jueves, 1 de junio de 2023

[REGLAS] Warmaster- Warmaster Historical Napoleonic


 Hoy os traemos unas ideas o reglas de la casa para poder adaptar el sistema de juego de Warmaster (más concretamente Warmaster Historical) a la época napoleónica. Como ya os comentamos en una entrada anterior, Sergi encontró una adaptación ya a esta época, pero tras una lectura de la reglas, no nos terminó de gustar, así que nos pusimos a trabajar y sacamos unas pocas reglas y una lista general que hoy os traemos.

REGLAS GENERALES:

En la sección de reglas generales, secuencia de juego y atributos de las miniaturas, no hay ninguna modificación. Las partidas y los turnos se estructuran de la misma forma, las tiradas y modificadores se aplican igual que en el reglamento de Warmaster.

La única adición a esta sección es la regla especial de CUADRO que poseen casi todas las unidades de infantería de esta época. Esta regla es una cambio de formación que se puede llevar a cavo en la fase de iniciativa de una unidad o como reacción a una carga de caballería en lugar de disparar. Más adelante explicaremos todas la regla al completo.


PERSONAJES:

En esta sección es donde veremos las primeras diferencias con Warmaster y Warmaster Historical. En la sección de Personajes podremos encontrar 4 tipos de personajes que podremos seleccionar para nuestras fuerzas y sus reglas. Además desaparece la figura de los magos/chamanes/sacerdotes, como es de esperar, cosa que no pasaba en el Warmaster Historical. También desaparecen el concepto de armas mágicas y objetos mágicos que serán sustituidos por Habilidades Únicas que podemos seleccionar para una de nuestras unidades o personajes.

General de División: El General de División representa al Oficial de más alto rango de nuestra fuerza y su pequeña escolta de guardaespaldas, sub-oficiales y ayudantes. Es obligatorio incluir 1 en nuestro ejercito y máximo 1. Tiene un rango de mando ilimitado y puede dar ordenes a cualquier unidad o brigada del ejercito. Puede seleccionar una Habilidad Única por el coste en puntos adicional indicado. Además sigue todas las reglas del reglamento de Warmaster para personajes en cuanto a atributos, movimiento, Malentendidos, etc.

General de Brigada: Los Generales de Brigada son los mandos intermedios de nuestra fuerza. Tienen un rango de mando de 60cm y solo pueden dar ordenes a las unidades que le hayamos asignado a la hora de organizar el ejercito, puede dar ordenes a unidades concretas  o a brigadas bajo su mando. Puede seleccionar una Habilidad Única por el coste en puntos adicional indicado. Además sigue todas las reglas del reglamento de Warmaster para personajes en cuanto a atributos, movimiento, Malentendidos, etc.

Ayuda de Campo (AidC): Los Ayudas de Campo son jóvenes oficiales que actúan como mensajeros o mandos directos en momento puntuales de la batalla siguiendo instrucciones de un oficial superior, normalmente el General de División o del Cuerpo de Ejercito. Tienen un rango de mando de 20cm y pueden dar ordenes a cualquier unidad o brigada del ejercito. No pueden seleccionar Habilidades Únicas. Además sigue todas las reglas del reglamento de Warmaster para personajes en cuanto a atributos, movimiento, Malentendidos, etc.

Zapador: Los zapadores o ingenieros son especialistas en construcciones de asedio y en asaltos a posiciones fortificadas. Tienen un rango de mando de 0cm y no pueden dar ningún tipo de orden a ninguna unidad o brigada. No pueden seleccionar Habilidades Únicas. Pueden unirse a cualquier unidad de infantería o caballería. En combate cuerpo a cuerpo si la unidad a la que se ha unido el Zapador ataca a un enemigo en posiciones parapetadas o fortificadas se considerará que la unidad está en un tipo de terreno menos denso, las unidades parapetas se consideraran en terreno abierto y las fortificadas en posiciones parapetadas con todos sus ataques de la unidad a la que se ha unido el Zapador. Si la unidad es atacada y esta parapetada o fortificada se considerará que siempre están en una posición fortificada. Además sigue todas las reglas del reglamento de Warmaster para personajes en cuanto a atributos, movimiento, Malentendidos, etc.


Habilidades Únicas:

Esta regla sustituye a los objetos mágicos de Warmaster (de hecho los ejemplos que ponemos son estandartes u objetos mágicos del libro básico cambiando el nombre unicamente). Cualquier unidad de Infantería, Caballería o Personaje (menos AidC y Zapadores) pueden escoger UNA de estas Habilidades Únicas por el coste en puntos indicado. Ninguna de estas Habilidades Únicas puede ser escogida más de una vez por ejercito.

Carga cerrada [50 puntos]: Incrementa en +1 el atributo de ataques de todas las peanas de una unidad la primera ronda de Combate en la que participe la unidad, esto incluye los combates en persecución o cualquier combate posterior resultante de un avance en esta primera fase de Combate.

Luchadores veteranos [20 puntos]: Una vez por batalla, la unidad puede repetir TODOS los dados (tanto aciertos como fallos) de una tirada de Disparo o Combate cuerpo a cuerpo.

Oficial Veterano [10 puntos]: Una unidad con Habilidad Única suma un bonificador de +1 al atributo de Ataques de una de sus peanas, de un modo muy similar al bonificador de Ataques de un personaje. Fíjate que proporciona +1 Ataque en total, ¡no por cada peana!

Os animamos a buscar buenos nombres para sustituir los objetos, armas y estandartes mágicos del reglamento para dar alguna mejora o personalidad a vuestros batallones de infantería o regimientos de caballería.


ARTILLERÍA:

En esta primera versión de las reglas, solo hemos considerado los tres tipos de Artillería básicos que podemos encontrar en las batallas napoleónicas, las Artillería Pesada, la Artillería a pie y la Artillería a Caballo. Las tres tienen el mismo funcionamiento que los Cañones del reglamento básicos de Warmaster y solo varía su atributo de disparo, alcance y en el caso de la Artillería a Caballo, para representar su rápido despliegue i movimiento, puede disparar en cualquier dirección.

Poco a poco iremos añadiendo algunas piezas más únicas y características, como los lanzacohetes británicos o los obuses.

REGLAS ESPECIALES:

Cuadro: Una unidad de infantería con esta regla puede cambiar su formación a cuadro como resultado de una orden de movimiento o como reacción a una carga de tropas de caballería enemiga en lugar de disparar como reacción a la carga. La unidad ha de contar con un mínimo de 2 peanas para poder formar un cuadro efectivo, si un batallón es reducido a una solo peana, no podrá adoptar esta formación. Para representar esta formación, la unidad se desplegará en columna con la última de las peanas colocada de espaldas al resto. Una unidad en cuadro se considera en posición Parapetada contra ataques de caballería aunque se encuentre en campo abierto y en Fortificación si estaban en una posición parapetada. Se considera que un cuadro NO tiene flancos contra tropas montadas en combate cuerpo a cuerpo y puede mover a Media Marcha.

Escaramuzas: Puede incluirse en el ejercito 1 peana de Escaramuzas por cada unidad de Infantería Ligera que se incluya en el ejercito. Los Escaramuzas están entrenados para acosar al enemigo a corta distancia y proporcionar apoyo adicional a la infantería. Son tiradores expertos, que suelen forma parte de las unida de de Infantería Ligera o Cazadores. Las peanas de Escaramuzas nunca combaten como unidades independientes; en vez de ello, puedes incorporar una peana de Escaramuzas a cualquiera de tus unidades de infantería. Esto aumenta el tamaño de la unidad hasta cuatro peanas, es decir, tres más la peana de Hostigadores. Siempre tienen el mismo atributo de Armadura que el resto de la unidad, o sea 6 ó 0. Combaten como parte de la unidad y pueden ser retirados como una baja si el jugador lo desea. Las bajas de los Escaramuzas no se tienen en cuenta a la hora de impartir órdenes, lo que quiere decir que no se aplica la penalización normal para las unidades que sufren una baja. Tampoco se tienen en cuenta cuando se determina si la unidad debe moverse a marcha o media marcha debido a su formación, por lo que tampoco se tienen en cuenta para determinar si la unidad tiene una formación regular. Como resultado, los Escaramuzas son a la vez más adaptables y más asequibles que el resto de las tropas.


LISTA DE JERCITO GENERICA




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