jueves, 17 de junio de 2021

[Learn to Play] Regimental Fire and Fury (ACW)


Hoy os traemos uno de los juegos históricos por excelencia de Guerra Civil Americana (ACW). En la mayoría de círculos de jugadores históricos hablar de wargames de ACW es hablar de Fire & Fury, ya sea en su versión de brigada o la más conocida la regimental, que es justamente la que os traemos hoy a este nuevo Learn To Play.

Today we bring you one of the iconical historical game about the American Civil War (ACW). In most circles of historical players, talking about ACW wargames is talking about Fire & Fury, both in it's brigade and regimental versions. The later is the one we are speaking writing today in this Learn To Play.

¿Que es REGIMENTAL FIRE AND FURY?

Como hemos comentado, Regimental Fire and Fury es uno de los juegos más jugados mundialmente (o el que más) cuando hablamos de wargames de la Guerra Civil Americana a 15mm. Hemos visto gente que lo juega a 28mm, pero consideramos que el juego pierde un poco al tener que aumentar tantísimo las mesas, alcances, movimientos, etc, en cambio, jugado a 10-6mm gana en espectacularidad al poder poblar de muchas miniaturas las peanas. Originalmente el juego está diseñado y escalado para jugar con miniaturas de 15mm, así que es la escala a la que nosotros jugamos y en la que realizaremos la partida de Learn To Play.

La primera versión del reglamento de Fire and Fury fue lanzada en 1990, en su juego de grandes batallas a nivel de brigada. Unos años después se lanzó una versión para combates más pequeños, junto con dos libros de escenarios, el Regimental Fire and Fury, que es el que os traemos hoy. Este reglamento fue pensado y diseñado para jugar básicamente escenarios (al principio no tenía un modo competitivo o sistema de puntos) aunque para la versión actual, sí que se desarrolló un sistema de puntos para batallas equilibradas (podéis descargar gratis aquí)


Has mentioned, Regimental Firre & Fury is one of the most played games worldwide (if not the most one) when talking about ACW wargames in 15mm. There are people who plays in 28mm but we consider that the game becomes more complicated due to having to use bigger tables, measurements and so on, while in 6/10mm it becomes spectacular due to having lots of models per base. Originally, the game was desgined to play with 15mm, so this is the scale we play and the one we are using in the game of the Learn To Play.

The first edition of the ruleset of Fire & Fury was launched in 1990 at brigade level. Several years later a new version for smaller battles was created together with two books of scenarios, Regimental Fire & Fury. It was tought to we used at scenarios (at the beggining there was not point system nor competitive mode) but the current version has a points system to play balanced battles.



El escenario de la partida

Como hemos comentado Regimental Fire and Fury es un wargame orientado a jugar escenarios históricos, así que, para esta partida de introducción os traemos un escenario del segundo libro. Enmarcada en la que posiblemente sea la batalla más famosa de la Guerra Civil Americana, la batalla de Gettysburg, la acción en El Trigal o Batalla del Trigal, del segundo día de esta famosa batalla.

The scenario for the game

As said, Regimental Fire & Fury is a wargame oriented towards playing historical scenarios, so for this intro we bring you one from the second book. With famous Gettysburg as background, the Action at the Wheatfield during the second day of combat.



Cada escenario nos traerá una pequeña introducción histórica al mismo, las reglas, condiciones de victoria, despliegue de las unidades y por supuesto, el orden de batalla y las unidades que participan en el mismo.

Each scenario begins with a small historical intro, the rules, victory conditions, unit deployment and, of course, the OOB detailing the units which participated in the carnage.


Estas fichas son muy útiles para copiar (fotocopiar), recortar y pegar en los diferentes regimientos ya que, aparte de darnos el Orden de batalla, nos muestra toda la información que necesitamos de cada uno de ellos.

This tokens are useful to copy & paste at the different regiments because they give us all the info needed to understand how each unit behave in combat. In the following image you can see (in Spanish) the detaills of one of such tokens (Officer and his brigade, historical unit, weapons it uses, number of original bases, survivors to reach each moral level and unit quality).



Inicio de la Partida

Como hemos comentado anteriormente, en los escenarios que juguemos a F&F, nos mostrará un detallado mapa con la disposición de todos los elementos de escenografía como colinas, bosques, sembrados, ríos, etc. Una vez tengamos dispuesta la mesa lo más fielmente posible al mapa del escenario, podemos empezar a desplegar las unidades. Al igual que con la escenografía, el mapa nos mostrará la disposición inicial de las unidades de ambos bandos, así como el punto de entrada y turno de llegada de los posibles refuerzos. Ambos jugadores desplegaran sus unidades en su posición inicial. Una vez todas las unidades han sido desplegadas, ya estamos listos para empezar la partida.

Start of the game

As we told before, the scenario will show us a detailed map with the disposition of all terrain elements (hills, woods, rivers, orchads, etc.). once we have set up the table as close as posible to the scenario map, we could deploy the regiments. As happens with the terrain, the map shows us the initial deployment of both sides as well as the entry point of any reinforcements and the turn they come in. Both players deploy then their starting units and the game begins.


En partidas aleatorias o a puntos, la escenografía se distribuye de forma acordada entre los dos jugadores. Se recomienda que una buena parte de la mesa esté cubierta por elementos de terrenos de algún tipo, entre 2/4 y 2/3 partes de la mesa con escenografía es lo más apropiado, tanto visual, como para disfrutar al máximo de las posibilidades del juego. Una vez desplegada la mesa, cada jugador hará una tirada de 1 dado de 10 caras (en adelante 1D10). Quien obtenga el resultado mayor, escogerá en que lado de la mesa quiere desplegar sus unidades. El contrario empezará a desplegar en el lado opuesto uno de sus regimientos. Los jugadores se alternarán desplegando sus regimientos hasta que ambos hayan colocado todas sus fuerzas sobre el campo de batalla.

In random or balanced games, terrain is distributed in a way both players see fit. It is recommended that most of the table be covered by terrain of some kind, between half and two thrids of the table is the best, both visually and fun-wise. Once the table is set up, both players roll one 10-sided dice (1D10) and the one with the highest score chooses the side of the table where he wishes to deploy. The opposite player then starts deploying at the opposite side one of his regiments. Both players then deploy each of ther regiments in an alternate fashion until all forces are on the battlefield.


Empezando la partida

Una vez tenemos todo dispuesto, es el momento de empezar con la batalla. En este escenario, las tropas de la Unión tiene la iniciativa y por tanto, el primer turno. En partidas casual o con puntos, cada jugador tira 1D10 y el que obtenga el resultado mayor jugará en primer lugar.

Starting the game

Once everything is prepared, the battle begins. In this scenario, Union troops enjoy the initiative and, because of this, the first turn. In casual or balanced games, each player rolls 1D100 and the one with the highest result plays first.


En F&F, el turno del jugador se divide en varias subfases. Movimiento, Disparo y Combate. Ahora vamos a explicar cada una de ellas en detalle.

MOVIMIENTO

Esta subfase, que también podría ser llamada de Ordenes o de Mando, el jugador activo resolverá el movimiento y la reacción de todas sus unidades, las que estén frescas, las desordenadas, las desmoralizadas y las que estén huyendo. Para resolver todo esto, el jugador activo escogerá a uno de sus mandos y tirará 1D10, el cual dejará al lado del mando que este activando. Una vez realiza la tirada y con su resultado, miraremos que unidades están a distancia de mando de dicho oficial y por tanto se verán afectadas por sus ordenes, la distancia de mando normal es de 8", aunque puede verse reducida por circunstancias de la batalla, terreno, etc.

In F&F each turn is subdivided in movement, shooting and close combat.

MOVEMENT

This subphase, which could also be called command phase, the active player resolves movement and reaction of all his units: fresh, disorganized, demoralized and fleeing. To do this, the active player chooses one of his commanders nad roll 1D10, whose result will put side with side with said commander. then we check which units are inside his command range and thus controlled by him (usually 8 inches, but it can be reduced by several factors like terrain).


Una vez sabemos que unidades están bajo el mando de este oficial, resolveremos una a una su reacción, con el valor de la tirada de dado que hemos obtenido y con un seguido de modificadores que dependen tanto del mando como de la unidad. Por ejemplo, en la foto superior, a la izquierda del todo, tenemos al 66 de NY (Nueva York) y que está formado por 4 plaquetas (unos 160 soldados) y son tropas veteranas. Pues bien, su mando Zook, ha obtenido un fabuloso 2 en la tirada de dado, Zook es un general normalito (Able), ni bueno (Gallant), ni malo (Poor), así que el no modifica la tirada de dado. Por su parte, el regimiento está fresco (aun conserva sus 4 peanas iniciales) por lo que suma un +2 a la tirada, además de ser Veteranos, que les permite sumar un +1 adicional. Todo esto hace que el 66 de NY tenga un resultado de 5, como están en buen orden (no está ni desordenado, ni roto, ni huyendo) miramos la tabla de órdenes y vemos que nos permite hacer una maniobra correcta (mover, cargar, cambiar la formación...) Así que, moveremos para situarnos a distancia de disparo a alcance corto del enemigo.

Once we know which units are under his command, we resolve their reactions one at a time, checking the dice value with several modifiers which are tied to both the unit and the officer. For example, in the photo above the 66th of NY (New York) is formed by 4 bases (about 160 soldiers) and are veterans. So, their commanding officer Zook rolled a magnificent 2, he is an average commander (Able), not superb (Gallant) nor bad (Poor), so he does not modify the dice result. On the other hand, the regiment is Fresh (as it is still comprised by 4 bases) which means +2 to the dice roll and they are also veteran, giving them an additional +1. All in all, the 66 of NY has a result of 5. Since they are in good order (not disordened nor broken nor fleeing), we take a look at the Good Order table and find they can do a well handed maneuver (which means move, charge, changing formation...). So, we move to reach short shooting range.


Seguiremos este procedimiento para todas las unidades bajo el mando de ese oficial. Así resolveremos todos los chequeos de maniobras de las unidades que están bajo mando, oficial a oficial y unidad a unidad. Finalmente, resolveremos las unidades que no estén bajo mando de ningún oficial y que hayan de actuar por iniciativa propia. Para estas unidades, haremos una tirada de 1D10 por cada una de ellas y aplicaremos los modificadores oportunos, además de un -2 adicional por estar fuera de mando (Out of Command). Esto hace que las unidades que estén fuera de mando sean más complicadas de manejar, especialmente si han dejado de estar frescas o están desordenadas o rotas. Una vez hayamos resuelto todas los movimientos y maniobras de nuestras tropas, pasaremos a la fase de disparo.

We repeat this procedure for every unit under command of Zook. Thus we solve all maneuver checks of units under his command and jump to the next officer, and repeat the process until no officers are left. Then we solve the units under no commander at all. For this units we roll 1D10 for each one using the regular modifiers plus an additional -2 for being out of command. This makes units outside commander range complicated to use, specially if they are no longer fresh. Once we solve the orders for this units, the Movement Phase ends and the Shooting one begins.



DISPARO

Esta es la fase más curiosa y entretenida del reglamento, y a la postre, de las más importantes. La fase de disparo se divide en dos, primero el fuego defensivo del jugador pasivo (es decir, del jugador que no ha movido en este turno) y luego el fuego del jugador activo.

En la fase de disparo, una unidad solo puede recibir fuego una sola vez, así que hemos de decidir cuantas unidades van a disparar sobre un objetivo, por que, una vez resuelto el disparo, esa unidad no podrá recibir más disparos. Eso no impide que podamos disparar con tantas unidades como queramos sobre una enemiga, eso si, resolviéndolas todas simultáneamente.

El disparo del defensor y del atacante se resuelven prácticamente igual, la única diferencia es que el defensor puede escoger en que momento del movimiento de la unidad le disparará. Por ejemplo, el 57 de NY en su fase de movimiento ha cambiado su formación, de columna de marcha a línea y luego ha avanzado para estar más cerca del enemigo y poder disparar a distancia corta. El jugador confederado en su fase de fuego defensivo puede decide disparar contra el 57 de NY mientras esta en columna de marcha, mientras hace el cambio de formación o cuando esta avanzando ya en línea y está a distancia corta. Dependiendo del momento que escoja, aplicara unos modificadores u otros al resultado del disparo.

SHOOTING

The most curious and funny phase of this ruleset, and the most important. It is divided into two sub-phases: defensive fire from the passive player (the one who did not move) and then fire from the active player.

Each unit can be targeted one single time, so we must decide how many units are going to shoot each objective before doing so, because once shot, that unit cannot be targeted again. There is no maxium limit of unit shooting the same target, but they must do it simultaneously.

Both regular and defensive shooting are resolved in the same manner, with the exception that he defender can choose in which moment of the enemy's movenet is going to strike. For example, the 57th of NY changed formation during their movement phase from march column to line and then advanced to be closer to the enemy and be able to shoot at close range. The confederated player can decide to shoot against the 57th during the defensive shooting subphase while they are in marching column formation or when they are at close range after advacing in line formation. The modifiers to the shooting result will depend of which moment he chooses to act.




El disparo se resuelve igual en todos los casos: el jugador declara que Regimientos van a disparar y contra que Regimiento enemigo y que Baterías apoyarán el disparo. Se hace una tirada de 1D10 y se aplican los modificadores por Potencia de fuego (que dependen de cuanta gente dispare contra el objetivo, que armas tienen y a que distancia se encuentran, etc), la calidad de la unidad que dispara y otros modificadores situacionales de la unidad objetivo como si esta en terreno que ofrezca cobertura, su formación (si está en Línea, Columna, Escaramuza....) y algunos factores más. Una vez tenemos el resultado final, miramos la tabla y comparamos con la calidad del la unidad objetivo para ver los efectos del disparo. Parece algo complicado, pero ahora con un ejemplo lo veremos más fácilmente.

Shooting is resolved equally all times: the player declares which regiments are going to shoot and against which regiment along which artillery batteries are going to support them. Then 1D10 is rolled and modifiers are applied (firepower*, unit quality, terrain, formation and so on). Then we check the final result at the shooting table comparing the result with the unit quality of the target to see the damage done. At first glance can seem complex but we can use an example to explain it better.

*Modifier tied to how many bases shoot.


El 23 SC confederado hace fuego de reacción sobre el 57 de NY que en su fase de movimiento ha cambiado de formación de Columna de Marcha a Fila y ha avanzado sobre los confederados. El 23 SC decide hacer fuego antes de que los unionistas cambien su formación y disparar-les mientras aun están en Columna de Marcha. Hacemos la tirada de 1D10 y ¡obtenemos un 10! (esto además tendrá otras consecuencias que veremos al final de la fase. Lo primero es calcular el resultado final de la tirada. Para ello consultamos la tabla de disparo.

The Confederated 23th SC opens reactive fire against the 57th NY before the Unionists change formation from march column to line. We roll the D10 an obtain a glorious 10 (with additional consecuences we are going to see later). First we calculated the fianl result of the shooting checking the shooting table.


El 23 SC está equipado con rifle tipo napoleónicos, algo antiguos, es decir que está equipado con IR (Inferior Rifle), con un alcance e 12" (lo vemos en la primera columna de arriba a la izquierda). El objetivo el 57 NY estaba a 7" en el momento en el que recibirá el disparo así que cada elemento del 23 SC tendrá una potencia de 1. Contamos la potencia total, en este caso será de 5 (ya que ha el 23 SC había perdido una peana en turnos anteriores). Si miramos la tabla central, a la derecha, vemos que con 5 puntos de potencia, aplicamos un -1 a la tirada. Ahora aplicamos el resto de modificadores por formación, cobertura.... que es la última columna de la derecha, en este caso, un +2 por disparar a un Columna de Marcha (March column). En total, el disparo se resuelve con un 11. La verdad es que un resultado muy bueno. El 57 de NY son Veteranos, así que el resultado es Withering Fire o Disparo Fulminante. La unidad queda desordenada y pierde 2 peanas (unos 80 muertos de golpe). Además, si detrás del 57 NY a menos de 2" hubiera otra unidad, sufriría el siguiente resultado, el Telling Fire. De esta forma los unionistas han quedado desordenados, han perdido dos elementos y su moral para a ser Worn, es decir, que la moral se resiente y empezaran a acusar la bajas.

The 23th SC es equipped with Napoleonic style rifles, old stuff, so it is rated as Inferior Rifle or IR, which means it has a range of 12 inches 8first column to the left). Every base of the unit shoots the same target at 7 inches, meaning each one has a firepower of 1. We add the different firepowers for a total of 5 (the 23th lost one stand before this moment). This means a total firepower of 5, which give us a modifier of -1 to the roll (central table). Then we applied the remaining modifiers (column to the right), this time +2 for shooting against a march column. Thus, our final result is 11. An excellent result indeed. The 57th NY are veterans, so the result is Whitering Fire, which desorganized the unit and wipes out two stands (about 80 casualties). Moreover, if the target had been less than 2 inches from another unit, they would suffer the next weaker result, this time Telling Fire. In this example Unionists have become desorganized, lost two stands and their morale falls to Worn, meaning they start to waver in face of the butcher's bill.
 

Para finalizar, ese 10 natural que ha sacado el 23 SC lo va a penalizar, ya que a partir de ahora va a estar con la munición reducida (Low Amunition) y disparará siempre con la mitad de potencia. Además, si algún mando de la Unión hubiese estado adjunto a la unidad o a menos de 2" hubiera sufrido algún percance, desde un rasguño sin importancia a perder su caballo o morir por el fuego enemigo. Una vez resueltos todos los disparos del jugador pasivo, el jugador activo realiza su secuencia de disparo exactamente igual que la del jugador pasivo. La única diferencia será que disparará a las unidades enemigas en la posición en la que estén en ese momento.

As side note, that natural 10 rolling has a downside: it means that the unit has run out of ammo and it is affected by the Low Ammunition status, which halves the firepower of each of her stands. On the bright side, if an enemy commander is attached to the target or two inches near them, there are chances he would be wounded or killed (a different table). Once the passive player finishes all his shooting, then the activep layer begins with exactly the same procedure with the only difference that he is going to shoot against the enemy at their current position.




CARGAS o COMBATE CUERPO A CUERPO

Para terminar el turno, queda la fase de Combate Cuerpo a Cuerpo, donde se resolverán todas las cargas, contra cargas y demás combates. Comentar que las Cargas, se han de declarar en la fase de movimiento ANTES de tirar el dado de ordenes. Si el resultado de la tirada te permite mover lo suficiente como para llegar al contacto, se considera que la unidad ha cargado, si no es así, la carga falla. También, en el momento de declarar la carga, hemos de decir como será. Carga "Normal", las unidades moverán contra el enemigo, se pararán para hacer un disparo a corta distancia y terminarán la carga o una carga Cold Steel donde los soldados correrán hasta el combate y una vez en la melee atacaran con sus bayonetas o con disparos a bocajarro.

CHARGES and CLOSE COMBAT

The last phase is the Combat Phase, where charges, countercharges and all stuff close and personal is resolved. Charges must be declared during the Movement phase before rolling the orders dice. If the result allows to contact the enemy, then the movement is considered a charge. Otherwise it fails. We must also choose what kind of charge are we conducting: regular or cold steel. The former means moving, shooting and charging; the latter is a rush for the close quarters without pause where weapons are emptied during the melee.


Nuevamente, para explicar el combate, usaremos un ejemplo. En la foto superior, el 5 NH unionista a realizado una carga "Normal" contra el 1 TX confederado. En la fase de disparo, los Tejanos (TX) han disparado conta los unionistas para intentar detener la carga, pero no lo han conseguido y los chicos del 5 de New Hampshire (NH) también han disparado, pero con el mismo resultado fallido. Así que toca resolver la carga y el combate. Para resolver los combates cuerpo a cuerpo, se realiza una tirar enfrentada de 1D10 y se aplican los modificadores pertinentes.

For example, in the photo above Unionist 5th NH charged reuglarly against the Confederated 1st TX. During the Shooting Phase the Texans shot against the incoming Unionist in order ot check the charge, but failed. Then the boys of New Hampshire shot back, also failing, and proceeded to crash against their foes. This is resolved by both players rolling 1D10, applying the proper modifiers and comparing the results.


Una vez realizadas las tiradas de 1D10, los del 1 TX han obtenido un resultado de 5 y los del 5 NH un 10. Ahora, ambos bandos revisan la tabla de cargas para ver que modificadores han de aplicar a sus tiradas. En el caso del 1 TX, +2 por ser una unidad Crack, un -2 por estar moralmente Agotados (Spent), -1 por estar en Formación Extendida y finalmente un +1 por estar detrás de la valla (Defending favorable ground),  quedando el resultado final en 5. Por su parte, el 5 NH, aplicará un +1 por ser Veteranos y  un +2 por estar Frescos, o con la moral intacta (Fresh troops), quedando su resultado final en 13. Finalmente haremos la resta del resultado del ATACANTE - DEFENSOR, en este caso 13-5, lo que da un 8. (Siempre se realiza la resta de este modo, de forma que si el Defensor saca mejor resultado que el atacante el resultado en un numero negativo, por ejemplo -6).

1st TX rolled 5 and 5th NH a 10. Both players check the Charge Table: 1st TX +2 for being Crack troops, -2 for having their morale Spent, -1 for Extended Line formation and +1 for being behind a wall (Favorable Ground). 5 in the end. On the other hand 5th NH has +1 for Veterans and +2 for Fresh (good morale), so it is a 13. Then we substract the defender's result from that of the attacker: 13- 5 = 8 (if the defender wins, the result is going to be negative).


Como podemos ver, el resultado del combate, el Defensor pierde 2 plaquetas (unos 80 hombres) y los supervivientes hacen un movimiento completo y pasan a estar Rotos (Broken). Y los atacantes podrían realizar una segunda carga contra una unidad enemiga cercana y combatir de nuevo.

FIN DE LA PARTIDA

El juego y las partidas suelen tener unas condiciones de victoria prestablecidas para cada escenario, así como una duración determinada en turnos. La partida se juega hasta el final de los turnos, aunque a medida que esta avanza y se van cumpliendo o perdiendo objetivos y tropas, dar ordenes a las unidades se hace cada vez más y más complicado. 

As seen, the defender losses 2 stands (about 80 men) and the survivors make a full retreat movement broken. The attackers can make a second charge agianst an enemy unit if they are close enough and fight again.

ENDGAME

The game ends when prestablished victory conditions are met or when turns run out. Keep in mind that as the game progresses, the chaos of the battle is going to make more difficult to issue orders and to controls the troops.



Links de interés:

Época Napoleónica: https://ageofeagles.com/
Age of Eagles Blog: http://aoev2.blogspot.com/

+++++++ El campo de batalla para esta partida ha sido creado por Toni, Legionario3D, las miniaturas son de las colecciones de Edu, Oriol, Alberto, Toni y Sergi+++++++

+++++++Traducción por Viden+++++++

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