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martes, 1 de octubre de 2024

[REGLAS] Warhammer 40.000 2nd Edi Vagoneta de Ataque Snotling

 

Los Snotlings son la menor y menos inteligente de las razas de pielesverdes. Suelen ser adiestrados para tareas sencillas dentro de la sociedad Orka. Su entusiasmo y confianza los hace parecidos a mascotas de otras razas. Por regla general son miedosos y se asustan de los ruidos fuertes, pero en gran número suelen ganar confianza. 

Cerca de los talleres de los Mekanicos, suelen rondar siempre los Ayudantes Gretchin del Mekanico, estos entusiastas "aprendices" suelen querer imitar a sus primos orkoz y se dedicar a inventar cualquier cachivache o arma con las sobras que pueden encontrar por el taller o sus cercanías, venden estas armas y equipo normalmente a sus congéneres gretchin para que puedan acompañar a los orkoz a la batalla. De vez en cuando, alguno de estos ayudantes consigue engañar a un grupo de Snotlings para que pruebe algún vehículo destartalado. A estos vehículos los llaman Vagonetas de ataque, hechos con trozos de madera, chapa y cuerdas, van impulsado por algún tipo de manivela que accionan los snotlings. El ingenuo grupo de snotlins queda sorprendido y emocionado por la maravilla tecnológica que les han hecho y suelen intentar llegar al campo de batalla a bordo de alguno de estos trasto. Lo que los pobres snotlings no saben, es que, de vez en cuando el ayudante gretchin se puede poner creativo o tener alguna idea genial que ha incorporado en la Vagoneta, sin avisar a los snotlings. Estas "mejoras" pueden ser desde un acumulador cinético, que hará que la Vagoneta gane velocidad de forma continua y termine estampándose contra el enemigo o contra algún obstáculo al perder el control los snotling presas del pánico, o un proyectil de artillería acoplado en el fondo de la Vagoneta que explotará cuando el enemigo (o amigo) se acerque demasiado. Todo y con estas, siempre hay grupos de voluntarios snotlings dispuestos s montar en una Vagoneta de Ataque.

A continuación se especificarán las reglas para poder incluir este vehículo en cualquier lista de ejercito Orko. Estas reglas son fanmade y necesitas ponerte de acuerdo con tu contrincante/s para poder incluirlos.

Vagoneta de Ataque Snotling................................................40 puntos

Las Vagonetas de Ataque son vehículos de apoyo de la lista de ejercito del Codex Orko. Los puntos invertidos en ellos se contabilizaran dentro del porcentaje de puntos dedicados a APOYO de la lista de Ejercito. El ejercito debe incluir al menos 1 Ayudante Gretchin asignado a un Mekanico para poder incluir una Vagoneta de Ataque Snotling.


TRIPULACION: 1 Manda de Snotlings
ARMAMENTO: Armas de mano (palos, piedras.....)
ARMADURA: Ninguna
REGLAS:
Mejoras Zorpreza: En el momento de desplegar la Vagoneta de Ataque Snotling sobre el campo de batalla, haz una tirada de 1D6 y consulta la tabla que hay a continuación, para ver si el gretching que ha construido la Vagoneta ha decidido incorporar alguna "Mejora" al vehiculo.

1D6 - Mejora
1 - ¡A todo Gaz!: El Gretchin ha conseguido una cohete de propulsión y le ha puesto un temporizador para que se active en medio de la batalla. Al principio de cada turno, haz una tirada de 1D6 y suma el turno en juego, si el resultado es de 6 o más, se ha activado el cohete. Este turno, la Vagoneta moverá 10D6 en lugar de su movimiento, pero lo hará fuera de control y en línea recta.
2 - ¡Azelerón!: Se ha instalado un acumulador cinético junto al "motor" de la Vagoneta. Cada vez que la Vagoneta mueva, sumará 1D6 a su capacidad movimiento por cada turno que se haya movido anteriormente, este augmento de la velocidad puede hacer que los snotlings pierdan el control, haz una tidad de 1D6 y con un resultado de 4+ los Snotlings consiguen controlar el vehículo, si no, moverá fuera de control este turno.
3 - ¡Zorpreza!: El Ayudante ha conseguido escaquear algunas grandas o cargas de demolición y las ha conectado a un garrapato detonador. Al final de cualquier fase de movimiento, si hay enemigos en contacto con la Vagoneta, esta estallará en mil pedazos. Todas las miniaturas a 3D6 de la Vagones sufrirán 1D3 impactos de F5, la Vagoneta quedará completamente destruida.
4 - ¡Zaaaap!: A la vagoneta se le ha instalado lo que parecen los restos de un antiguo cañón de ataque Shock. En la fase de movimiento, cuando en la tirada para determinar la distancia que se mueve la Vagoneta se obtenga un triple, el generador se activará teletransportando la Vagoneta a cualquier punto del campo de batalla. El jugador que controla al Vagoneta puede situarla en cualquier punto del campo de batalla y luego realizar una tirada del dado de dispersión y del dado de artillería. Si el resultado del dado de dispersión es un punto de mira, la Vagoneta aparecerá en ese punto exacto, si el resultado es una flecha, la Vagoneta se desplazará tantos centímetros como indique el dado de artillería. Si en el dado de artillería se ha obtenido un resultado de (!), algo trágico les habrá pasado a los snotlings y la Vagoneta es destruida. Una vez determinado el punto final de aparición de la Vagonesta, esta queda encarada en una dirección aleatoria (determinada por una tidara del dado de dispersión) y luego moverá de forma normal el resultado obtenido en la tirada de movimiento. 
5 - ¡Bola-Pedoz!: Los gretchings han dejado una saca de hongos Bola-Pedoz, unas setas llenas de esporas toxicas que explotan al romperse. Se considera a la Vagoneta armada con granadas. Las granadas Bola-Pedo tienen un alcance de 10cm y Área de Efecto de 4cm. Todas las miniaturas en contacto con el Área de efecto, han de efectuar chequeo de R, si no la superan, sufrirán 1 Herida sin posibilidad de efectuar ninguna salvación por armadura. Esta arma no afecta a criaturas orcoides, solo las aturde sin causar daños, si los afectados son orcoides y fallan el chequeo de R quedarán aturdidos (su HA y HA quedaran reducidos a 0)  y no podrán hacer nada hasta el final del siguiente turno propio. Si la dotación de la Vagoneta se ve afectada, esta moverá fuera de control el siguiente turno.
6 - ¡Maz Chapa!: Suma 5 al valor de blindaje de todas las localizaciones del vehículo y los snotlings ganan una salvación por armadura de 5+. Este peso adicional hace que la Vagoneta tenga un penalizador de -3cm a su tirada de movimiento.



Pronto colgaremos los archivos PDF para que se puedan descargar desde nuestro blog en la sección de Warhammer 40.000 2ª Ed - Home Rules

martes, 24 de septiembre de 2024

[Reglas] Personajes Gretchins - Warhammer 40k 2nd Edi

 

https://warhammer40k.fandom.com/es/wiki/Revolucionarios_Gretchins?file=Gretchin_tres.jpg

Este año, de la mente de Oriol, Alberto y Sergi, ha surgido una idea que puede ser muy divertida para nuestra tradicional partida de Fin de Año. Esta idea ya rondaba por las cabezas de estos tres, pero hace unas semanas se ha empezado a materializar. Así que hoy os traemos las reglas para Tres personajes Gretchins que podéis usar en vuestras partidas de Warhammer 40.000 Segunda Edición. Dos personajes genéricos, creados por Oriol y un personaje especial adaptado por Sergi. 


Todas las reglas y personajes que presentamos a continuación son fanmade y opcionales, se ha de consensuar con tu contrincante/s el poder incluirlos en tu lista de Orkoz, bueno de Gretchins de Warhammer 40.0000. Estos personajes han sido creados por Oriol R.  Estos personajes están pensados para representar a una fuerza de Revolucionarios Gretchin que se han sublevado del yugo de los Orkoz o que pertenecen a alguna comunidad que por alguna razón, los Orkos han desaparecido. Solo se pueden incluir en listas de ejércitos que NO incluyan a ningún Orko.

0-1 Jefazo Revolucionario..............................................15 puntos

En la kultura orka, por regla general, el liderazgo recae siempre en el orko más grande y más brutal. Pero los Gretchins "valoran" más la astucia y el subterfugio, así que los pielesverdes más canallas, arteros y traicioneros suelen ser los que los que obtienen puestos de poder dentro del Komité Revolucionario y son nombrados Jefazos de una partida de insurgentes Gretchins.

ARMAMENTO: Pistola Bolter y  Cuchillo

ARMADURA: Armadura Antifrag (tirada de salvación 6+)

EQUIPO: Un Jefazo puede estar equipado con cualquier arma de la sección de equipo de la lista de Orkos de las secciones de Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo y de Armas Especiales.

Puedes equipar al Jefazo con una Armadura Malla por 3 puntos

El Jefazo puede disponer de 2 Cartas de Equipo.


Komizarios Revolucionarios.........................................................8 puntos

Dada la naturaleza de los Gretchins, normalmente la mayoría de ellos no se fían unos de otros, y con razón. Por este motivo, cada vez que un comité revolucionario escoge a un nuevo Jefazo (cosa que suele pasar de forma muy frecuente), también asigna a un puñado de Gretchins como Komisarios con la función de ayudar y controlar al Jefazo.

ARMAMENTO: Pistola Automática y  Cuchillo 

ARMADURA: Armadura Antifrag (tirada de salvación 6+)

EQUIPO: Un Komisario puede estar equipado con cualquier arma de la sección de equipo de la lista de Orkos de las secciones de Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo y de Armas Especiales. Puedes sustituir la Pistola Bolter y el Cuchillo por un Rifle automático o un Trabuco Gretchin sin coste adicional.

Puedes equipar al Komisario con una Armadura Malla por 3 puntos

El Komisario puede disponer de 1 Cartas de Equipo.


Gran Gretchin Rojo ........................................... 30 puntos

El Gran Gretchin Rojo es la cabeza visible de la revolución, y para la mayoría de Orkos y de rebeldes es un individuo misterioso que urde todos los planes, e intenta conseguir la abolición del sistema de las chapas. Aunque la principal preocupación del Gretchin Rojo es la revolución en general, no es infrecuente que de vez en cuando salga a hacer él mismo el trabajo sucio.

En realidad el Gretchin Rojo no es una persona, sino una posición interna del Komité, como un presidente. El verdadero Gretchin Rojo es elegido "demokrátikamente" por los miembros del Komité y es él a quien corresponde guiar las acciones del Komité Revolucionario Gretchin.

https://warhammer40k.fandom.com/es/wiki/Gran_Gretchin_Rojo

ARMAMENTO: Pistola Personalizada (Pistola Bolter) y Cetro de Autoridad (Maza de Energía)

ARMADURA: Armadura Antifrag (tirada de salvación 6+)

EQUIPO: El Gran Gretchin Rojo puede estar equipado con cualquier arma de la sección de equipo de la lista de Orkos de las secciones de Granadas.

El Gran Gratchin Rojo puede disponer de 3 Cartas de Equipo.


jueves, 13 de junio de 2024

[PINTURA][TRASFONDO] Hermanas de Batalla de Santa Valkhia de los dos Corazones

 


Hace unas semanas Sergi vio por las redes un par de ilustraciones de Hermanas de Batalla con influencias de los Lobos Espaciales y le pareció una idea muy interesante. Como tiene una buena colección de Hermanas y aprovechando que tenia varias escuadras a medio pintar o sin pintar, decidió probar este esquema con una de las escuadras, usando los colores de los Lobos de la Herejía de Horus.  


Como el esquema le gustó, empezó a trabajar en un poco de trasfondo que explicara esta influencia en las Hermanas y así nacieron las Hermanas de Batalla de Santa Valkhia de los dos Corazones. En la siguientes entradas os explicaremos el trasfondo más ampliado, con un informe de batalla, en el que conoceremos el origen de esta nueva Orden Militante.


A modo de introducción os dejaremos un pequeño resumen del trasfondo y el nombre de dos nuevos personajes que hemos creado justamente para el escenario que jugaremos y del que ya hemos colgado las reglas en nuestra sección de Home Rules.


Orden de Santa Valkhia de los dos Corazones.

La capilla de Santa Hypolita de Prantem, ubicada en el planeta Prantem II cerca del sistema de Cadia, estaba bajo el cuidado de la Predicadora Berla Strason y custodiada por unas pocas Hermanas de Batalla de la Orden de Nuestra Señora Mártir. Prantem II era un pequeño planeta graneo del sector, que abastecía a varios mundos y contaba con una pequeña población dedicada casi en exclusiva al cultivo. Más del 97% de la superficie del planeta eran tierras de labranza y las pocas poblaciones que había se concentraban en la zona ecuatorial del mundo. Nadie sabe los motivos por los que empezó el ataque, aunque algunos inquisidores sospechan que el plan de las tropas del Caos era negar suministros a planetas clave del sector como Cadia y Fenrris. Los problemas empezaron en la segunda ciudad más grande de Prantem II, cuando los trabajadores se negaron a entregar los diezmos y estallaron revueltas. En poco tiempo el conflicto escaló y toda la ciudad fue arrasada por las llamas. Cuando desde la capital de Prantem II, Ciudad Primus, se intentó movilizar a las pocas fuerzas de Arbites y Fuerzas de Defensa Planetaria para sofocar el caos reinante, la ciudad y parte de estas fuerzas se revelaron contra la autoridad imperial y acabaron con seguidores del Imperio. 

Mientras Ciudad Primus ardía, hizo su aparición Dei's'Dra la Iconoclasta, un paladín demoniaco de Slannesh cuyo mayor deseo y placer era acabar con los seguidores de todos los dioses y creencias de la galaxia que no siguieran a su señor, El Príncipe Oscuro. Dei's'Dra fue la instigadora de las revueltas del planeta y la que introdujo la semilla del caos. Con su misión casi cumplida, la Paladín Exaltada de Slannesh ordenó que se dejara la capilla de Santa Hypolita intacta, para así, poder ser ella la que terminase con sus defensores y profanara el suelo sagrado de otro Dios.

En la capilla se habían refugiado varias decenas de devotos imperiales, buscando la protección de su fe y de las Hermanas de Batalla que defendían el santuario. Cuando empezaron los ataques contra la capilla, las Hermanas lucharon con bravura y determinación, pero oleada a oleada fueron cayendo. Finalmente Berla Strason decidió abrir la armería  que tenía en el refectorio y armar a su Fatria Militante para ayudar en la defensa de la capilla.

Dei's'Dra lanzo a oleadas de cultistas y nuevos devotos de Slannesh contra la capilla y sus defensores, retirando a sus tropas justo antes de que sobrepasan a los defensores y dando tiempo a estos a reagruparse y recuperar a los caídos. La intención de la Exaltada era sembrar la desesperación y destruir hasta la última gota de fe de los defensores, antes hacer arde el templo y acabar con los desesperados seguidores del falso dios. Cuando ya no quedaban más que un puñado de defensores, Dei'sDra dio la orden de iniciar el asalto final, se había cansado de jugar con su comida. Para este asalto ella misma se puso al frente de los asaltantes, para saborear y disfrutar de los últimos momentos de los fieles.

Justo en el momento en que se inicia el último asalto, con un tremendo aullido, se abrieron las puertas de la capilla. De dentro surgió una guerrera enorme, con una servoarmdura con los colores del hielo y la tormenta y se lanzó contra los cultistas. Valkhia había llegado a su último campo de batalla.


En la siguiente entrada jugaremos la batalla por la capilla y os presentaremos a los dos personajes y su destino.

martes, 10 de octubre de 2023

[Warhammer 40.000] Corsarios Rojos vs Culto Genestealer

 

Hoy os dejamos unas cuantas fotos de la última partida jugado por Borja y su Culto Genestealer y Alberto y sus Marines Espaciales del Caos de los Corsarios Rojos. Partida a Warhammer 40.000 Segunda Edición. Como nuestro reportero de guerra no pudo estar presente no se han podido hacer reportes de la batalla. Las fotos de la partida son de Alberto y Borja.




















jueves, 7 de septiembre de 2023

[Warhammer 40.000] ¡Por el Emperador!

 


Seguimos con partiditas oldhameras de Warhammer 40.000 Segunda edición intercaladas con las partidas a la nueva edición, la 10ª. En esta ocasión, tropas de la Legión Alpha de Sergi se enfrentan a las fuerzas de la Guardia Imperial de Alberto en una partida a 1500 puntos. Como tenemos a nuestro escriba de cabecera de vacaciones, os dejamos con unas cuantas fotos de la partida que terminó con una ajustada victoria para el Imperio. En unos días retomaremos los informes habituales, Os esperamos a tod@s!!!!