martes, 6 de septiembre de 2016

[Star Wars Armada] Partidas de Iniciación


Esta entrada será un tanto diferente a las habituales, ya que en lugar de relatar una batalla que hayamos jugado, haremos una pequeña introducción al juego de Star Wars Armada (en adelante SWA). Lo primero que queremos aclarar es que a nosotros este juego NO nos gusta para competiciones, así que si estás buscando combos, listas imparables o maneras de ganar a toda costa, esta no es para esto. 

SWA, en principio, es un juego de naves capitanas, es decir, no nos ponemos al mando de un rápido caza o bombardero, con el que hacer piruetas, maniobras a toda velocidad y toda clase de piruetas, si no que, nos pondremos al mando de grandes naves de combates, con cientos o miles de soldados, marinos, navegantes y oficiales a nuestras ordenes. Cientos de toneladas de acero, se mueven despacio y maniobran poco a poco. Además, para añadir un poco más de salsa al asunto, es un juego con listas asimétricas, es decir, las naves de uno de los bandos no tienen equivalente en el otro, así que desde el principio ya se nos plantea un dilema. Escogemos el Imperio, con sus naves capitanas más lentas, pero mucho más poderosas o por el contrario, escogemos a los Rebeldes, con su naves más rápidas y maniobrables, pero mucho menos resistentes.



Para estas partidas de inicio, usamos dos listas de 200 puntos (la mitad de lo que se suele jugar). Por parte del Imperio, se escogieron dos Clase Victoria, modelos I y II y un pequeño escuadrón de TIE de escolta. Los dos Clase Victoria contaban con varias mejoras de armamento y control de cazas, para maximizar el daño al disparo, que es su punto fuerte. Por contra, los Rebeldes, contaban con una CR-90 y una Nebulon-B como naves principales y varios escuadrones de Alas-X y Alas-Y, así como con Han Solo y su Alcon Milenario. Para finalizar, las dos listas escogieron tres misiones muy afines a sus doctrinas, las del Imperio estaban encaradas a la confrontación directa y las de las Rebeldes al movimiento y maniobra.

La primera parida que jugamos, el Imperio resulto ser el jugador con la Iniciativa, así que de las tres misiones de los Rebeldes, escogió la de "Los más Buscados". En esta misión, se designan don naves (una de cada bando) como objetivos, si son destruidas, el rival obtiene el doble de puntos. Los Rebeldes, escogieron al Clase Victoria I (posiblemente on algun alto oficial que los Rebeldes quieren eliminar), que cuenta con mejor alcance en sus armas, con la idea de que el jugador Imperial, no lo expusiera demasiado y tuviera que poner al Clase Victoria II como eje del ataque, con menor alcance en sus baterías. Por su lado, en el bando Rebelde, la Nebulon-B fue designada como objetivo (probablemente porque llevara algun plano o información que el imperio quiere recuperar), al ser una de las naves mucha movilidad y velocidad, se transforma en una pesadilla táctica para el Imperio, el intentar cazarla, eso si, si la pillan, la fosfatinan.



SWA tiene un componente táctico muy alto, desde el momento de hacer la lista para el escenario o la partida, a la colocación de la escenografía en la zona de combate,hasta el momento del despliegue y la asignación de las ordenes. Esto último, es especialmente crítico en las naves del Imperio, con una media de 2 o 3 diales de órdenes. Desde el principio has de planificar muy bien los turnos (ya que la parida solo dura 6 turnos y de entrada has de dar las ordenes para los 3 primeros). En el caso de los Rebeldes, también es importante, pero no tanto, al ser naves más pequeñas, la transmisión de ordenes y control es más rápido, lo que hace que tengan una menor cantidad de diales de ordenes y puedas reaccionar más rápidamente al devenir de la parida. Por decirlo de alguna manera, los comandantes imperiales son más propensos a planificar las batallas, para llevar ellos el compás de la misma, han de saber en cada turno, donde tienen previsto tener sus naves y lo que han de hacer cuando estén en ese punto, mientras que los comandantes Rebeldes pueden jugar más con la iniciativa del momento e intentar cambiar los términos de la partida que han planteado los imperiales.

En el ejemplo de esta primera batalla, estaba claro que la táctica de los rebeldes, sería poner a la Nebulon-B a máxima velocidad y huir de los Clase Victoria, como de la peste negra. Mientras la CR-90 y los escuadrones, intentaban terminar con el objetivo. Por contra, las naves del Imperio, desplegaron muy juntas, para darse protección mutua y presionar a las naves rebeldes, para intentar arrinconarlas y terminar con ellas en los últimos turnos.



La movilidad de los escuadrones, combinado con un par de ordenes bien dadas desde la Nebulon-B, consiguen situar a los escuadrones rebeldes y a Han Solo en la retaguardia de la nave objetivo. Una vez en esa posición, es cuestión de unos pocos turnos que los escuadrones, eliminen los escudos posteriores del Clase Victoria y empiecen a causarle daños críticos y finalmente, destruirlo del todo. Por contra, un fallo en las ordenes de los imperiales, provoca que la Nebulon-B escape indemne a la batalla, al final, victoria de los Rebeldes.



Para el segundo ejemplo, mismas listas. El jugador Rebelde tiene la iniciativa, así que decide jugar la misión "Ataque desde el Hiperespacio". El objetivo, concentran una gran potencia de fuego desde varios puntos, sobre un único Clase Victoria. Por contra, el jugador Imperial, usará uno de sus Clase Victoria como señuelo, para intentar desbordar la posición Rebelde y cazar sus naves por el flanco o la retaguardia.



Es esta ocasión, el ataque se produce en las condiciones que ha decidido el imperio, ya que al exponer el flanco de uno de los Destructores, ha proporcionado un objetivo muy tentador a los rebeldes. A su vez, desde el segundo Clase Victoria, se envían escuadrones TIE a interceptar los Alas-X e inmovilizarlos. A su vez los Rebeldes, concentran todo su fuego sobre un único objetivo, lo que suple su menor poder de fuego frente a las naves de Imperio, siguiendo una táctica  de búsqueda y destrucción, donde se maniobra para concentrar el mayor pode de fuego posible, sobre un único objetivo.




Al final, el poder del Clase Victoria consigue destruir una de las naves rebeldes, pero es un acto de desafio inútil, ya que los escuadrones y los Alas, terminan de eliminar al Victoria. Con la mitad de la flota enemiga eliminada, los rebeldes usan de nuevo una táctica de castigo con sus escuadrones, mientras las Nebulon-B mantiene las distancias, hasta el momento oportuno, en penúltimo turno, en el que se acerca al clase victoria y con una concentración de fuego, lo elimina del todo. De nuevo Victoria Rebelde.

Esperamos que os haya gustado esta entrada y que permita hacerse una mejor idea del "espíritu" del juego y un poco de la filosofia que creemos hay tras el (más allá de los torneos y competiciones). Si buscas un juego peliculero al mando de grande flotas, Armada es tu juego. A demás, si soleis jugar entre colegas, os animamos a usar Mercenarios, es decir, hacer listas con naves de Imperio y Rebeldes, pero sin la opción de usar ningún oficial, ni almirante, para representar a las bandas de forajidos y mercenarios que hay en el universo Star Wars.

5 comentarios:

  1. Muy chulo.Nosotros jugamos con ese espíritu peliculero, de hecho hemos adaptado las cartas para jugar con el almirante Thrawn justo después de la batalla de Endor. A veces metemos almirantes y mejoras y otras veces vamos a pelo, asi que lo de las reglas oficiales nos lo pasamos un poco por ahi... tb lo de los objetivos, que no sabemos muy bien cual es el mas adecuado todavia. Gran entrada!!!!

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    1. Gracias José.

      Nosotros ahora queremos probar con la flota de Crimson Jack, el pirata que le roba a Han Solo tas la batalla de Yavin y que lleva un Clase Victoria y varias fragatas Rebeldes, así como escuadrones de TIE y Alas-X e Y

      Mola la modificación del almirante Thrawn, es uno de mis personajes favoritos. Podrías pasarme las reglas??

      Muchas gracias!!!

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    2. No hemos modificado nada... simplemente hemos alterado las cartas de tarkin, wulff yularen y Vengador para que sean Tharwn, Pellaleon y el Quimera.Los mismos puntos y todo igual salvo el nombre y el dibujo. Así no adulteramos el juego, tan solo jugamos con naves que ahora no están.Como todos los rebeldes que aparecen salen en las novelas no hay problema.

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  2. Por internet hay algunas cartas fan made que no estan mal... pero nosotros hemos preferido utilizar costes y habilidades ya existentes.

    https://armadashipyards.com/2015/09/28/grand-admiral-thrawn/

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    1. Pues la verdad es que es una gran idea (el tema de cambiar nombres y fotos, pero mantener puntos y reglas) :D

      Me miro la página, a ver que hay, que, para algún escenario o pachanga, también puede molar!! ;)

      Muchas gracias!!!!!

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