martes, 2 de agosto de 2011

Campaña - La Conquista de Britania-

Este veranito, un compañero del club y un servidor nos hemos comenzado a sumergir en el mundo del DBMM. Para darle más gancho a nuestras partidas e ir aprendiendo poco a poco el funcionamineto de este complejo reglamento de wargame historico, hemos decidido jugar una campaña historica.

La conquista de britania, que tras un par te tentarivas de Julio Cesar, finalmente, llevo a cabo el emperador Claudio en el año 43.

A continuación os pongo las reglas de la campaña, así como el mapa de la misma, por si alguno quiere jugarla o adaptarla a otras campañas. Las reglas son bastante simples, con idea de facilitar el juego y no perderse en interminables turnos de intendencia, recursos, etc. Que para eso ya tenemos los juegos de PC.

Aunque esta campaña esta pensada para DBMM, se puede adaptar facilmente a otros reglamentos como Impetus, WAB, etc

Campaña:

Objetivos de la Campaña:

- Esta campaña es una campaña de conquista y colonización, así que los objetivos estan claros, los Romanos han de eliminar a todas las fuerzas Britanas y los Britanos han de explusar a los romanos de la isla


Los Ejercitos

- Las listas inciales serán de 1000AP, se duplican los máximos y mínimos de las listas convencionales.
- Se pueden escoger hasta 10 Mandos (entre C-in-C y Subgenerals)
- Puede haber un máximo de dos C-in-C
- Cada mando ha de tener un bagaje como mínimo, ya que los ejercitos en movimiento siempre han de llevar sus suministros cerca.
- Las tropas serán reclutas segun marca el reglamento, es decir, primero mandos y luego las tropas que comanda cada uno de los mandos.


Comienzo de la campaña y despliegue inicial.

- Los romanos empezaran distribuidos por en tres casillas al sur de Britania. Estas casillas han de ser costeras, han de estar separadas entre ellas como mínimo por dos casillas y como máximo por cinco. En cada casilla el se desplegará un marcador, cada uno de estos marcadores (fichas) ha de contener un mínimo de 1 mando.

- Los celtas empezaran distribuidos por el resto del mapa, a una distancia de como mínimo 3 casillas de cualquier otra ficha, ya sea celta o romana.

- Se distribullen 1D6+1 fichas de "Asentamientos" y 1D3 fichas de "Ciudades". Estas fichas las colocarán alternativamente los jugadores, colocando una cada vez y empezando por el jugador Britano.
Las fichas han de estar a más de 6 casillas unas de otras y a menos de 8.

Secuancia de Juego.

1.- Determinar Turno, estación y climatologia
2.- Iniciativa, activación y actividades
3.- Resolución de batallas
4.- Reorganización de mandos y reclutamineto

1.- Determinar Turno, estación y climatologia

Para darle un poco de realismo a la campaña, esta empezara en verano del año 43a.C. En el turno 1.
Cada 4 turnos cambiaremos de estación, esto representa aproximadamente los ciclos lunares de las estaciones y los calendarios de la epoca, tanto romano como celta, que se regien por dichos ciclos.
y cada 4 estaciones cambiaremos de año. Esto nos da que cada año tiene 16 turnos, lo que es una buena aproximación a la realidad.

Al principio de cada turno, se hará una tira en la tabla de climatologia de la estacíon en curso, eso determinará la climatologia predominante durante todo el turno.

Reglas especiales para las estaciones:

Verano: Todos los rios se considerarán terrenoo dificil y los vados serán terreno facil para todas las tropas.
Otoño: Todos los rios se considerarán terreno dificil y los vados tambien.
Invierno: Rios y vados se consideran impasables. Cualquier marcador que no se encuentre en un campamento, asentamiento o ciudad, perderán auntomaticamente 1D6 elementos de cada mando que forma parte del marcador al principio de cada turno y acumulará un -1 a su ME permanente. Esta situación se dará hasta que el marcado no llegue a un asentamiento, ciudad o construya un campamento.
Primavera: Los rios se consideran terreno impasable y los vados terreno dificil. Se puede hacer reclutamiento de tropas en ciudades y asentaminetos.

2.- Iniciativa, activación y actividades

Sistema de activación de unidades o iniciativa.

1d6 por cada Marcador en el mapa. Esto indica el orden de activación y la cantidad de acciones que pueden realizar en ese turno.

Acciones que se pueden realizar y coste:

- Mover en verano 1p
- Mover en primavera o otoño 2p
- Mover en invierno 3p
- Mover equipo de asedio +1p
- Navegar 1p
- Retirarse 1p
- Construir campanento 1p
- Construir equipo de asedio 2p
- Construir asentamineto 4p (se pueden acumular en diferentes turnos)
- Construir ciudad 10p (se pueden acumular)
- Fortificar asentamiento 2p
- Fortificar ciudad 6p

- Mover: permite desplazar un marcador a una casilla adyacente a la que se encunetre el marcador. Se puede entrar en una casilla ocupada por otro marcador, ya sea amigo o enemigo. En caso de ser un marcador enemigo, se librará una batalla. No se pueden sobrepasar casillas ocupadas por tropas enemigas, es decir no se pueden emplear varias aciones de mover para "saltar" sobre las fichas enemigas. Si no se entra en ninguna casilla ocupada por marcadores enemigos, se pueden llevar a cabo varias acciones de movimiento en el mismo turno.

- Navegar: Solo es posible durante la primavera y el verano, permite mover una ficha por mar. Aunque dos flotas enemigas se encuentren en la misma casilla no se desarrollará ninguna batalla ya que las condiciones del mar, aunque buenas para la navegación no son buenas para los combates y ningún general se arriesgará a perder a todas sus tropas en una incierta batalla naval.

- Retirarse: si en el momento de activar un marcador,este se encuentra en la misma casilla que un marcador enemigo, puede usar un movimiento de retirada para desplazarse una casilla hacia la dirección opuesta de llegada de la ficha enemiga. Puede usar mas acciones para realizar otros movimientos.

- Construir Campamento: Los ejercitos, para pasar los largos meses de invierno, si no pueden llegar rapidamente a ciudades o aldeas, construyen campamentos para minimizar los estragos invernales. Los campamentos se pierden una vez el ejercito se desplace, son construcciones temporales.

- Construir asentamineto: Los asentaminetos son pequeñas poblaciones creadas por los legionarios licenciados o tullidos, seguidores del ejercitos, colonos,etc a los que se dan unas tierras para empezar unas nuevas vidas. Otra funcion de los asentamientos es el abastecimineot de tropas y ciudades cercanas. Cada asentamiento que en alguno de los turnos de la primavera este ocupado por un marcador, generará 1D6x10 AP en tropas a repartir entre los mandos que formen ese marcador. Este reclutamineto solo se puede realizar una vez por año y por asentamiento.

- Construir ciudad: Las ciudades son centros de gobierno y comercio, donde la gente de toda la region se acerca a comprar o vender sus mercancías. Cada ciudad que en alguno de los turnos de la primavera este ocupado por un marcador, generará 1D100 AP en tropas a repartir entre los mandos que formen ese marcador. Este reclutamiento solo se puede realizar una vez por año y por ciudad. Dentro de los puntos de reclutamiento que proporcionan las ciudades, se pueden comprar nuevos C-in-C o subgenerals, siempre dentro de los máximos permitidos al principio de la campaña.

- Fortificar ciudad/asentamiento: Esta opción va desde construir un foso al rededor a erigir majestuosas murallas de piedra. A efectos de campaña, una ciudad o asentamiento fortificado permite al defensor desplegar posiciones defensivas, tal y como marca el reglamento de DBMM

3.- Resolución de batallas

Cuando dos o más marcadores enemigos se encuentren en la misma casilla, se llevará a cabo una partida de DBMM con los mandos implicados de cada marcador. El vencedor se quedará con la casilla, el derrotado, retrocederá una casilla en dirección opuesta a la ficha enemiga.

Bajas durante las batallas.

Las unidades de los dos bandos Agotadas o Huidas, se recuperarán sin penalizadores.
Las unidades desbandadas o destruidas del bando ganador se recuperarán con un resultado de 4+ en 1D6, se hará una tirada por cada elemento.
Las unidades desbandadas o destruidas del bando perdedor se recuperarán con un resultado de 5+ en 1D6, se hará una tirada por cada elemento.

Si un mando pierde a su comandante, este se unirá inmediatamente a cualquier otro mando que ocupe su misma casilla. Si no hay ninguno, ese mando moverá cada turno hacia la ciudad más cercana y la ocupará hasta la siguiente primavera, en el turno 1, se hará un reclutamiento y la primera opción es adquirir un nuevo comandante, ya sea un C-in-C o un subgeneral.

4.- Reorganización de mandos y reclutamiento

Reclutamiento: Durante la primavera, los diferentes mandos pueden reclutar nuevas tropas en las ciudades y asentamientos cercanos, tal y como se explica en el el apartado de Construir Asentamiento y ciudades.

Reorganización de mandos: Los C-in-C, al final de cualquier turno pueden transferir elementos entre los diferentes mandos que ocupen la misma casilla que ellos, ya sea para reforzar alguno de ellos o para compensar pérdidas o malos reclutamientos. Nunca se puede dejar ningún mando con menos de 10 elementos.
Si un C-in-C llega a una ciudad ocupada por un mando que ha perdido a su general, automáticamente esas tropas se integrarán bajo el mando del C-in-C.

--- FIN DE TURNO ---

Mapa de la Campaña:

(Hacer cilc en la imagen para ver en grande)

No hay comentarios:

Publicar un comentario