jueves, 18 de julio de 2019

[Learn to Play] ShakoII


Reanudamos las entradas de Learn to Play, con las que intentamos acercar un poco más los distintos reglamentos a los que jugamos a los lectores del blog. En esta ocasión, os traemos Shako II, un wargame para la época napoleónica.

We restart the Learn to Play entries with which we try to bring the different ruleset we play to our blog's readers. This time we bring you Shako II, a Napoleonic wargame.


¿Qué es SHAKO II?

SHAKO II es la segunda entrega (o la revisión) del reglamento Shako, un reglamento para jugar grades batallas napoleónicas. En Shako II cada jugador está al mando de un Cuerpo de Ejército de alguna de las naciones europeas que desde 1798 a 1815 participaron en los combates que sacudieron Europa. El reglamento nos pone en el papel de uno de los Mariscales de Campo con el control sobre decenas de Batallones, mientras intenta evitar o limitar lo máximo posible el efecto "helicóptero" que se da en casi todos los wargames. (Efecto Helicóptero: Esa ventaja que tenemos los jugadores de poder ver el campo de batalla desde una posición elevada y ver claramente los movimientos de las tropas propias y enemigas, cosa que en la época no era tan sencillo)

Shako II es un reglamento cerrado, pensado para jugar de dos formas distintas o dos tipos de juego, escenario histórico y partida libre. El propio reglamento, a parte de las reglas, trae todas las listas de ejercito para Europa (tanto las naciones principales como los estados menores, incluida Turquía) y un escenario histórico, Quatre Bras, y una guía de como crear tus propios escenarios. Existen un par de suplementos que traen exclusivamente escenarios históricos para jugar, así como grupos y páginas donde descargar más escenarios y batallas, aunque no son necesarios para jugar.

What is SHAKO II?

SHAKO II is the second edition of the ruleset Shako, one for playing big Napoleonic battles. In Shako II each player commands an Army Corps of one of the European countries that fighted between 1798 and 1815. The ruleset put's us in the shoes oa Field Marshall with control over dozens of batallions while trying to minimize the "helicopter effect" present in almost all wargames (the advantadge of being able to see the whole battlefield from an elevated position and see clearly the movements of friend and foe).

Shako II is a closed ruleset, designed for two distinct ways to play it: Historical Scenario and Free Game.The rulebook also includes all army lists for Europe (including minor states) and Turkey. It also includes an historical scenario, Quatre Bras, and a guide to create your own. There are a couple of supplements with only Historical Scenarios and there are also websites and groups where one can download more, but they are not neeeded to play.


Listas de la partida

Para esta partida de aprendizaje os traemos dos listas NO históricas, lo que el juego llama "Pick Up Games" o partidas libres. Lo primero que tenemos que hacer con nuestro oponente es escoger un teatro de operaciones (Centroeuropa, España, Egipto, etc) y el año en que se jugará la partida (del 1798 al 1815). Esto se debe a que, dependiendo del teatro y del año las unidades básicas y los refuerzos de nuestro Cuerpo de Ejercito pueden variar. También decidiremos el tamaño de la partida, es decir, si jugaremos con las unidades básicas (siempre son 30 batallones repartidos entre infantería y caballería) o si podremos escoger entre uno y cinco refuerzos  (los refuerzos son listas cerradas de unidades de infantería y/o caballería). 

Para esta partida de Learn to Play, hemos reducido un poco el número de unidades, para que sea más sencillo de explicar. Usaremos dos listas, la primera francesa, con un total de 15 batallones, 2 baterías de artillería y un destacamento de hostigadores. Por otro lado, la segunda lista, será una confederación germanopolaca, con 15 batallones y 2 baterías de artillería.

Army lists for the game

For this learning game we are using two non-historical lists. This is what the game calls "Pick up Games" or Free Games. First we need to choose the operational theather (Central Europe, Spain, Egypt, etc.) as well as the year of the battle (1798 - 1815). This is because the composition of the armies depends of both parameters. We will also decide the size of the encounter, meaning if we play just with the core units (always 30 batallions between infantry and cavalry) o if we can choose between one and five reinforcements (they are closed lists of infantry and cavalry).

Por this Learn to Play we have reduced a bit the number of units in order to make it easier to explain. The first army list is French with 15 batallions, 2 Artillery batteries and one skirmisher detachment. Opposing them we have a German-Polish army with 15 batallions and 2 Artillery batteries.

ORBAT Francés/French OOB

En esta primera parte de la lista, vemos en primer lugar el nombre del cuerpo, en este caso la  Primera División (1st Infantry Division).

MANDO DE EJERCITO
General: Nos indica el nombre del General del Ejercito.
Moral: La moral del Ejercito. Se calcula sumando el número total de divisiones o brigadas que conformen nuestro cuerpo. En este caso tres, dos de infantería y una de caballería.
Rotura: Es el punto de rotura del Ejercito, es la mitad de la moral, redondeada hacia abajo. Si llegamos a este número de Divisiones/Brigadas en el campo de batalla, nuestro ejercito se retira y habremos perdido la partida.
Artillería de Ejercito: Nos indica la cantidad de baterías de artillería SIN asignar que llevamos en nuestro ejercito, estas baterías no depende de ninguna brigada y actuaran de forma independiente.

In the first part of the list we first see the name of the corps, in this case 1st Infantry Division.

ARMY COMMAND
General: Indicates the name of the Army's general.
Morale (moral): Army's moral, calculated adding the total of divisions or brigades of the Corps, in this case three: two infantry and one cavalry.
Breaking Point (rotura): The point where the army's psychology breaks. Is half the moral rounded down. If we reach that point, the army withdraws the field and we lose.
Army Artillery (artillería del ejército): Indicates the quantity of Artillery batteries without being assigned that we have in our army. This batteries are independent from any brigade and will work on their own.


BRIGADAS y DIVISIONES
General: Nos indica el nombre, del General de la Brigada o la División.
Moral: La moral del Ejercito, se calcula sumando el número total de Batallones Infantería y Regimientos de Caballería que conformen nuestra Brigada/División. Para este calculo, no se tiene en cuenta ni la artillería asignada ni los hostigadores. En este caso, Seis, cuatro de infantería de línea y dos de infantería ligera, los hostigadores no se tienen en cuenta.
% y Rotura: Es el punto de rotura del Ejercito, es la mitad de la Moral, redondeada hacia abajo. Si llegamos a este número de Divisiones/Brigadas en el campo de batalla, nuestro ejercito se retira y habremos perdido la partida.
Batallones
Cant: Cantidad. El número de Batallones del mismo tipo que hay en la División o Brigada
MR: Moral Rating. En Shako II, las unidades no tienen un perfil definido como en otros juegos, si no, un valor general que engloba los distintos factores que pueden tenerse en cuenta, como el entrenamiento, equipo, moral, oficiales, etc.... Este valor global es el MR, contra más alto sea este valor, mejor es una unidad y más aguantara en el campo de batalla antes de huir en desbandada.
MR/Red: Este valor, es la MR Reducida, se aplica en circunstancias muy concretas y representa la perdida de eficacia o de valor de las unidades cuando son sorprendidas en circunstancias muy adversas (como por ejemplo, si a una unidad de cargan a melee por el flanco o la retaguardia).
Unidades Adicionales Asignadas: Aquí se indica si la División o la Brigada cuenta con artillería (y de que tipo) o hostigadores asignados por el General del Cuerpo.

BRIGADES and DIVISIONS
General: Indicates the name of the Division's general.


ORBAT Germanopolaco/German-Polish OOB


Tipos de Unidad
Los diferentes tipos de unidades que podemos ver en las dos listas son:

Artillería: En el juego, hay tres tipos o clases de baterías de artillería. Las Horse, las Foot y las Heavy Foot. Las baterías Horse, están compuestas por los cañones más ligeros, son las que tiene menor potencia de fuego, pero son muy maniobra-bles. Las Foot, están compuestas por cañones de un calibre medio, son las más abundantes en casi todos los ejércitos y periodos. Las Heavy Foot, son las formadas por los cañones más grandes y pesados, son muy malas maniobrando, pero tiene una potencia de fuego muy alta.

Infantería: En Shako II la infantería se agrupa en Batallones, formaciones de aproximadamente 1000 soldados. Según su entrenamiento, motivación y mandos, la infantería se puede clasificar en varios tipos. Inf. Línea, son las unidades de soldados regulares más abundantes, más o menos bien entrenados y motivados. Inf. Ligera, como la de Línea, suele tener un buen entrenamiento y moral, además de poder romper su formación y transformarse o actuar como Hostigadores. Milicia o Second Rate, son unidades regulares o irregulares con mal entrenamiento, poca moral o un número muy bajo de soldados (por debajo de 500 aprox). Hay algunos tipos más, como Granaderos o Guardias, que ya veremos en próximos informes.

Caballería: La caballería se agrupa en Regimientos (el equivalente al Batallon de infantería) de alrededor de 450 - 500 jinetes. Según su equipo, montura, entrenamiento, etc, se clasifican en distintos tipos de Regimientos. Chasseur o Husares, son unidades de caballería media, suelen ir equipados con sables. Dragones, unidades de caballería pesada, suelen estar equipados con sables de caballería y carabinas.


Inicio de partida

En Shako II, las mayoría de partidas que se juegan (a no ser que sea un escenario en concreto) son Batallas Campales, donde se busca eliminar al ejército enemigo y ponerlo en fuga. Para esta partida, no pusimos límite de turnos, aunque se suele jugar a 12 Turnos, donde cada turno representa unos 30 minutos de batalla. Tanto Eloi como Sergi realizaron una tirada de 1D6 para determinar que cantidad de escenografía tendría que desplegar cada uno en su mitad del campo de batalla. Al final, Eloi puso dos colinas, una en cada extremo de su retaguardia. Sergi, desplegó una colina en el su flanco izquierdo, lo más cerca posible del centro del campo de batalla y un bosque en el flanco opuesto.


Una vez colocada la escenografía en la mesa, cada general ha de dibujar un mapa del campo de batalla, donde representará todos los elementos de escenografía y donde marcará la posición inicial de TODOS los mandos de su ejercito, tanto Generales de División/Brigada como de su General en Jefe. Y aquí es donde aparece una de las características más interesantes de este reglamento, las ordenes que les demos a nuestras tropas, la ruta que seguirán y sus objetivos se dibujarán y marcaran sobre este mapa. ¡De forma que, una vez las unidades se han puesto en marcha, han de seguir la ruta marcada hacia su objetivo!

- Aquí podemos ver el mapa dibujado por Sergi.

Empezando la partida

Una vez tenemos los mapas dibujados y la posición de los mandos indicada en el mismo, los podemos desplegar en el campo de batalla. A partir de este punto empieza la batalla.

Shako II es un reglamento simultáneo, donde todos los jugadores mueven en la fase de movimiento, todos disparan y todos combaten, es decir, los turnos son únicos y no hay, como en otros juegos, Turno del jugador A y Turno del jugador B. Una vez los jugadores han desplegado todos sus mandos en el campo de batalla, se hace una tirada de 1D6 por cada mando, para determinar su iniciativa. Empezando con los que hayan obtenido un resultado mayor, se empiezan a desplegar las tropas de cada uno de los Generales. Las tropas de cada General se han de desplegar, dentro de la Zona de despliegue del Ejercito, 12 pulgadas desde su lado de la mesa, y dentro de la Zona de Mando del General, 12 pulgadas.


Los jugadores van desplegando sus unidades en orden descendente de iniciativa de sus Generales. Una vez una División o Brigada es desplegada, el jugador apuntará en su mapa, las Ordenes de cada división.


En Shako II, hay 4 tipos de Ordenes que se pueden dar a las Divisiones/Brigadas, aunque hoy, para empezar, solo veremos 2. Orden de ATAQUE, con esta orden se obliga a una división mover e intentar conquistar alguno de los elementos de escenografía del campo de batalla. Las divisiones bajo esta orden, están obligadas a avanzar siguiendo la ruta que se ha marcado en el mapa e intentar conquistar el terreno que se les ha puesto como objetivo. El objetivo de esta orden ha de ser siempre un elemento de terreno, es decir, una colina, un bosque, un poblado, una intersección de caminos, etc. Como se puede ver, esto, por si solo, ya limita mucho la capacidad de maniobra del jugador, ya que, se ha de planificar muy bien la ruta de la Divisiónn porque es complicado reaccionar a los movimientos de las unidades enemigas. Orden de DEFESA, con esta orden, una División/Brigada, permanece estacionaria protegiendo un punto del campo de batalla, o su Zona de Despliegue o un objetivo que haya tomado previamente. Las Divisiones con ordenes de Defensa no pueden moverse a no se que el enemigo se acerque a ellas. Más adelante veremos como se pueden cambiar las ordenes a las Divisiones a lo largo de la partida.


Secuencia de Juego

Los turnos en Shako II son simultáneos, donde ambos jugadores realiza todas las acciones de  unidades "al mismo tiempo". Este es el "motor básico" aunque hay varias opciones de juego adicionales.

En Shako II los turnos se dividen en cinco fases.

Artillería: En esta fase se resuelven todos los disparos de las baterías de artillería. Para facilitar el determinar el alcance y las unidades afectadas, se usa un marcador (como podéis ver en las fotos inferiores) El marcado se sitúa en el el centro de la batería que está disparando y sobre el centro de la unidad objetivo, todas las unidades "tocadas" por el marcado, se verán afectadas por el disparo de la artillería. Para determinar los efectos del fuego, se hace una tirada de 1D6 por cada unidad afectada por el disparo y según la distancia y el tipo de artillería, se necesitará un resultado de 4, 5 o 6 para causar 1 Heria a la unidad. Veamos unos de ejemplos

- Una Heavy Foot artillery francesa, dispara sobre una unidad alemana, al colocar el stick de artillería vemos que, a parte de la primera unidad, también alcanzamos a la unidad que hay detrás. Ambas unidades están en el segmento final del marcado, es decir, a distancia Larga. Una Heavy Foot a distancia larga, necesita un 5 o más en 1D6 para causar 1 Herida, así, lanzamos 1D6 por la primera unidad, y obtenemos un 3 y un segundo dado por la segunda unidad, en el que obtenemos un 6. La primera unidad no recibe daño del fuego artillero, pero la segunda unidad si que ha recibido 1Herida.


- En este segundo caso, la Foot Artillery poloca, hace fuego sobre una columna de Caballería francesa. Como vemos, solo afecta a una unidad. La caballería está a distancia larga de la Foor Artillery, por esto, el jugador necesitaría un resultado de 6 en 1D6 para causar 1 Herida. El jugador hace la tirada de 1D6 y obtiene un 4, además, como dispara a una columna, puede sumar +1 a su tirada de dado, quedando un resultado final de 5, por desgracia, no consigue causar daño a la caballería.

- Cuando el enemigo está muy cerca, las baterías pueden disparar metralla, en lugar de las bolas de cañón, para ello, pondremos las plantilla de Metralla en contacto con la batería, todas las unidades enemigas cubiertas, parcial o totalmente por la plantilla, se verán afectadas. La metra funciona de forma distinta a la bala de cañón, en lugar de hacer una tirada de 1D6 por cada unidad debajo de la plantilla, se realiza una única tirada por todas las unidades, y las heridas se reparten entre las distintas unidades que haya debajo de la plantilla, empezando de la más cercana a la más alejada.

(Nosotros, para facilitar e identificar que elementos ya han disparado, y para que visualmente quede más bonito, marcamos con "Humo" las unidades que han disparado este turno)


Movimiento: En esta fase, se hace una tirada de 1D6 por cada General de División de ambos jugadores, para determinar su iniciativa a la hora de mover, empezando por los que hayan obtenido un resultado mayor, las Divisiones pueden o deben mover. Todos los Batallones o Regimientos de las Divisiones con Orden de Ataque, están obligadas a mover 4 Pulgadas (4"), como mínimo, siguiendo la ruta de ataque que tienen marcada en el mapa. Las Divisiones con Ordenes de Defensa y con enemigos dentro de su Zona de Contacto (con enemigo a menos de 12 pulgadas) pueden mover para interceptar o mejor sus posiciones de defensa. En el resto de casos, las unidades que formen una División, NO pueden mover. La Infantería mueve 4" si está desplegada en línea (con una formación de 2 peanas de frente x 2 líneas) y puede mover hasta 6" si está en columna (con una formación de 1 peana de frente x, 4 líneas), la caballería siempre puede mover 12" independientemente de su formación, la artillería (excepto la Horse), solo puede mover si NO ha disparado en la fase anterior.


Para cambiar la formación, tanto la caballería, como la infantería, han de invertir un turno completo de movimiento. También, las Divisiones con órdenes de Ataque que empiecen su movimiento a menos de 4" de uno o más Batallones enemigos, cambian su orden a Defensa y pierden la obligación de mover.



Disparo:  La fase de disparo es completamente simultánea y los efectos de esta no se aplican hasta el final de la misma. Es decir, aunque un Batallon pierda su última herida, podrá disparar de forma normal durante la fase y al final de la misma romperá y abandonará el campo de batalla. Toda la infantería tiene un alcance de 4" (6" los hostigadores) y consiguen causar un impacto, con un resultado de 5 o más en 1D6.



Melé: Si durante la fase de movimiento dos batallones enemigos termina en contacto peana con peana, se consideran trabados en combate cuerpo a cuerpo. Como en el caso del disparo, todos los combates se resuelven de forma simultánea y los resultados no se aplican hasta el final de la fase de Melé.


Para resolver una Melé, los jugadores determinan que batallones se ven implicados en ese combate en concreto y marcan la MR de los batallones que van a combatir. Seguidamente, cada jugador hace una tirada de 1D6 por cada Batallón implicado en el combate (en caso de que haya más de un batallón de alguno de los bandos). Se suma el resultado de la tirada al MR del batalló y se aplican, si es necesario, los modificadores oportunos (-1 al resultado si: el batallón está desordenado y/o si tiene más heridas que el enemigo. +1 si tiene apoyo trasero y/o apoyos laterales, por mencionar algunos). Quien obtenga el resultado final mayor, es el vencedor de la Melé. El perdedor recibirá 1 Herida, por cada punto de diferencia que haya entre su tirada y la del vencedor. Veamos un ejemplo:


En la foto superior, el batallón francés, tiene MR4 (marcado con el dado Negro) y el batallón alemán también tiene MR4 (marcado con el dado Azul). Ambos jugadores hacen una tirada de 1D6.


Tras las tiradas, se procede a calcular el resultado final de cada bando. En el lado francés, el resultado será de 10 (4 de la MR + 5 del resultado del D6 Rojo +1 del apoyo trasero por la unidad que tiene detrás y que no está trabada en combate). En el lado aliado, el resultado final alemán es de 5 (4 de la MR + 2 del resultado del D6 Verde +1 del apoyo trasero por la unidad que tiene detrás y que no está trabada en combate -1 por tener más heridas que el enemigo, marcador con 2 Heridas y -1 por estar Desordenado [Stagger]). El vencedor del combate es el Batallón de Línea francés. El Batallón de Línea alemán se retirará del combate al final de la fase de Melé y sufrirá 5 Heridas adicionales, quedando completamente desbandado (como comentamos, un batallón con MR4, solo puede soportar 4 Heridas).


 Mando y Moral: En la última fase del turno, los generales intentarán recuperar a los batallones que estén  Desordenados o Huyendo. Para ello, harán una tirada de 1D6 por cada batallón que quieran recuperar. Para que la tirada sea un éxito, el resultado ha de ser igual o inferior a la MR del Batallón. Por ejemplo, un batallón con MR4, se reagrupará con un resultado de 4 o menos en 1D6.

Las Divisiones que hayan perdido o tengan huyendo al 50% o más de sus Batallones/Regimientos, romperá y abandonará el campo de batalla. Si uno de los jugadores pierde la mitad o más de sus Divisiones, su ejercitó romperá y habrá perdido la partida.


Si ninguno de los ejércitos está roto, los Generales pueden intentar cambiar las órdenes a alguna de sus Divisiones. Para ello, cada General, dependiendo del año y nacionalidad tiene una reserva de AIDC (Ayudas de campo). Estás miniaturas se han de enviar a desde la posición del General el jefe del ejército, hasta contactar con el General de la División a la que se le quieren transmitir nuevas órdenes o cambiar las que ya tienen, con el inconveniente de que por el camino, se pueden topar con imprevistos que les hagan ir más lentos o incluso que se pierdan o mueran. Esta es una de las partes más divertidas del juego, ya que si un AIDC no llega a un General de División, este no puede modificar sus órdenes por iniciativa propia.

++++Esperamos que os haya gustado este nuevo Learn to Play, hemos dejado muchas cosas en el tintero, como los Desordenes, los Hostigadores, Contra-cargas u otros tipos de ordenes que veremos en otras entregas del Learn to Play. Dar las gracias a Eloi, Dani (que trajo a los alemanes y se puso al mando de los Aliados cuando Eloi marchó), Alberto, Sergi por las fotos, las minis y la estupenda partida++++

2 comentarios:

  1. Very interesting rules! And what is the base in Shako II? Reglas muy interesantes! ¿Y cuál es la base en Shako II?

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    1. Muchas gracias!!! Shako II es un reglamento para jugar partidas a nivel de Cuerpo de Ejército, aunque se puede re-escalar fácilmente a nivel Divisional.

      Thank you!!! Shako II are rules for playing games at the Army Corps level, although it can be easily rescaled at the Divisional level.

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