar al máximo de las posibilidades del juego. Una vez desplegada la mesa, cada jugador hará una tirada de 1 dado de 10 caras (en adelante 1D10). Quien obtenga el resultado mayor, escogerá en que lado de la mesa quiere desplegar sus unidades. El contrario empezará a desplegar en el lado opuesto uno de sus regimientos. Los jugadores se alternarán desplegando sus regimientos hasta que ambos hayan colocado todas sus fuerzas sobre el campo de batalla.

In random or balanced games, terrain is distributed in a way both players see fit. It is recommended that most of the table be covered by terrain of some kind, between half and two thrids of the table is the best, both visually and fun-wise. Once the table is set up, both players roll one 10-sided dice (1D10) and the one with the highest score chooses the side of the table where he wishes to deploy. The opposite player then starts deploying at the opposite side one of his regiments. Both players then deploy each of ther regiments in an alternate fashion until all forces are on the battlefield.


Empezando la partida

Una vez tenemos todo dispuesto, es el momento de empezar con la batalla. En este escenario, las tropas de la Unión tiene la iniciativa y por tanto, el primer turno. En partidas casual o con puntos, cada jugador tira 1D10 y el que obtenga el resultado mayor jugará en primer lugar.

Starting the game

Once everything is prepared, the battle begins. In this scenario, Union troops enjoy the initiative and, because of this, the first turn. In casual or balanced games, each player rolls 1D100 and the one with the highest result plays first.


En F&F, el turno del jugador se divide en varias subfases. Movimiento, Disparo y Combate. Ahora vamos a explicar cada una de ellas en detalle.

MOVIMIENTO

Esta subfase, que también podría ser llamada de Ordenes o de Mando, el jugador activo resolverá el movimiento y la reacción de todas sus unidades, las que estén frescas, las desordenadas, las desmoralizadas y las que estén huyendo. Para resolver todo esto, el jugador activo escogerá a uno de sus mandos y tirará 1D10, el cual dejará al lado del mando que este activando. Una vez realiza la tirada y con su resultado, miraremos que unidades están a distancia de mando de dicho oficial y por tanto se verán afectadas por sus ordenes, la distancia de mando normal es de 8", aunque puede verse reducida por circunstancias de la batalla, terreno, etc.

In F&F each turn is subdivided in movement, shooting and close combat.

MOVEMENT

This subphase, which could also be called command phase, the active player resolves movement and reaction of all his units: fresh, disorganized, demoralized and fleeing. To do this, the active player chooses one of his commanders nad roll 1D10, whose result will put side with side with said commander. then we check which units are inside his command range and thus controlled by him (usually 8 inches, but it can be reduced by several factors like terrain).


Una vez sabemos que unidades están bajo el mando de este oficial, resolveremos una a una su reacción, con el valor de la tirada de dado que hemos obtenido y con un seguido de modificadores que dependen tanto del mando como de la unidad. Por ejemplo, en la foto superior, a la izquierda del todo, tenemos al 66 de NY (Nueva York) y que está formado por 4 plaquetas (unos 160 soldados) y son tropas veteranas. Pues bien, su mando Zook, ha obtenido un fabuloso 2 en la tirada de dado, Zook es un general normalito (Able), ni bueno (Gallant), ni malo (Poor), así que el no modifica la tirada de dado. Por su parte, el regimiento está fresco (aun conserva sus 4 peanas iniciales) por lo que suma un +2 a la tirada, además de ser Veteranos, que les permite sumar un +1 adicional. Todo esto hace que el 66 de NY tenga un resultado de 5, como están en buen orden (no está ni desordenado, ni roto, ni huyendo) miramos la tabla de órdenes y vemos que nos permite hacer una maniobra correcta (mover, cargar, cambiar la formación...) Así que, moveremos para situarnos a distancia de disparo a alcance corto del enemigo.

Once we know which units are under his command, we resolve their reactions one at a time, checking the dice value with several modifiers which are tied to both the unit and the officer. For example, in the photo above the 66th of NY (New York) is formed by 4 bases (about 160 soldiers) and are veterans. So, their commanding officer Zook rolled a magnificent 2, he is an average commander (Able), not superb (Gallant) nor bad (Poor), so he does not modify the dice result. On the other hand, the regiment is Fresh (as it is still comprised by 4 bases) which means +2 to the dice roll and they are also veteran, giving them an additional +1. All in all, the 66 of NY has a result of 5. Since they are in good order (not disordened nor broken nor fleeing), we take a look at the Good Order table and find they can do a well handed maneuver (which means move, charge, changing formation...). So, we move to reach short shooting range.


Seguiremos este procedimiento para todas las unidades bajo el mando de ese oficial. Así resolveremos todos los chequeos de maniobras de las unidades que están bajo mando, oficial a oficial y unidad a unidad. Finalmente, resolveremos las unidades que no estén bajo mando de ningún oficial y que hayan de actuar por iniciativa propia. Para estas unidades, haremos una tirada de 1D10 por cada una de ellas y aplicaremos los modificadores oportunos, además de un -2 adicional por estar fuera de mando (Out of Command). Esto hace que las unidades que estén fuera de mando sean más complicadas de manejar, especialmente si han dejado de estar frescas o están desordenadas o rotas. Una vez hayamos resuelto todas los movimientos y maniobras de nuestras tropas, pasaremos a la fase de disparo.

We repeat this procedure for every unit under command of Zook. Thus we solve all maneuver checks of units under his command and jump to the next officer, and repeat the process until no officers are left. Then we solve the units under no commander at all. For this units we roll 1D10 for each one using the regular modifiers plus an additional -2 for being out of command. This makes units outside commander range complicated to use, specially if they are no longer fresh. Once we solve the orders for this units, the Movement Phase ends and the Shooting one begins.



DISPARO

Esta es la fase más curiosa y entretenida del reglamento, y a la postre, de las más importantes. La fase de disparo se divide en dos, primero el fuego defensivo del jugador pasivo (es decir, del jugador que no ha movido en este turno) y luego el fuego del jugador activo.

En la fase de disparo, una unidad solo puede recibir fuego una sola vez, así que hemos de decidir cuantas unidades van a disparar sobre un objetivo, por que, una vez resuelto el disparo, esa unidad no podrá recibir más disparos. Eso no impide que podamos disparar con tantas unidades como queramos sobre una enemiga, eso si, resolviéndolas todas simultáneamente.

El disparo del defensor y del atacante se resuelven prácticamente igual, la única diferencia es que el defensor puede escoger en que momento del movimiento de la unidad le disparará. Por ejemplo, el 57 de NY en su fase de movimiento ha cambiado su formación, de columna de marcha a línea y luego ha avanzado para estar más cerca del enemigo y poder disparar a distancia corta. El jugador confederado en su fase de fuego defensivo puede decide disparar contra el 57 de NY mientras esta en columna de marcha, mientras hace el cambio de formación o cuando esta avanzando ya en línea y está a distancia corta. Dependiendo del momento que escoja, aplicara unos modificadores u otros al resultado del disparo.

SHOOTING

The most curious and funny phase of this ruleset, and the most important. It is divided into two sub-phases: defensive fire from the passive player (the one who did not move) and then fire from the active player.

Each unit can be targeted one single time, so we must decide how many units are going to shoot each objective before doing so, because once shot, that unit cannot be targeted again. There is no maxium limit of unit shooting the same target, but they must do it simultaneously.

Both regular and defensive shooting are resolved in the same manner, with the exception that he defender can choose in which moment of the enemy's movenet is going to strike. For example, the 57th of NY changed formation during their movement phase from march column to line and then advanced to be closer to the enemy and be able to shoot at close range. The confederated player can decide to shoot against the 57th during the defensive shooting subphase while they are in marching column formation or when they are at close range after advacing in line formation. The modifiers to the shooting result will depend of which moment he chooses to act.




El disparo se resuelve igual en todos los casos: el jugador declara que Regimientos van a disparar y contra que Regimiento enemigo y que Baterías apoyarán el disparo. Se hace una tirada de 1D10 y se aplican los modificadores por Potencia de fuego (que dependen de cuanta gente dispare contra el objetivo, que armas tienen y a que distancia se encuentran, etc), la calidad de la unidad que dispara y otros modificadores situacionales de la unidad objetivo como si esta en terreno que ofrezca cobertura, su formación (si está en Línea, Columna, Escaramuza....) y algunos factores más. Una vez tenemos el resultado final, miramos la tabla y comparamos con la calidad del la unidad objetivo para ver los efectos del disparo. Parece algo complicado, pero ahora con un ejemplo lo veremos más fácilmente.

Shooting is resolved equally all times: the player declares which regiments are going to shoot and against which regiment along which artillery batteries are going to support them. Then 1D10 is rolled and modifiers are applied (firepower*, unit quality, terrain, formation and so on). Then we check the final result at the shooting table comparing the result with the unit quality of the target to see the damage done. At first glance can seem complex but we can use an example to explain it better.

*Modifier tied to how many bases shoot.


El 23 SC confederado hace fuego de reacción sobre el 57 de NY que en su fase de movimiento ha cambiado de formación de Columna de Marcha a Fila y ha avanzado sobre los confederados. El 23 SC decide hacer fuego antes de que los unionistas cambien su formación y disparar-les mientras aun están en Columna de Marcha. Hacemos la tirada de 1D10 y ¡obtenemos un 10! (esto además tendrá otras consecuencias que veremos al final de la fase. Lo primero es calcular el resultado final de la tirada. Para ello consultamos la tabla de disparo.

The Confederated 23th SC opens reactive fire against the 57th NY before the Unionists change formation from march column to line. We roll the D10 an obtain a glorious 10 (with additional consecuences we are going to see later). First we calculated the fianl result of the shooting checking the shooting table.


El 23 SC está equipado con rifle tipo napoleónicos, algo antiguos, es decir que está equipado con IR (Inferior Rifle), con un alcance e 12" (lo vemos en la primera columna de arriba a la izquierda). El objetivo el 57 NY estaba a 7" en el momento en el que recibirá el disparo así que cada elemento del 23 SC tendrá una potencia de 1. Contamos la potencia total, en este caso será de 5 (ya que ha el 23 SC había perdido una peana en turnos anteriores). Si miramos la tabla central, a la derecha, vemos que con 5 puntos de potencia, aplicamos un -1 a la tirada. Ahora aplicamos el resto de modificadores por formación, cobertura.... que es la última columna de la derecha, en este caso, un +2 por disparar a un Columna de Marcha (March column). En total, el disparo se resuelve con un 11. La verdad es que un resultado muy bueno. El 57 de NY son Veteranos, así que el resultado es Withering Fire o Disparo Fulminante. La unidad queda desordenada y pierde 2 peanas (unos 80 muertos de golpe). Además, si detrás del 57 NY a menos de 2" hubiera otra unidad, sufriría el siguiente resultado, el Telling Fire. De esta forma los unionistas han quedado desordenados, han perdido dos elementos y su moral para a ser Worn, es decir, que la moral se resiente y empezaran a acusar la bajas.

The 23th SC es equipped with Napoleonic style rifles, old stuff, so it is rated as Inferior Rifle or IR, which means it has a range of 12 inches 8first column to the left). Every base of the unit shoots the same target at 7 inches, meaning each one has a firepower of 1. We add the different firepowers for a total of 5 (the 23th lost one stand before this moment). This means a total firepower of 5, which give us a modifier of -1 to the roll (central table). Then we applied the remaining modifiers (column to the right), this time +2 for shooting against a march column. Thus, our final result is 11. An excellent result indeed. The 57th NY are veterans, so the result is Whitering Fire, which desorganized the unit and wipes out two stands (about 80 casualties). Moreover, if the target had been less than 2 inches from another unit, they would suffer the next weaker result, this time Telling Fire. In this example Unionists have become desorganized, lost two stands and their morale falls to Worn, meaning they start to waver in face of the butcher's bill.
 

Para finalizar, ese 10 natural que ha sacado el 23 SC lo va a penalizar, ya que a partir de ahora va a estar con la munición reducida (Low Amunition) y disparará siempre con la mitad de potencia. Además, si algún mando de la Unión hubiese estado adjunto a la unidad o a menos de 2" hubiera sufrido algún percance, desde un rasguño sin importancia a perder su caballo o morir por el fuego enemigo. Una vez resueltos todos los disparos del jugador pasivo, el jugador activo realiza su secuencia de disparo exactamente igual que la del jugador pasivo. La única diferencia será que disparará a las unidades enemigas en la posición en la que estén en ese momento.

As side note, that natural 10 rolling has a downside: it means that the unit has run out of ammo and it is affected by the Low Ammunition status, which halves the firepower of each of her stands. On the bright side, if an enemy commander is attached to the target or two inches near them, there are chances he would be wounded or killed (a different table). Once the passive player finishes all his shooting, then the activep layer begins with exactly the same procedure with the only difference that he is going to shoot against the enemy at their current position.




CARGAS o COMBATE CUERPO A CUERPO

Para terminar el turno, queda la fase de Combate Cuerpo a Cuerpo, donde se resolverán todas las cargas, contra cargas y demás combates. Comentar que las Cargas, se han de declarar en la fase de movimiento ANTES de tirar el dado de ordenes. Si el resultado de la tirada te permite mover lo suficiente como para llegar al contacto, se considera que la unidad ha cargado, si no es así, la carga falla. También, en el momento de declarar la carga, hemos de decir como será. Carga "Normal", las unidades moverán contra el enemigo, se pararán para hacer un disparo a corta distancia y terminarán la carga o una carga Cold Steel donde los soldados correrán hasta el combate y una vez en la melee atacaran con sus bayonetas o con disparos a bocajarro.

CHARGES and CLOSE COMBAT

The last phase is the Combat Phase, where charges, countercharges and all stuff close and personal is resolved. Charges must be declared during the Movement phase before rolling the orders dice. If the result allows to contact the enemy, then the movement is considered a charge. Otherwise it fails. We must also choose what kind of charge are we conducting: regular or cold steel. The former means moving, shooting and charging; the latter is a rush for the close quarters without pause where weapons are emptied during the melee.


Nuevamente, para explicar el combate, usaremos un ejemplo. En la foto superior, el 5 NH unionista a realizado una carga "Normal" contra el 1 TX confederado. En la fase de disparo, los Tejanos (TX) han disparado conta los unionistas para intentar detener la carga, pero no lo han conseguido y los chicos del 5 de New Hampshire (NH) también han disparado, pero con el mismo resultado fallido. Así que toca resolver la carga y el combate. Para resolver los combates cuerpo a cuerpo, se realiza una tirar enfrentada de 1D10 y se aplican los modificadores pertinentes.

For example, in the photo above Unionist 5th NH charged reuglarly against the Confederated 1st TX. During the Shooting Phase the Texans shot against the incoming Unionist in order ot check the charge, but failed. Then the boys of New Hampshire shot back, also failing, and proceeded to crash against their foes. This is resolved by both players rolling 1D10, applying the proper modifiers and comparing the results.


Una vez realizadas las tiradas de 1D10, los del 1 TX han obtenido un resultado de 5 y los del 5 NH un 10. Ahora, ambos bandos revisan la tabla de cargas para ver que modificadores han de aplicar a sus tiradas. En el caso del 1 TX, +2 por ser una unidad Crack, un -2 por estar moralmente Agotados (Spent), -1 por estar en Formación Extendida y finalmente un +1 por estar detrás de la valla (Defending favorable ground),  quedando el resultado final en 5. Por su parte, el 5 NH, aplicará un +1 por ser Veteranos y  un +2 por estar Frescos, o con la moral intacta (Fresh troops), quedando su resultado final en 13. Finalmente haremos la resta del resultado del ATACANTE - DEFENSOR, en este caso 13-5, lo que da un 8. (Siempre se realiza la resta de este modo, de forma que si el Defensor saca mejor resultado que el atacante el resultado en un numero negativo, por ejemplo -6).

1st TX rolled 5 and 5th NH a 10. Both players check the Charge Table: 1st TX +2 for being Crack troops, -2 for having their morale Spent, -1 for Extended Line formation and +1 for being behind a wall (Favorable Ground). 5 in the end. On the other hand 5th NH has +1 for Veterans and +2 for Fresh (good morale), so it is a 13. Then we substract the defender's result from that of the attacker: 13- 5 = 8 (if the defender wins, the result is going to be negative).


Como podemos ver, el resultado del combate, el Defensor pierde 2 plaquetas (unos 80 hombres) y los supervivientes hacen un movimiento completo y pasan a estar Rotos (Broken). Y los atacantes podrían realizar una segunda carga contra una unidad enemiga cercana y combatir de nuevo.

FIN DE LA PARTIDA

El juego y las partidas suelen tener unas condiciones de victoria prestablecidas para cada escenario, así como una duración determinada en turnos. La partida se juega hasta el final de los turnos, aunque a medida que esta avanza y se van cumpliendo o perdiendo objetivos y tropas, dar ordenes a las unidades se hace cada vez más y más complicado. 

As seen, the defender losses 2 stands (about 80 men) and the survivors make a full retreat movement broken. The attackers can make a second charge agianst an enemy unit if they are close enough and fight again.

ENDGAME

The game ends when prestablished victory conditions are met or when turns run out. Keep in mind that as the game progresses, the chaos of the battle is going to make more difficult to issue orders and to controls the troops.



Links de interés:

Época Napoleónica: https://ageofeagles.com/
Age of Eagles Blog: http://aoev2.blogspot.com/

+++++++ El campo de batalla para esta partida ha sido creado por Toni, Legionario3D, las miniaturas son de las colecciones de Edu, Oriol, Alberto, Toni y Sergi+++++++

+++++++Traducción por Viden+++++++

jueves, 18 de julio de 2019

[Learn to Play] ShakoII


Reanudamos las entradas de Learn to Play, con las que intentamos acercar un poco más los distintos reglamentos a los que jugamos a los lectores del blog. En esta ocasión, os traemos Shako II, un wargame para la época napoleónica.

We restart the Learn to Play entries with which we try to bring the different ruleset we play to our blog's readers. This time we bring you Shako II, a Napoleonic wargame.


¿Qué es SHAKO II?

SHAKO II es la segunda entrega (o la revisión) del reglamento Shako, un reglamento para jugar grades batallas napoleónicas. En Shako II cada jugador está al mando de un Cuerpo de Ejército de alguna de las naciones europeas que desde 1798 a 1815 participaron en los combates que sacudieron Europa. El reglamento nos pone en el papel de uno de los Mariscales de Campo con el control sobre decenas de Batallones, mientras intenta evitar o limitar lo máximo posible el efecto "helicóptero" que se da en casi todos los wargames. (Efecto Helicóptero: Esa ventaja que tenemos los jugadores de poder ver el campo de batalla desde una posición elevada y ver claramente los movimientos de las tropas propias y enemigas, cosa que en la época no era tan sencillo)

Shako II es un reglamento cerrado, pensado para jugar de dos formas distintas o dos tipos de juego, escenario histórico y partida libre. El propio reglamento, a parte de las reglas, trae todas las listas de ejercito para Europa (tanto las naciones principales como los estados menores, incluida Turquía) y un escenario histórico, Quatre Bras, y una guía de como crear tus propios escenarios. Existen un par de suplementos que traen exclusivamente escenarios históricos para jugar, así como grupos y páginas donde descargar más escenarios y batallas, aunque no son necesarios para jugar.

What is SHAKO II?

SHAKO II is the second edition of the ruleset Shako, one for playing big Napoleonic battles. In Shako II each player commands an Army Corps of one of the European countries that fighted between 1798 and 1815. The ruleset put's us in the shoes oa Field Marshall with control over dozens of batallions while trying to minimize the "helicopter effect" present in almost all wargames (the advantadge of being able to see the whole battlefield from an elevated position and see clearly the movements of friend and foe).

Shako II is a closed ruleset, designed for two distinct ways to play it: Historical Scenario and Free Game.The rulebook also includes all army lists for Europe (including minor states) and Turkey. It also includes an historical scenario, Quatre Bras, and a guide to create your own. There are a couple of supplements with only Historical Scenarios and there are also websites and groups where one can download more, but they are not neeeded to play.


Listas de la partida

Para esta partida de aprendizaje os traemos dos listas NO históricas, lo que el juego llama "Pick Up Games" o partidas libres. Lo primero que tenemos que hacer con nuestro oponente es escoger un teatro de operaciones (Centroeuropa, España, Egipto, etc) y el año en que se jugará la partida (del 1798 al 1815). Esto se debe a que, dependiendo del teatro y del año las unidades básicas y los refuerzos de nuestro Cuerpo de Ejercito pueden variar. También decidiremos el tamaño de la partida, es decir, si jugaremos con las unidades básicas (siempre son 30 batallones repartidos entre infantería y caballería) o si podremos escoger entre uno y cinco refuerzos  (los refuerzos son listas cerradas de unidades de infantería y/o caballería). 

Para esta partida de Learn to Play, hemos reducido un poco el número de unidades, para que sea más sencillo de explicar. Usaremos dos listas, la primera francesa, con un total de 15 batallones, 2 baterías de artillería y un destacamento de hostigadores. Por otro lado, la segunda lista, será una confederación germanopolaca, con 15 batallones y 2 baterías de artillería.

Army lists for the game

For this learning game we are using two non-historical lists. This is what the game calls "Pick up Games" or Free Games. First we need to choose the operational theather (Central Europe, Spain, Egypt, etc.) as well as the year of the battle (1798 - 1815). This is because the composition of the armies depends of both parameters. We will also decide the size of the encounter, meaning if we play just with the core units (always 30 batallions between infantry and cavalry) o if we can choose between one and five reinforcements (they are closed lists of infantry and cavalry).

Por this Learn to Play we have reduced a bit the number of units in order to make it easier to explain. The first army list is French with 15 batallions, 2 Artillery batteries and one skirmisher detachment. Opposing them we have a German-Polish army with 15 batallions and 2 Artillery batteries.

ORBAT Francés/French OOB

En esta primera parte de la lista, vemos en primer lugar el nombre del cuerpo, en este caso la  Primera División (1st Infantry Division).

MANDO DE EJERCITO
General: Nos indica el nombre del General del Ejercito.
Moral: La moral del Ejercito. Se calcula sumando el número total de divisiones o brigadas que conformen nuestro cuerpo. En este caso tres, dos de infantería y una de caballería.
Rotura: Es el punto de rotura del Ejercito, es la mitad de la moral, redondeada hacia abajo. Si llegamos a este número de Divisiones/Brigadas en el campo de batalla, nuestro ejercito se retira y habremos perdido la partida.
Artillería de Ejercito: Nos indica la cantidad de baterías de artillería SIN asignar que llevamos en nuestro ejercito, estas baterías no depende de ninguna brigada y actuaran de forma independiente.

In the first part of the list we first see the name of the corps, in this case 1st Infantry Division.

ARMY COMMAND
General: Indicates the name of the Army's general.
Morale (moral): Army's moral, calculated adding the total of divisions or brigades of the Corps, in this case three: two infantry and one cavalry.
Breaking Point (rotura): The point where the army's psychology breaks. Is half the moral rounded down. If we reach that point, the army withdraws the field and we lose.
Army Artillery (artillería del ejército): Indicates the quantity of Artillery batteries without being assigned that we have in our army. This batteries are independent from any brigade and will work on their own.


BRIGADAS y DIVISIONES
General: Nos indica el nombre, del General de la Brigada o la División.
Moral: La moral del Ejercito, se calcula sumando el número total de Batallones Infantería y Regimientos de Caballería que conformen nuestra Brigada/División. Para este calculo, no se tiene en cuenta ni la artillería asignada ni los hostigadores. En este caso, Seis, cuatro de infantería de línea y dos de infantería ligera, los hostigadores no se tienen en cuenta.
% y Rotura: Es el punto de rotura del Ejercito, es la mitad de la Moral, redondeada hacia abajo. Si llegamos a este número de Divisiones/Brigadas en el campo de batalla, nuestro ejercito se retira y habremos perdido la partida.
Batallones
Cant: Cantidad. El número de Batallones del mismo tipo que hay en la División o Brigada
MR: Moral Rating. En Shako II, las unidades no tienen un perfil definido como en otros juegos, si no, un valor general que engloba los distintos factores que pueden tenerse en cuenta, como el entrenamiento, equipo, moral, oficiales, etc.... Este valor global es el MR, contra más alto sea este valor, mejor es una unidad y más aguantara en el campo de batalla antes de huir en desbandada.
MR/Red: Este valor, es la MR Reducida, se aplica en circunstancias muy concretas y representa la perdida de eficacia o de valor de las unidades cuando son sorprendidas en circunstancias muy adversas (como por ejemplo, si a una unidad de cargan a melee por el flanco o la retaguardia).
Unidades Adicionales Asignadas: Aquí se indica si la División o la Brigada cuenta con artillería (y de que tipo) o hostigadores asignados por el General del Cuerpo.

BRIGADES and DIVISIONS
General: Indicates the name of the Division's general.


ORBAT Germanopolaco/German-Polish OOB


Tipos de Unidad
Los diferentes tipos de unidades que podemos ver en las dos listas son:

Artillería: En el juego, hay tres tipos o clases de baterías de artillería. Las Horse, las Foot y las Heavy Foot. Las baterías Horse, están compuestas por los cañones más ligeros, son las que tiene menor potencia de fuego, pero son muy maniobra-bles. Las Foot, están compuestas por cañones de un calibre medio, son las más abundantes en casi todos los ejércitos y periodos. Las Heavy Foot, son las formadas por los cañones más grandes y pesados, son muy malas maniobrando, pero tiene una potencia de fuego muy alta.

Infantería: En Shako II la infantería se agrupa en Batallones, formaciones de aproximadamente 1000 soldados. Según su entrenamiento, motivación y mandos, la infantería se puede clasificar en varios tipos. Inf. Línea, son las unidades de soldados regulares más abundantes, más o menos bien entrenados y motivados. Inf. Ligera, como la de Línea, suele tener un buen entrenamiento y moral, además de poder romper su formación y transformarse o actuar como Hostigadores. Milicia o Second Rate, son unidades regulares o irregulares con mal entrenamiento, poca moral o un número muy bajo de soldados (por debajo de 500 aprox). Hay algunos tipos más, como Granaderos o Guardias, que ya veremos en próximos informes.

Caballería: La caballería se agrupa en Regimientos (el equivalente al Batallon de infantería) de alrededor de 450 - 500 jinetes. Según su equipo, montura, entrenamiento, etc, se clasifican en distintos tipos de Regimientos. Chasseur o Husares, son unidades de caballería media, suelen ir equipados con sables. Dragones, unidades de caballería pesada, suelen estar equipados con sables de caballería y carabinas.


Inicio de partida

En Shako II, las mayoría de partidas que se juegan (a no ser que sea un escenario en concreto) son Batallas Campales, donde se busca eliminar al ejército enemigo y ponerlo en fuga. Para esta partida, no pusimos límite de turnos, aunque se suele jugar a 12 Turnos, donde cada turno representa unos 30 minutos de batalla. Tanto Eloi como Sergi realizaron una tirada de 1D6 para determinar que cantidad de escenografía tendría que desplegar cada uno en su mitad del campo de batalla. Al final, Eloi puso dos colinas, una en cada extremo de su retaguardia. Sergi, desplegó una colina en el su flanco izquierdo, lo más cerca posible del centro del campo de batalla y un bosque en el flanco opuesto.


Una vez colocada la escenografía en la mesa, cada general ha de dibujar un mapa del campo de batalla, donde representará todos los elementos de escenografía y donde marcará la posición inicial de TODOS los mandos de su ejercito, tanto Generales de División/Brigada como de su General en Jefe. Y aquí es donde aparece una de las características más interesantes de este reglamento, las ordenes que les demos a nuestras tropas, la ruta que seguirán y sus objetivos se dibujarán y marcaran sobre este mapa. ¡De forma que, una vez las unidades se han puesto en marcha, han de seguir la ruta marcada hacia su objetivo!

- Aquí podemos ver el mapa dibujado por Sergi.

Empezando la partida

Una vez tenemos los mapas dibujados y la posición de los mandos indicada en el mismo, los podemos desplegar en el campo de batalla. A partir de este punto empieza la batalla.

Shako II es un reglamento simultáneo, donde todos los jugadores mueven en la fase de movimiento, todos disparan y todos combaten, es decir, los turnos son únicos y no hay, como en otros juegos, Turno del jugador A y Turno del jugador B. Una vez los jugadores han desplegado todos sus mandos en el campo de batalla, se hace una tirada de 1D6 por cada mando, para determinar su iniciativa. Empezando con los que hayan obtenido un resultado mayor, se empiezan a desplegar las tropas de cada uno de los Generales. Las tropas de cada General se han de desplegar, dentro de la Zona de despliegue del Ejercito, 12 pulgadas desde su lado de la mesa, y dentro de la Zona de Mando del General, 12 pulgadas.


Los jugadores van desplegando sus unidades en orden descendente de iniciativa de sus Generales. Una vez una División o Brigada es desplegada, el jugador apuntará en su mapa, las Ordenes de cada división.


En Shako II, hay 4 tipos de Ordenes que se pueden dar a las Divisiones/Brigadas, aunque hoy, para empezar, solo veremos 2. Orden de ATAQUE, con esta orden se obliga a una división mover e intentar conquistar alguno de los elementos de escenografía del campo de batalla. Las divisiones bajo esta orden, están obligadas a avanzar siguiendo la ruta que se ha marcado en el mapa e intentar conquistar el terreno que se les ha puesto como objetivo. El objetivo de esta orden ha de ser siempre un elemento de terreno, es decir, una colina, un bosque, un poblado, una intersección de caminos, etc. Como se puede ver, esto, por si solo, ya limita mucho la capacidad de maniobra del jugador, ya que, se ha de planificar muy bien la ruta de la Divisiónn porque es complicado reaccionar a los movimientos de las unidades enemigas. Orden de DEFESA, con esta orden, una División/Brigada, permanece estacionaria protegiendo un punto del campo de batalla, o su Zona de Despliegue o un objetivo que haya tomado previamente. Las Divisiones con ordenes de Defensa no pueden moverse a no se que el enemigo se acerque a ellas. Más adelante veremos como se pueden cambiar las ordenes a las Divisiones a lo largo de la partida.


Secuencia de Juego

Los turnos en Shako II son simultáneos, donde ambos jugadores realiza todas las acciones de  unidades "al mismo tiempo". Este es el "motor básico" aunque hay varias opciones de juego adicionales.

En Shako II los turnos se dividen en cinco fases.

Artillería: En esta fase se resuelven todos los disparos de las baterías de artillería. Para facilitar el determinar el alcance y las unidades afectadas, se usa un marcador (como podéis ver en las fotos inferiores) El marcado se sitúa en el el centro de la batería que está disparando y sobre el centro de la unidad objetivo, todas las unidades "tocadas" por el marcado, se verán afectadas por el disparo de la artillería. Para determinar los efectos del fuego, se hace una tirada de 1D6 por cada unidad afectada por el disparo y según la distancia y el tipo de artillería, se necesitará un resultado de 4, 5 o 6 para causar 1 Heria a la unidad. Veamos unos de ejemplos

- Una Heavy Foot artillery francesa, dispara sobre una unidad alemana, al colocar el stick de artillería vemos que, a parte de la primera unidad, también alcanzamos a la unidad que hay detrás. Ambas unidades están en el segmento final del marcado, es decir, a distancia Larga. Una Heavy Foot a distancia larga, necesita un 5 o más en 1D6 para causar 1 Herida, así, lanzamos 1D6 por la primera unidad, y obtenemos un 3 y un segundo dado por la segunda unidad, en el que obtenemos un 6. La primera unidad no recibe daño del fuego artillero, pero la segunda unidad si que ha recibido 1Herida.


- En este segundo caso, la Foot Artillery poloca, hace fuego sobre una columna de Caballería francesa. Como vemos, solo afecta a una unidad. La caballería está a distancia larga de la Foor Artillery, por esto, el jugador necesitaría un resultado de 6 en 1D6 para causar 1 Herida. El jugador hace la tirada de 1D6 y obtiene un 4, además, como dispara a una columna, puede sumar +1 a su tirada de dado, quedando un resultado final de 5, por desgracia, no consigue causar daño a la caballería.

- Cuando el enemigo está muy cerca, las baterías pueden disparar metralla, en lugar de las bolas de cañón, para ello, pondremos las plantilla de Metralla en contacto con la batería, todas las unidades enemigas cubiertas, parcial o totalmente por la plantilla, se verán afectadas. La metra funciona de forma distinta a la bala de cañón, en lugar de hacer una tirada de 1D6 por cada unidad debajo de la plantilla, se realiza una única tirada por todas las unidades, y las heridas se reparten entre las distintas unidades que haya debajo de la plantilla, empezando de la más cercana a la más alejada.

(Nosotros, para facilitar e identificar que elementos ya han disparado, y para que visualmente quede más bonito, marcamos con "Humo" las unidades que han disparado este turno)


Movimiento: En esta fase, se hace una tirada de 1D6 por cada General de División de ambos jugadores, para determinar su iniciativa a la hora de mover, empezando por los que hayan obtenido un resultado mayor, las Divisiones pueden o deben mover. Todos los Batallones o Regimientos de las Divisiones con Orden de Ataque, están obligadas a mover 4 Pulgadas (4"), como mínimo, siguiendo la ruta de ataque que tienen marcada en el mapa. Las Divisiones con Ordenes de Defensa y con enemigos dentro de su Zona de Contacto (con enemigo a menos de 12 pulgadas) pueden mover para interceptar o mejor sus posiciones de defensa. En el resto de casos, las unidades que formen una División, NO pueden mover. La Infantería mueve 4" si está desplegada en línea (con una formación de 2 peanas de frente x 2 líneas) y puede mover hasta 6" si está en columna (con una formación de 1 peana de frente x, 4 líneas), la caballería siempre puede mover 12" independientemente de su formación, la artillería (excepto la Horse), solo puede mover si NO ha disparado en la fase anterior.


Para cambiar la formación, tanto la caballería, como la infantería, han de invertir un turno completo de movimiento. También, las Divisiones con órdenes de Ataque que empiecen su movimiento a menos de 4" de uno o más Batallones enemigos, cambian su orden a Defensa y pierden la obligación de mover.



Disparo:  La fase de disparo es completamente simultánea y los efectos de esta no se aplican hasta el final de la misma. Es decir, aunque un Batallon pierda su última herida, podrá disparar de forma normal durante la fase y al final de la misma romperá y abandonará el campo de batalla. Toda la infantería tiene un alcance de 4" (6" los hostigadores) y consiguen causar un impacto, con un resultado de 5 o más en 1D6.



Melé: Si durante la fase de movimiento dos batallones enemigos termina en contacto peana con peana, se consideran trabados en combate cuerpo a cuerpo. Como en el caso del disparo, todos los combates se resuelven de forma simultánea y los resultados no se aplican hasta el final de la fase de Melé.


Para resolver una Melé, los jugadores determinan que batallones se ven implicados en ese combate en concreto y marcan la MR de los batallones que van a combatir. Seguidamente, cada jugador hace una tirada de 1D6 por cada Batallón implicado en el combate (en caso de que haya más de un batallón de alguno de los bandos). Se suma el resultado de la tirada al MR del batalló y se aplican, si es necesario, los modificadores oportunos (-1 al resultado si: el batallón está desordenado y/o si tiene más heridas que el enemigo. +1 si tiene apoyo trasero y/o apoyos laterales, por mencionar algunos). Quien obtenga el resultado final mayor, es el vencedor de la Melé. El perdedor recibirá 1 Herida, por cada punto de diferencia que haya entre su tirada y la del vencedor. Veamos un ejemplo:


En la foto superior, el batallón francés, tiene MR4 (marcado con el dado Negro) y el batallón alemán también tiene MR4 (marcado con el dado Azul). Ambos jugadores hacen una tirada de 1D6.


Tras las tiradas, se procede a calcular el resultado final de cada bando. En el lado francés, el resultado será de 10 (4 de la MR + 5 del resultado del D6 Rojo +1 del apoyo trasero por la unidad que tiene detrás y que no está trabada en combate). En el lado aliado, el resultado final alemán es de 5 (4 de la MR + 2 del resultado del D6 Verde +1 del apoyo trasero por la unidad que tiene detrás y que no está trabada en combate -1 por tener más heridas que el enemigo, marcador con 2 Heridas y -1 por estar Desordenado [Stagger]). El vencedor del combate es el Batallón de Línea francés. El Batallón de Línea alemán se retirará del combate al final de la fase de Melé y sufrirá 5 Heridas adicionales, quedando completamente desbandado (como comentamos, un batallón con MR4, solo puede soportar 4 Heridas).


 Mando y Moral: En la última fase del turno, los generales intentarán recuperar a los batallones que estén  Desordenados o Huyendo. Para ello, harán una tirada de 1D6 por cada batallón que quieran recuperar. Para que la tirada sea un éxito, el resultado ha de ser igual o inferior a la MR del Batallón. Por ejemplo, un batallón con MR4, se reagrupará con un resultado de 4 o menos en 1D6.

Las Divisiones que hayan perdido o tengan huyendo al 50% o más de sus Batallones/Regimientos, romperá y abandonará el campo de batalla. Si uno de los jugadores pierde la mitad o más de sus Divisiones, su ejercitó romperá y habrá perdido la partida.


Si ninguno de los ejércitos está roto, los Generales pueden intentar cambiar las órdenes a alguna de sus Divisiones. Para ello, cada General, dependiendo del año y nacionalidad tiene una reserva de AIDC (Ayudas de campo). Estás miniaturas se han de enviar a desde la posición del General el jefe del ejército, hasta contactar con el General de la División a la que se le quieren transmitir nuevas órdenes o cambiar las que ya tienen, con el inconveniente de que por el camino, se pueden topar con imprevistos que les hagan ir más lentos o incluso que se pierdan o mueran. Esta es una de las partes más divertidas del juego, ya que si un AIDC no llega a un General de División, este no puede modificar sus órdenes por iniciativa propia.

++++Esperamos que os haya gustado este nuevo Learn to Play, hemos dejado muchas cosas en el tintero, como los Desordenes, los Hostigadores, Contra-cargas u otros tipos de ordenes que veremos en otras entregas del Learn to Play. Dar las gracias a Eloi, Dani (que trajo a los alemanes y se puso al mando de los Aliados cuando Eloi marchó), Alberto, Sergi por las fotos, las minis y la estupenda partida++++