martes, 1 de octubre de 2024
[REGLAS] Warhammer 40.000 2nd Edi Vagoneta de Ataque Snotling
martes, 24 de septiembre de 2024
[Reglas] Personajes Gretchins - Warhammer 40k 2nd Edi
Este año, de la mente de Oriol, Alberto y Sergi, ha surgido una idea que puede ser muy divertida para nuestra tradicional partida de Fin de Año. Esta idea ya rondaba por las cabezas de estos tres, pero hace unas semanas se ha empezado a materializar. Así que hoy os traemos las reglas para Tres personajes Gretchins que podéis usar en vuestras partidas de Warhammer 40.000 Segunda Edición. Dos personajes genéricos, creados por Oriol y un personaje especial adaptado por Sergi.
Todas las reglas y personajes que
presentamos a continuación son fanmade y opcionales, se ha de consensuar con tu
contrincante/s el poder incluirlos en tu lista de Orkoz, bueno de Gretchins de
Warhammer 40.0000. Estos personajes han sido creados por Oriol R. Estos personajes están pensados para
representar a una fuerza de Revolucionarios Gretchin que se han sublevado del
yugo de los Orkoz o que pertenecen a alguna comunidad que por alguna razón, los
Orkos han desaparecido. Solo se pueden incluir en listas de ejércitos que NO
incluyan a ningún Orko.
0-1 Jefazo Revolucionario..............................................15 puntos
ARMADURA: Armadura Antifrag (tirada de salvación 6+)
EQUIPO: Un Jefazo puede estar equipado con cualquier arma de la sección de equipo de la lista de Orkos de las secciones de Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo y de Armas Especiales.
Puedes equipar al Jefazo con una Armadura Malla por 3 puntos
El Jefazo puede disponer de 2 Cartas de Equipo.
Dada la naturaleza de los Gretchins, normalmente la mayoría de ellos no se fían unos de otros, y con razón. Por este motivo, cada vez que un comité revolucionario escoge a un nuevo Jefazo (cosa que suele pasar de forma muy frecuente), también asigna a un puñado de Gretchins como Komisarios con la función de ayudar y controlar al Jefazo.
ARMAMENTO: Pistola Automática y CuchilloARMADURA: Armadura Antifrag (tirada de salvación 6+)
EQUIPO: Un Komisario puede estar equipado con cualquier arma de la sección de equipo de la lista de Orkos de las secciones de Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo y de Armas Especiales. Puedes sustituir la Pistola Bolter y el Cuchillo por un Rifle automático o un Trabuco Gretchin sin coste adicional.
Puedes equipar al Komisario con una Armadura Malla por 3 puntos
El Komisario puede disponer de 1 Cartas de Equipo.
Gran Gretchin Rojo ........................................... 30 puntos
El Gran Gretchin Rojo es la cabeza visible de la revolución, y para la mayoría de Orkos y de rebeldes es un individuo misterioso que urde todos los planes, e intenta conseguir la abolición del sistema de las chapas. Aunque la principal preocupación del Gretchin Rojo es la revolución en general, no es infrecuente que de vez en cuando salga a hacer él mismo el trabajo sucio.
En realidad el Gretchin Rojo no es una persona, sino una posición interna del Komité, como un presidente. El verdadero Gretchin Rojo es elegido "demokrátikamente" por los miembros del Komité y es él a quien corresponde guiar las acciones del Komité Revolucionario Gretchin.
https://warhammer40k.fandom.com/es/wiki/Gran_Gretchin_Rojo
ARMAMENTO: Pistola Personalizada (Pistola Bolter) y Cetro de Autoridad (Maza de Energía)
ARMADURA: Armadura Antifrag (tirada de salvación 6+)
EQUIPO: El Gran Gretchin Rojo puede estar equipado con cualquier arma de la sección de equipo de la lista de Orkos de las secciones de Granadas.
El Gran Gratchin Rojo puede disponer de 3 Cartas de Equipo.
martes, 30 de mayo de 2023
[REGLAS] Warhammer 40.000 Segunda Edición- PATRULLAS
Hace ya tiempo que venimos jugando este modo de pequeñas escaramuzas de Warhammer 40.000 Segunda edición y varias personas nos han preguntado por el formato y las reglas que solemos usar. Así que nos hemos decidido ha hacer esta entrada y poder explicarlo y dejarlo para aquellos que os animéis a probarlas.
REGLAS
Composición de las Patrullas.
A la hora de jugar este tipo de escenarios, la composición de las fuerzas difiere un poco de la de los Codex y se aplican las siguientes reglas:
Personajes: Se puede poner cualquier tipo de personaje como líder de la Patrulla, las únicas restricciones a tener en cuenta es que NO pueden tener más de 2 Heridas ni ninguna Salvación por armadura mejor de 3+ en 1D6 (eso quita a armaduras de Exterminador, Meganobles, etc) Además puede escoger cualquier equipo permitido o carta de equipo sin superar el límite de puntos dedicado a personajes marcado por su Codex.
Unidades: Se puede incluir cualquier tipo de unidad de Infantería, Caballería o Motos. Unidades de vehículos no están permitidas. Ninguna unidad puede tener una salvación mejor de 3+ en 1D6 ni tener más de 2 heridas.
Apoyo: Solo se pueden incluir aquellas unidades que sean de Infantería o vehículos ligeros (máximo blindaje 15 en cualquiera de sus localizaciones) y sin superar el porcentaje máximo de puntos que se puede dedicar a Apoyo según el Codex. Ninguna unidad puede tener una salvación mejor de 3+ en 1D6 ni tener más de 2 heridas.
Aliados: Se puede incluir cualquier unidad de aliados de Infantería, Caballería, Motos o vehículos ligeros, respetando las reglas de Personajes, Unidades y Apoyo del combate de patrullas.
Juego con tres o más patrullas:
Este formato de juego es muy interesante para poder jugar con 3 o más jugadores enfrentados todos contra todos. Para que el juego se equilibre a la hora de jugar los turnos y que los jugadores esten más atentos a la partida se incluye una pequeña fase al inicio de cada turno, la fase de Iniciativa.
La fase de Iniciativa determinará en que orden los jugadores jugaran sus turnos en cada fase de combate. Para determinar la iniciativa, en el primer turno, cada jugador hará una tirada de 1D6 y sumará su factor de estrategia. El turno se resolverá en orden descendente empezando por el jugador con el resultado mayor y terminando con el que ha obtenido el resultado más bajo. A partir del Segundo Turno, se hará una tirada de 1D6 al inicio de la ronda sin sumar el Factor de Estrategia y el turno se resolverá como en el turno 1 en orden descendente empezando por el jugador con el resultado más alto. En caso de empate entre dos o más jugadores, estos harán de nuevo una tirada para desempatar.
Es recomendable, en partidas con más de 4 jugadores cambiar el dado que se tira para la Iniciativa por 1D8 o 1D10 para minimizar los posibles empates en las tiradas de Iniciativa.
Entornos Cerrados:
Para partidas en entornos cerrados (naves, cloacas, edificios...) se aplican las mismas reglas en la composición de las patrullas con la restricción que NO se permiten además ni Motos, ni Vehículos, ni Caballería, ni armas de fuego indirecto (Morteros, Mortero Subterraneo, Cañon Thudd...)
REGLAS ESPECIALES:
Escuadras de Combate: Se aplica a todos los ejércitos. En partidas de Patrulla, cualquier unidad formada por 10 miniaturas, puede escoger desplegar dividida en dos escuadras de combate de 5 miniaturas.
Esperamos que os gusten estas reglas y que podáis disfrutar de partidas pequeñas y divertidas y que nos expliquéis vuestras experiencias.
martes, 21 de febrero de 2023
[Reglas] Marines Poseídos del Caos para Warhammer 40.000 Segunda Edición
Como hemos comentado en nuestras redes sociales, estamos de traslado, cambiamos nuestro Castro y esto nos ha hecho estar unos días sin poder jugar partidas. Pero nuestros Inquisidores no descansan y Oriol y Sergi estos días se han puesto a trabajar en nuevas reglas para ampliar tropas de los Codes de Warhammer 40.000 Segunda Edición. Hoy os traemos a los Marines Espaciales Poseídos del Caos, una unidad de Elite lista para entrar en combate y sembrar la muerte y la destrucción en nombre de los Poderes Ruinosos.
Para algunos Marines Espaciales del Caos, no basta con consagrar su alma al servicio de los Dioses Oscuros. Aquellos que quieren mostrar su devoción absoluta al Caos o tienen sed de poder a cualquier precio se ofrecerán al Caos para convertirse en anfitriones voluntarios de las criaturas inmateriales de la Disformidad. Tal posesión es una experiencia larga y dolorosa, ya que los Demonios dentro de ellos se retuercen en el interior de su nueva forma física cambiándola para adaptarla a sus necesidades.
En los ejércitos más fanáticos, como los de los Portadores de la Palabra, los Hermanos de Livos y los Segadores de Fuego, consideran a los Poseídos superiores a los Marines Espaciales del Caos normales. Los voluntarios para la posesión suelen pasar varios meses practicando rituales de degradación y corrupción, ofreciendo sacrificios y preparando sus cuerpos para la entidad demoníaca que va a usarlos como anfitrión de su energía. Estas posesiones en masa son eventos con grandes celebraciones, marcados por algún tipo de festín orgiástico y de depravación o por solemnes himnos de impureza.
Aunque cada pacto es diferente, el Marine Espacial nunca pierde su voluntad por completo y suele ser quien domina esta blasfema relación simbiótica. No obstante, cuando el aire huele a sangre, el Demonio que habita en su interior toma las riendas y el Marine Espacial del Caos se convierte en un ser aún más salvaje.
Los Poseídos se distinguen fácilmente del resto de las tropas por sus rasgos grotescos y las mutaciones de sus cuerpos; pueden tener garras sanguinarias, músculos deformados y abultados, tentáculos agitándose, rostros desfigurados, colas en forma de látigo, púas, cuernos y todo tipo de anomalías físicas. Muchos tienen garras aceradas, cuernos afilados como cuchillas o colmillos enormes que utilizan para destruir las armaduras enemigas e incluso el blindaje de un tanque. El Demonio que hay en el interior de un Poseído le proporciona una gran velocidad, fuerza y resistencia, y por todo ello los Poseídos están tan dispuestos a sufrir transformaciones tan traumáticas. Sin embargo, la vida de un Poseído puede ser horriblemente corta, ya que vive en una esclavitud apenas, con el precio de que aquellos que son incapaces de contener la esencia demoníaca en el interior de sus cuerpos mutan más allá de todo reconocimiento y son consumidos en los oscuros fuegos del Caos.
https://warhammer40k.fandom.com/es/wiki/Pose%C3%ADdos
Estas reglas para las unidades de Marines Espaciales del Caos Poseídos, para Warhammer 40.000 Segunda Edición, son completamente FAN MADE, o Reglas de la Casa, así que ES NECESARIO el permiso de tu oponente para poder usarlas. Las escuadras de Marines Poseídos del Caos están dentro de la sección de ESCUADRAS de la Lista de Ejercito de Marines del Caos del Codex Caos.
Escuadra de Marines Poseídos del Caos........... 35 Puntos por miniatura
Una escuadra de Marines Poseídos del Caos está compuesta por entre 3 y 5 Marines Poseídos del Caos, la escuadra NO puede estar al mando de ningún Paladín o Personaje.
Unidad M HA HA F R H I A L
Poseído 10 5 5 4 4 1 5 1 9
ARMAMENTO: Pistola Bolter y Granadas de Fragmentación
ARMADURAS: Servoarmadura del Caos (salvación 3+ en 1D6)
EQUIPO: Todos los miembros de una escuadra de Marines espaciales Poseídos del caos han de escoger una de las siguientes mutaciones, ha de ser la misma para todos los Poseídos.
- Alas………………...… +5 Puntos por miniatura (La unidad cuenta con Retro-reactores)
- Apariencia demoniaca....+2 Puntos por miniatura (La unidad causa Miedo)
- Mutación ……….…...…+5 Puntos por miniatura (Las miniaturas ganan +1A)
Un máximo de 3 miniaturas de la unidad pueden escoger una mutación adicional de la siguiente lista, no ha de ser la misma para todas las miniaturas.
- Aliento Demoniaco……+8 Puntos por miniatura (La miniatura se considera armada con un Lanzallamas)
- Garras demoniacas……..+15 Puntos por miniatura (La miniatura se considera armada con un par de Cuchillas Relampago)
Cualquier miniatura de la unidad puede escoger Equipo adicional de la sección e Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo y de Granadas de la Lista de Marines espaciales del Caos.
MARCAS DEL CAOS: Toda la escuadra ha de portar una de las siguientes marcas del Caos:
- Caos Absoluto…….........Sin Coste (La unidad puede repetir todos los chequeos de Liderazgo)
- Marca de Nurgle………..+20 Puntos por miniatura ( +1 a la Resistencia y se equipan con Granadas de Plaga y Chuchillos de Plaga adicionales a su equipo)
- Marca de Slaanesh……..+10 Puntos (La unidad es inmune a Psicología y Desmoralización y cualquier miembro de la escuadra puede equiparse con armas de los Marines Ruidosos y obtiene la regla de Cacofonía Psiquica)
- Marca de Khorne……….+20 Puntos (La unidad está sujeta a Furia Asesina aunque pueden Bloquear en combate cuerpo a cuerpo. Además toda la unidad está equipada con Armadura del Caos que les proporciona una salvación de 2+ en 1D6)
- Marca de Tzeentch………+30 Puntos (La unidad se considera un Psíquico de Nivel 1 de maestría. Si la unidad se ve afectada directamente o está en el área de un poder Psíquico, este puede ser dispersado con una tirada de 4+ en 1D6, si la tirada es superada, el poder se dirpersa y no causa ningún efecto)
REGLAS ESPECIALES:Posesión Demoniaca: Los Marines Poseídos del Caos tienen las mismas vulnerabilidades e inmunidades que los demonios, incluyendo la tirada de salvación inmodificable por Aura Demoniaca. Además, cada vez que se juegue la carta de Disformidad Disipación de Energía, el jugador del caos deberá designar como bajas a 1D6 miniaturas de los Marines Poseídos del Caos, los huéspedes demoniacos habrán sido absorbidos de nuevo a la Disformidad.
Se puede descar el PDF con las reglas de Be'lakos desde AQUÍ o desde la página de HOME RULES para Wrhammer 40.000 Segunda Edición de este blog.
martes, 23 de marzo de 2021
[Necro Kill 40.000] Piratas Eldas, Squats y Guardia Imperial
martes, 27 de octubre de 2020
[BattleMasters] Battle Masters Reforged - Las Reglas Adicionales/Home Rules
Tras muchos meses de trabajo (y aún no ha terminado), Sergi nos trajo la Castro de la VIIII su Battlemaster Reforged. Sin esperar un minuto, nos preparamos para jugar unas cuantas partidas a este divertidísimo y sencillo juego de nuestra infancia y juventud.
REFORGED
Bien, como hemos comentado la mayoría de las reglas básicas del juego hemos decidido dejarlas tal y como estaban y en las que hemos realizado una mayor modificación es en la regla de activación de unidades. De todos modos, haremos un pequeño apunte sobre los dados, ya que puede que muchos ya no tengáis los dados originales o queráis jugar con dados de 6 (D6) por mayor facilidad. Si ese el el caso, los resultados necesarios para obtener un éxito en el ataque o la defensa son los siguientes:
ATAQUE: 4+ en 1D6
DEFENSA: 6+ en 1D6
ACTIVACIÓN
Para jugar a Reforged, lo primero será separar las cartas de las unidades en dos mazos, todas las cartas del Imperio en uno y todas las cartas del Caos en el otro. De esta forma, cada comandante contará con su propio mazo de cartas. Una vez cada comandante haya mezclado su mazo de cartas, las dejará boca abajo en un lado de la mesa y robará 5 cartas para su mano. Estas son las unidades que podrá activar en este turno.
El jugador que ha de empezar a activar sus unidades, juega una de las cartas de su mano y actúa con las unidades que esta le permite. Una vez haya movido y atacado con todas las unidades que pudiera o quisiera activar, la carta que se ha jugado se pone en la pila de descartes del jugador y este puede decidir si jugar otra carta o pasar la Iniciativa a su oponente. Un jugador puede jugar tantas cartas de su mano como desee antes de pasar la iniciativa, pero está obligado a jugar como mínimo una antes de ceder la activación al contrario. Los jugadores pueden ir activando unidades y alternando la iniciativa a lo largo de todo el turno mientras les queden cartas en la mano. Cuando ambos jugadores se han quedado sin cartas, se termina el turno y la secuencia de determinar la iniciativa, robar 5 cartas y activar unidades empieza de nuevo. Como nota adicional, indicar que aunque alguna unidad (o tipo de unidad) sea destruida, sus cartas se pueden seguir usando y así forzar al contrincante a actuar mientras guardamos las cartas de unidades que aún están en juego para el final del turno y poder reaccionar o contraatacar a las unidades enemigas (por ejemplo, si el cañón ha explotado en algún turno anterior, pero nos sale una de sus cartas, siempre podemos jugar esa carta para activar el caño y luego ceder la iniciativa al oponente).
Este forma de activación no modifica mucho el sistema de juego, en cuanta a los aleatoria de las cartas, pero si que te permite cierto control sobre qué unidades vas a activar, unidades que pueden reaccionar y qué estrategia quieres usar durante la partida. Esto hace que el grado de estrategia de la partida aumente de forma considerable y la impotencia o frustración de que no salgan tus cartas del sistema básico, queda en parte compensado, ya que siempre tendrás alguna unidad con la que actuar o reaccionar.
SISTEMA DE PUNTOS y EJÉRCITOS ALTERNATIVOS
martes, 30 de junio de 2020
[Reglas] Zoat tiránidos para Warhammer 40.000 segunda edición
jueves, 23 de abril de 2020
[Warhamer 40.000] Personaje - Hermano Fraectus Castle - Castigador
Trasfondo:
Se sabe muy poco del pasado del Hermano Fraectus Castle ya que es un marine muy poco comunicativo y taciturno, más que un marine normal. Se cree que pudo pertenecer a alguno de los capítulos de la Fundación Última. Tras una larga campaña cerca del el Torbellino, todo el Capítulo desapareció a manos de la Legión Alpha. El Capítulo participo en una campaña de pacificación exitosa en un sistema que había sufrido un gran levantamiento de sectas cultistas apoyadas por Marines traidores de la XX Legión. Cuando la flota se reunía para abandonar el sistema, la Fortaleza Monasterio estalló desde el interior y en pocos minutos, el resto de las naves de la flota del Capítulo. El único superviviente fue el Hermano Capitán Fraectus Castle, que en esos momento aun estaba en el planeta capital del sistema como consejero y preparador de las Fuerzas de Defensa.
Tras este nefasto accidente, Castle, eliminó todas las insignias de su Capitulo, pintó su armadura de negro y empezó una campaña personal contra las fuerzas del Caos y todos los agentes intrigantes xenos que hay dentro del Imperio.
REGLAS Segunda Edición
Puedes incluir al Hermano F. Castle en cualquier lista de tropas del Imperio (Marines Espaciales, Guardia Imperial, Hermanas de Batalla, Agentes Imperiales...) restando los puntos de la sección de APOYO de la lista.
Tipo de Tropa M HA HP F R H I A L
The Punisher 10 7 7 5 5 3 7 3 10
ARMAMENTO: Pistola Bolter, Granadas de Fragmentación y Perforantes, Cuchilla de Combate (Espada de Energía)
ARMADURA: Servoamadura (tirada de salvación 3+)
EQUIPO:
Munición Buscadora: un solo uso. Solo se puede usar con un solo arma de proyectil, se ha de indicar que arma antes del inicio de la partida. Cuando se dispare el arma equipada con esta carta, puedes elegir usa la munición buscadora. La Munición Buscadora siempre impacta su objetivo en una tirada de 2+ y puede ser disparado a objetivos que están ocultos o fuera de la línea de visión, siempre que el objetivo sea detectado y se encuentre dentro del alcance del arma. La Munición Buscadora no puede usarse en combinación con otros tipos de munición. Descartar después de su uso.
Camaleolina: Todos los disparos contra la miniatura que no haya movido y que usa Camaleolina aplicará un modificador adicional de -1 para impactar además de cualquier otro modificador. Si el modelo se Oculta, las miniaturas que se muevan a una posición para ver a la miniatura oculta, o se mueven dentro de su Distancia de iniciativa: solo lo detectarán en lugar de verlo.
Master-Crafted Bolt:
Alcance Impactar Mod. Penetración
Corto Largo Corto Largo Fuerza Heridas Salvación Blindaje Especial
0-30 30-60 +2 +1 4 1 -1 1D6+4 Cuerpo a Cuerpo
Puedes descargar la hoja de personaje para Segunda Edición de The Punisher desde AQUÍ
REGLAS Octava Edición
Puedes incluir al Hermano F. Castle en cualquier lista de tropas del IMPERIUM (Space Marines, Astra Militorum, Hermanas de Batalla, Guardia Imperial...) usando las siguientes reglas.
Se puede incluir como AUXILIARY SUPPORT DETACHMENT por -1CP y por un coste de 99 Puntos
HERMANO FRAECTUS CASTKE - CASTIGADOR .................................................99 Puntos
Puedes descargar el Datasheet de The Primaris Punisher desde AQUÍ