jueves, 18 de abril de 2019

[Learn to Play] Blitzkrieg Commander IV (Part 1)


Hace unos días, para el Salute 2019, ha salido al mercado la última versión del reglamento para grandes batallas de Segunda Guerra Mundial, Blitzkrieg Commander IV, por Pendraken Miniatures y bajo licencia del propio Blitzkrieg Commander. ¡¡Que mejor momento para una nueva entrada de Leran to Play!!!

Some days ago, during the Salute 2019, the last version of the rulebook for WW2 Blitzkrieg Commander IV by Pendraken Miniatures came out (Under the own license of Blitzkrieg Commander). This means now it is the perfect time for a new How to Play entry!


Aprovechando que hemos jugado una partida de introducción entre Eduard y Sergi, vamos a enseñaros las bases de este reglamento de WWII. Para esta partida, se hicieron dos listas de 1000 puntos (más o menos, los puntos mínimos) para poder empezar a jugar.

Since Eduard and Sergi had played an introductory game, we are going to teach you the basis of this WW2 ruleset. They set up two 1000 points lists (approximately the minimum points) in order to start playing.

¿Qué es BLITZKRIEG COMMANDER IV?

Blitzkrieg Commander IV (BKC en adelante) es un reglamento basado en la Segunda Guerra Mundial, que permite recrear acciones de armas combinadas, es decir, infantería, vehículos, aviación y/o artillería. En BKC cada jugador está al mando de un Battlegroup que representa uno o más batallones, regimientos o otra formación de armas combinadas similar. El reglamento busca un equilibrio para poder jugar partidas históricas, con un sistema de juego sencillo y asequible para partidas rápidas.

What is Blitzkrieg Commander IV?

Blitzkrieg Commander IV (BKC from now onwards) is a ruleset for the Second World War that enables the recreation of combined arms actions (infantry, vehicles, aviation and/or artillery). Each player commands a Battlegroup that represents one or more batallions, regiments or other similar combined arms formations. The ruleset tries to bring balance between playng historical games and doing so with an straightforward and affordable approach for fast gaming.


Listas de la partida

Para esta partida de aprendizaje os traemos dos listas históricas, lo primero que tenemos que hacer con nuestro oponente es escoger un teatro de operaciones (Europa, Africa, Rusia, China, Pacífico, etc) y el año en que se jugará la partida (del 1939 al 1945). Esto se debe a que, dependiendo del teatro y del año podremos incluir un tipo de unidades u otros, así como equipo especial para nuestra infantería, opciones de apoyo, etc.

Para esta primera partida, decidimos jugar una acción en 1941, en el frente Ruso, el inicio de la OPP Barbarroja, la invasión alemana de la Unión Soviética.

En BKC, las unidades tienen un perfil de atributos que las definen y nos muestran como actúan en el campo de batalla, Movimiento, Heridas, Potencia en los Asaltos, etc. En el Glosario de las listas, os explicaremos a que se refiere y para que se usa cada atributo.

Game lists

For this learning match we bring you two historical lists. The first thing to do is to choose with our opponent the operational theater (Europe, Africa, Russia, China, the Pacific...) and the year (From 1939 to 1945). This is done because depending of this two factors we are going to be restricted to this or those units including special equipment for the infantry, support options, etc.

For our first game we are playing at Russia in 1941, at the beginning of operation Barbarossa, the German invasion of the Soviet Union.

In BKC the units have an attribute profile that shows us how they behave on the battlefield including Movement, Wounds, Assault Power, etc. In the Glossary of lists we will explain you what are those things and how they work.

Rusia, junio 1941


Alemania, junio 1941


Glosario de las listas:

Tac. Doctrina: Doctrina táctica del ejército, se divide en tres, Rígida, Normal o Flexible (O fanática en el caso japonés), representa la capacidad de los distintos mandos (CO y HQ) de tomar decisiones propias y/o controlar a las unidades. Cada tipo de doctrina tiene unas ventajas y unos inconvenientes.

Descripción: Nos da el nombre de la unidad, desde los mandos, a la escuadra de Infantería o los blindados.

Type: Indica el Tipo de tropa, INF (Infantería), CMD (Command/Mando), AFV (Armored Fighting Vehicle/Tanques) y otros como ART (Artillería), TRANS (Transportes), etc.

MV: Movimiento, nos da la distancia en centímetros que se puede desplazar un tipo de unidad en concreto.

AP: Anti-Person, Este valor nos da la potencia de fuego de "armas cortas" de un tipo de unidad, fusiles, ametralladoras, subfusiles, etc. Este valor viene siempre dado en X/Y, donde X es la cantidad de ataques que realiza la unidad e Y la distancia máxima a la que puede atacar.

AT: Anti-Tank, Este valor nos da la potencia de fuego contra unidades blindadas de un tipo de unidad, rifles antitanque, bazucas, cañones, etc. Este valor viene siempre dado en X/Y, don X es la cantidad de ataques que realiza la unidad e Y la distancia máxima a la que puede atacar.

CA: Combat Assault, este valor nos muestra los ataques que realiza una unidad al realizar o defenderse en combate cuerpo a cuerpo.

Hits: Nos muestra la cantidad de impactos que puede recibir una unidad antes de quedar fuera de combate y ser eliminada del juego

Save: Salvación, cada vez que una unidad sufre un impacto, ha de realizar una tirada de 1D6 (Un dado de seis caras), si obtiene un resultado igual o superior a su valor de Save, ignora el impacto. Contra más blindaje o protección tenga una unidad, más bajo será si valor de Save.

Notas: Reglas especiales de las unidades, como si tienen capacidad de Anti-Aéreos (AA) u otras reglas.

Glossary:

Tac. Doctrine: The tactical doctrine of the army. It can be Rigid, Normal and Flexible (Or Fanatic for the Japanese). It represents the ability of the CO and the HQ to make their own decisions and the effective control of the troops. Each doctrine has it's own benefits and handicaps.

Description: The name of the unit, from command units to infantry platoons and vehicles.

Type: The troop type, for example: INF (Infantry), CMD (Command), AFV (Armored Fighting Vehicle), ART (Artillery), TRANS (Transports), etc.

MV: Movement, the distance in centimeters a unit can be displaced.

AP: Antiperson, meaning the firepower against infantry (Rifles, SMG, machineguns...). It has two values X/Y. X means the amount of attacks (dice). Y means the maximum attack distance.

AT: Antitank, being the firepower against armoured units (Bazookas, antitank rifles and cannons...). It has two values X/Y. X means the amount of attacks (dice). Y means the maximum attack distance.

CA: Combat assault, the number of attacks (dice) used in close quarters.

Hits: The amount of damage a unit can sustain before being destroyed.

Save: The amount of armour the unit has. For each successful hit against the unit you roll one 1D6 (a dice with six sides). If the result is equal or higher than the save value, the hit is ignored.

Notes: Special info about the unit (anti-air capacity and other special rules).


Inicio de partida

Para esta partida, se jugó un "encuentro". Un partida a 8 turnos, dónde los dos ejércitos entran en el campo de batalla en su primer turno. Tanto Eduard como Sergi realizaron una tirada de 1D6 para determinar quien escogía el lado del campo de batalla por el que entrarían sus unidades y quien empezaría a desplegar sus mandos. La tirada la ganó Sergi al sacar un resultado mayor, así que decidió desplegar sus fuerzas en la zona del campo que tenia una pequeña elevación y la iglesia. Eduard desplegaría a sus alemanes en el lado opuesto del campo de batalla.

Para esta partida, no hay un atacante y un defensor, son dos fuerzas que se encuentran de forma fortuita en el campo de batalla. El campo de batalla de preparó de común acuerdo entre los dos jugadores.

Starting the game

For this match we played "encounter", an 8 turn battle in which both armies enter the battlefield in their first turn. Both Eduard and Sergi roll 1D6 to determine who picks the side of the field from which his army was entering and who deploys his commanders first. Sergi won by getting an higher score, so he chose to deploy in the side with a small hill and a church. Eduard's Germans would deploy then in the opposite side of the field.

In this particular scenario there is no attacker or defender as the two forces collide accidentally. The terrain was set up via agreement of both players.

Empezando la partida

En BKC el jugador divide a sus unidades en "mandos" bajo el control directo de un elemento de CMD. Como podéis ver en las dos listas, hay varios tipos de CMD, por un lado está el CO, este es el Comandante de todo el Battlegroup y a parte de poder tener tropas bajo su control, tienen la potestar de tomar el mando de tropas bajo control de otro tipo de CMD. Después tenemos a los HQ, que son los comandantes de los diferentes "mandos" o grupor en que dividimos nuestro ejercito. Cada CMD tiene un valor de CV (Command Value), una especie de valor de Liderazgo, que será lo que emplearemos para ir dando ordenes a las tropas que controle cada CMD.

En esta partida, los primeros que llegarían al campo de batalla son los soviéticos, así que Sergi decidió que el mando que tenia a su infantería llegaría cerca del bosque de su flanco derecho, su CO por el centro (aprox) y el mando de blindados por el flanco izquierdo.

Beginning the game

In BKC the player divides his forces in commands under the control of a CMD unit. As you can see in both lists there are several types of CMD. The CO who is the overall commander of the Battlegroup and, aside having his own troops, can take control of forces serving under other CMD units. Then there is the HQ, which rule over one command of the army. Each CMD has a Command Value (CV) which is used to issue orders to the troops it controls.

In this game the Soviets arrive first, so Sergi decided that his Infantry Command will arrive throught the woods at his right flank, with his CO in the center and the Armoured Command in the left flank.


Secuencia de Juego

Los turnos de BKC son alternos, donde un jugador intenta activar a todas sus unidades primero y luego lo hace el contrincante. Este es el "motor básico" aunque hay varias opciones de juego adicionales. También hay varias reglas que hacen que el jugador "no activo" haya de estar atento a la partida y no se relaje.

En BKC los turnos se dividen en cuatro fases, aunque para esta partida, la primera no la emplearemos.

Planificación: En esta fase se resuelven todas las acciones planificadas antes del inicio de la partida, como bombardeos planificados, ataques de aviación etc. Para esta partida de introducción y este escenario no permiten este tipo de acciones, así que esta fase la pasaremos por alto.

Iniciativa: En esta fase, las unidades individuales pueden actuar automáticamente si tienen al enemigo cerca y sin necesidad de recibir ningún tipo de ordenes de sus HQ o CO. Las unidades pueden realizar varias acciones, mover, asaltar, disparar o alguna habilidad especial, como demoler cosas con ingenieros o realizar reconocimiento con las unidades de Recon. La distancia a la que las unidades pueden actuar por Iniciativa propia, va ligada a la Tactical Doctrine (Tac. Doctrine en las listas).

Sequence of play

In BKC the turns alternate. Each player tries to activate his units first and the the opponent does likewise. This is the core, but there are additional game options. There are also rules that involve the inactive player so he must pay attention.

Each turn has four phases, but this time we are not using te first one:

Planification: The phase for the actions preplanned before the game such as preplanned bombardment, aircraft strafing, etc. Since this is an intro and the scenario does not allow them, we are no playing this phase.

Initiative: Here individual units can act automatically if the enemy is close enough without needing orders from the CMD units. They can move, charge, shoot or use special abilities such as demolition or recon. The distance in which the enemy activates the initiative of the unit is derived from the tactical doctrine.


Ordenes: Es en esta fase, la principal del juego, donde los HQ y Co de cada grupo, puede impartir ordenes (si, en plural, ya que se puede impartir más de una orden consecutiva al mismo grupo) a los grupos de tropas bajo su mando. Hay tres ordenes en el juego, Mover, Disparar o Desplegar. Con la orden de Mover, las unidades se pueden desplazar en cualquier dirección, buscar cobertura, avanzar contra el enemigo o asaltar posiciones ocupadas. Con la de Disparar, las unidades abren fuego contra el enemigo. Finalmente la de Desplegar nos permite, embarcar o desembarcar de vehículos, posicionar armas pesadas como cañones o preparar dichas armas para ser movidas.

Final de Fase: Al final del turno, se verifican los objetivos de la misión, se retiran marcadores de las tropas propias, como los Suprimidos, se verifica si el Battlegroup ha llegado a su punto de ruptura (perdida del 50% de sus unidades de combate).

En el primer turno Sergi decide que lo primero que quiere hacer (como no hay tropas en el campo de batalla, no hay fase de Iniciativa y como no hay ataques planificados, se pasa directamente a la fase de ordenes), es hacer entrar a su infantería en el campo. Para ello da la orden de Mover a todas las tropas del HQ de infantería y sus armas de apoyo. Una vez decidido que unidades se incluyen en la orden (no es necesario incluir a todas las unidades siempre) se realiza un Command Test. Para ello Sergi tirar 2D6 y ha de sacar un resultado igual o inferior al CV del HQ en cuestión. En este caso el HQ de la infantería tiene un CV de 8. Sergi, realiza la tirada y obtiene un 4 y un 3, un total de 7. Como ha superado el Command Test, la infantería y sus apoyos pueden entrar en el campo de batalla moviendo desde el lado de la mesa donde está su HQ.

Orders: Here the CMD units can sent orders to their troops. There are three orders: Move, Shoot and Deploy. Move allows us to move the unit (!) in any direction for example to seek cover, advance against our foe of charge against entrenched positions. With Shoot our units attack the enemy with their AP or AT firepower. With Deploy we can embark or disembark troops from vehicles and to prepare heavy weapons for firing or moving.

Final phase: At the end of the turn the mission objectives are verified, the tokens are withdrawn from the own troops (damage, pinning...) and we check if the army is below the breaking point (50% casualties).

For the first turn Sergi decides to enter his infantry in the field (there are no enemy troops so no Initiative phase). In order to do so, he gives the order Move to every single unit of the Infantry and Support Weapons HQ. Once it is decided what units are included in the order (it is not necessary to have all units in the same order) he does a Command Test by rolling 2D6. The CV of the HQ is 8 and he rolls 4 and 3, so he rolls a 7. Since the roll is lower than the CV, the test is successful and the units ordered to Move do so entering the table next to their HQ. Rolling the same as the CV is also a success whilst rolling higher is a failure.



Las unidades de este mando tienen todas un valor de Mv de 15. Por lo que las unidades podrán mover un MÁXIMO de 15 centímetros desde el lado de la mesa. Una vez movidas todas las unidades, el HQ se dispone a dar una segunda orden de Movimento a todo el grupo. Sergi se dispone a pasar de nuevo un "Command Test" con su HQ. Realiza la tirada y obtiene un 5 y un 4, un total de 9. Como el resultado final ha sido superior al CV del mando, este falla su chequeo y ya no podará intentar dar más ordenes en este turno. Sergi pasa a su siguiente  HQ, el que controla los blindados.

The units under this CMD have a Mv value of 15, so they can move a maximum of 15 centimeters from the side of the table. Once every unit is moved, the HQ gives a second order of Move. He rolls for the Command Test and the dice give them a 5 and a 4. This is a 9 and since it is superior to the CV, it fails the test and cannot give orders in this turn. Sergi then hops to the armoured HQ.



Un jugador prosigue con su activación de mando e intentando dar ordenes hasta que todos sus CMD han fallado sus Command Test o hasta que decide no dar más ordenes. En este primer turno, al no haber tropas enemigas en el campo de batalla, Eduard no pudo reaccionar a los movimientos de Sergi. Una vez Sergi terminó con su turno, fue el momento de que Eduard realizara su primer turno e intentara hacer llegar a sus unidades al campo de batalla.

The player continues activating CMD and trying to give orders until every CMD has failed his Command Test or he decided to stop giving orders. Since no German troops were on the field, Eduard could not react to Sergi's actions. Once the later was done, the former started his turn and tried to enter with his army.


Fuego de Oportunidad:

Esta regla permite que cualquier unidad del campo de batalla dispare durante el turno del enemigo, como reacción a alguna acción de una unidad (que haya movido, disparado, etc) Las unidades objetivo, han de estar en el angulo de tiro de la unidad y dentro de su campo de visión. Esto hace que el jugador "no activo" haya de permanecer atento a la partida y a las acciones de su contrincante para decidir cuando es mejor realizar un disparo de Fuego de Oportunidad de sus tropas.

Opportunity Fire:

This rule allos any unit in the field to shoot during the enemy turn as reaction to an action from another unit that moved, shooted, etc. The objective unit must be in LoS and inside the firing arc of the shooting unit. This involves the inactive player forcing him or her to stay aware of the enemy actions.


Disparo:

En BKC las unidades pueden disparar en diferentes circunstancias, por Iniciativa propia (si hay enemigos cerca), como Fuego de Oportunidad (en el turno enemigo y como reacción a una acción de una unidad enemiga) o por que han recibido una orden de Fuego. En cualquier situación el disparo se resuelve siempre de la misma forma. En primer lugar, decidimos que unidades o cuantas pueden y van a disparar. Todas las unidades tienen dos valores de disparo en su perfil AP y AT, el AP es su valor de disparo contra infantería y vehículos sin blindaje, y el AT es su valor de disparo contra vehículos con blindaje, como los tanques.

Una vez decidido que unidades van a dispara y contra que (para saber si disparan AP o AT), hemos de determinar la cantidad de ataques (la cantidad de Dados de Seis caras "D6" que tiraremos) y el alcance máximo al que podemos atacar y así saber si el objetivo esta o no dentro del alcance de nuestras armas. Los valores de AT y AP vienen dados siempre con en la siguiente forma X/Y, donde X es el valor de ataques e Y es el alcance máximo de este tipo de disparos. Si disparamos más de una unidad, sumaremos todos los valores de X de las unidades que tengan al enemigo dentro de su alcance Y (si una unidad está más allá del alcance máximo Y, esta fuera de alcance y los disparos de esa unidad fallarán automáticamente).

Shooting:

In BKC the units can shoot given certain circumstances: Self initiative (if enemies are close enough), Opportunity fire (during the enemy turn as reaction to an enemy action) and when given the order Shoot. In any way the shooting is resolved the same way: First we choose the units that are going to shoot and their target. If the target is infantry or unarmoured vehicles we use the AP value, otherwise we use the AT value. Then we check that the target is within the weapon's range and, if it is, we roll the same amount of D6 as the AP or AT value (Rembeber that the shooting value comes in a X/Y format with X is the attack value and Y the maximum range).

If more than one unit shoot against the same target we must add all the attack dice in range. Any unit outside the maximum range wastes it's shoot.



Finalmente, una vez sabemos la cantidad total de ataques que vamos a realizar, determinamos la "situación" del objetivo, es decir, si está en campo abierto, es cobertura ligera o en cobertura pesada, esto nos dirá el resultado que necesitamos sacar en cada dado para impactar al objetivo. Impactaremos con resultado de 4 o más a un objetivo en campo abierto, con 5 o más a un objetivo en cobertura ligera y con un 6 a un objetivo en cobertura pesada. Realizaremos una tirada de 1D6 por cada ataque  que vayamos a realizar y comprobaremos cuales han sacado un resultado necesario para impactar al enemigo.

When we know how many dice are we rolling to attack we must establish the situation of the target, either if it is in open ground or behind soft or hard cover. This is going to tell us what number do we need in each dice to score hits. If the target is in open ground the shooting units hit on 4+, if it is in soft cover 5+ and in hard cover 6+. Then you only need to roll the attack dice to see how many hits your units have scored.


Durante el segundo turno, Sergi da la orden de Disparo a dos de sus T-26 para que abran fuego sobre un SdKfz 232 alemán. Para ello comprueba el valor de AT (ya que el 232 es un vehículo blindado) de cada uno de los T-26 que va a disparar. Un T-26 tiene un valor de AT de 2/100, esto quiere decir que tiene 2 ataques a una distancia máxima de 100 centímetros. Como son dos los T-26 que abren fuego, el valor total de ataque será de 4 a 100 centímetros. Una vez comprobado que el 232 está dentro del alcance de los dos tanques y que está en campo abierto. Sergi tira 4D6 (1D6 por cada ataque). Los resultados de la tirada son 1, 2, 4, 5. Como el 232 está en campo abierto, cuanquier resultado de 4 o más será un impacto, es decir, los resultados de 4 y 5. Sergi ha conseguido 2 impactos sobre el vehículo enemigo. Eduard, como el 232 tiene un valor de Save de 6, hace una tirada de 1D6 por cada impacto sufrido, son un resultado de 6, el blindaje de 232 absorbe el impacto y este se pierde. Tras la tirada, Eduard ha obtenido un 3 y 6, con lo que Sergi, al final solo consigue 1 impacto sobre el SdKfz 232 alemán. Al comprobar el valor de Hits del vehículo, vemos que es de 3, así que aun puede aguantar 2 impactos más antes de quedar fuera de combate.

During the second turn, Sergi orders two of his T26 to Shoot against a German SdKfz 232. Since the 232 is an armoured vehicle, he checks the AT value of each T26, which is 2/100. So, they can shoot with 2 dice to maximum distance of 100 centimeters. Since two T26 are shooting, this gaves a total of 4 dice up to 100 centimeters. Once they checked that the 232 is within range of both tanks and in open ground (4+ to hit) Sergi rolls the four dice, which turn to be 1, 2, 4 and 5, successfully hitting twice. Eduard then rolls two saves at 6+ (the Save value of the German vehicle). He gets a 3 and a 6, so one hit glances against the armour harmlessly whilst the other one manages to damage the 232. They check now the Hits value which is 3, meaning that the German vehicle can sustain two more hits before being knock out of combat.



++++Aquí dejamos la primera parte de este Learn to Play, en la siguiente explicaremos los fundamentos de la moral, tropas suprimidas y que se retiran, así como el Combat Assault, el combate cuerpo a cuerpo. Traducción de Viden.++++

4 comentarios:

  1. Una partida y compañia entrañables. Este juego tiene mucho potencial

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    1. Gracias Edu!!! El placer es nuestro!!!
      La verdad es que si, han conseguido un gran reglamento y tiene mucho suco!!

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  2. Hola, sabeu si te traducció al castellà ja sigui oficial o no. Merci

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    1. Hola Granmarmota. Oficialmente no hay traducción al castellano. En el foro de https://www.wargames-spain.com/foros/index.php hace tiempo colgaron una traducción de las reglas básicas de la V1 del reglamento que había hecho el propio autor o con permiso de este. El motor de las reglas sigue siendo el mismo, solo las "Habilidades especiales" o Reglas especiales han sido modificadas, como las reglas de los Recon, así como las listas que también cambian un poco. Pero para aprender las bases, esa traducción va muy bien. En esta entrada también hacemos un resumen de las reglas principales y del motor del juego. Espero que te haya servido de ayuda :D ;)

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