martes, 24 de septiembre de 2024

[Reglas] Personajes Gretchins - Warhammer 40k 2nd Edi

 

https://warhammer40k.fandom.com/es/wiki/Revolucionarios_Gretchins?file=Gretchin_tres.jpg

Este año, de la mente de Oriol, Alberto y Sergi, ha surgido una idea que puede ser muy divertida para nuestra tradicional partida de Fin de Año. Esta idea ya rondaba por las cabezas de estos tres, pero hace unas semanas se ha empezado a materializar. Así que hoy os traemos las reglas para Tres personajes Gretchins que podéis usar en vuestras partidas de Warhammer 40.000 Segunda Edición. Dos personajes genéricos, creados por Oriol y un personaje especial adaptado por Sergi. 


Todas las reglas y personajes que presentamos a continuación son fanmade y opcionales, se ha de consensuar con tu contrincante/s el poder incluirlos en tu lista de Orkoz, bueno de Gretchins de Warhammer 40.0000. Estos personajes han sido creados por Oriol R.  Estos personajes están pensados para representar a una fuerza de Revolucionarios Gretchin que se han sublevado del yugo de los Orkoz o que pertenecen a alguna comunidad que por alguna razón, los Orkos han desaparecido. Solo se pueden incluir en listas de ejércitos que NO incluyan a ningún Orko.

0-1 Jefazo Revolucionario..............................................15 puntos

En la kultura orka, por regla general, el liderazgo recae siempre en el orko más grande y más brutal. Pero los Gretchins "valoran" más la astucia y el subterfugio, así que los pielesverdes más canallas, arteros y traicioneros suelen ser los que los que obtienen puestos de poder dentro del Komité Revolucionario y son nombrados Jefazos de una partida de insurgentes Gretchins.

ARMAMENTO: Pistola Bolter y  Cuchillo

ARMADURA: Armadura Antifrag (tirada de salvación 6+)

EQUIPO: Un Jefazo puede estar equipado con cualquier arma de la sección de equipo de la lista de Orkos de las secciones de Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo y de Armas Especiales.

Puedes equipar al Jefazo con una Armadura Malla por 3 puntos

El Jefazo puede disponer de 2 Cartas de Equipo.


Komizarios Revolucionarios.........................................................8 puntos

Dada la naturaleza de los Gretchins, normalmente la mayoría de ellos no se fían unos de otros, y con razón. Por este motivo, cada vez que un comité revolucionario escoge a un nuevo Jefazo (cosa que suele pasar de forma muy frecuente), también asigna a un puñado de Gretchins como Komisarios con la función de ayudar y controlar al Jefazo.

ARMAMENTO: Pistola Automática y  Cuchillo 

ARMADURA: Armadura Antifrag (tirada de salvación 6+)

EQUIPO: Un Komisario puede estar equipado con cualquier arma de la sección de equipo de la lista de Orkos de las secciones de Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo y de Armas Especiales. Puedes sustituir la Pistola Bolter y el Cuchillo por un Rifle automático o un Trabuco Gretchin sin coste adicional.

Puedes equipar al Komisario con una Armadura Malla por 3 puntos

El Komisario puede disponer de 1 Cartas de Equipo.


Gran Gretchin Rojo ........................................... 30 puntos

El Gran Gretchin Rojo es la cabeza visible de la revolución, y para la mayoría de Orkos y de rebeldes es un individuo misterioso que urde todos los planes, e intenta conseguir la abolición del sistema de las chapas. Aunque la principal preocupación del Gretchin Rojo es la revolución en general, no es infrecuente que de vez en cuando salga a hacer él mismo el trabajo sucio.

En realidad el Gretchin Rojo no es una persona, sino una posición interna del Komité, como un presidente. El verdadero Gretchin Rojo es elegido "demokrátikamente" por los miembros del Komité y es él a quien corresponde guiar las acciones del Komité Revolucionario Gretchin.

https://warhammer40k.fandom.com/es/wiki/Gran_Gretchin_Rojo

ARMAMENTO: Pistola Personalizada (Pistola Bolter) y Cetro de Autoridad (Maza de Energía)

ARMADURA: Armadura Antifrag (tirada de salvación 6+)

EQUIPO: El Gran Gretchin Rojo puede estar equipado con cualquier arma de la sección de equipo de la lista de Orkos de las secciones de Granadas.

El Gran Gratchin Rojo puede disponer de 3 Cartas de Equipo.


martes, 17 de septiembre de 2024

[Star Wars Armada] Remanentes

 


Mientras nos ponemos al día con las listas de la campaña de Armada y  empezamos el siguiente turno de la campaña, Adrian y Josep jugaron una partida random a 400 puntos entre una flota del naciente Imperio Galáctico y los remanentes de la Antigua Republica.



martes, 10 de septiembre de 2024

[FANHUNTER] Pequeña partida de introducción a Fanhunter Urban Warfare

 

Pequeña partida jugada este agosto en el Castro en el que enseñamos Josep Maria y Adrian los básicos del juego. Con las miniaturas pintadas de Toni.


jueves, 5 de septiembre de 2024

[Fire!] Mercenarios

 

Con el Kickstarter de Fire! Modern Combat a punto de empezar. La fase de testing de las reglas ya ha pasado y ahora empezamos a probar listas y cosas raras. Para esta partida, que era una partida de introducción para Toni M. decidimos jugar dos fuerzas de Mercenarios escogidas de dos listas distintas. Toni usaría la lista de Rangers, para representar a los Contratistas de una empresa de Seguridad, al estilo BlackWater, por su parte Sergi escogería sus unidades de la lista de tropas Irregulares, representando una Compañía de busca fortunas  propia de las compañías de Mercenarios que se pueden encontrar en muchos países o al servicio de milicias.



Jugaron una misión básica, de búsqueda y recuperación. Con un objetivo en el centro del campo de batalla que hay que recoger y llevar a la propia zona de despliegue. Al ser una partida de introducción era mejor no complicar mucho el escenario con reglas adicionales o objetivos complicados. La partida fue rápida, con los Mercenarios de Toni sobreviviendo de formas increíbles a casi todo lo que las unidades de Sergi les tiraban, incluso a un impacto directo de un RPG-7¡!



Con esos mimbres, estos cesto, las unidades de Toni pudieron recoger el objetivo rápidamente y hacer una extracción segura, mientras los mercenarios de Sergi se dedicaban a preguntarse de donde diablos habían sacado la munición y si nos les habrían engañado o dado equipo caducado.



martes, 3 de septiembre de 2024

[Blitkrieg] Asalto

 

Arrancamos de nuevo y para empezar, un juego al que hemos empezado a jugar desde hace unos meses, gracias a Josep Maria, que nos ha hecho de Maestro de Ceremonias y nos ha enganchado a el, Blitzkrieg. El juego esta a medio camino de un juego detallado tipo escaramuzas (como puede ser Battleground WWII) y uno pensado para grandes batallas tipo Blitkrieg Commander v.4 Juego pensado para jugar a escenarios o a puntos en el que estas, normalmente, al mando de una Compañía de Infantería y unos cuantos refuerzos, blindados, tropas de recon, artillería y/o aviación. 


Para esta partida, Sergi y Josep jugaron un escenario con las unidades ya fijadas. Un asalto de tropas alemanas contra posiciones de la BEF. Los alemanes contaban con una Compañía de Infantería con apoyo de un mortero, un IG de 75mm y un par de MG y algunas escuadras adicionales, una de Reconocimiento en Motos, una batería de fuego artillero (de fuera del campo de batalla) y dos unidades de blindados formadas por 3 Panzer I y 3 Panzer 38(t). Por su parte, los británicos contaban con una Compañía disminuida de infantes, con apoyo de algunas MG y equipos de Rifles anti-carro y una batería de cañones. Los británicos desplegarían una parte de sus fuerzas en el pueblo (que era el objetivo principal), en posiciones ocultas y con marcadores de señuelo. La batería de artillería ingles también se tenía que desplegar ya que era el segundo objetivo de los alemanes, el resto de fuerzas británicas llegarían en turnos posteriores como refuerzos. Su objetivo, mantener el pueblo y evitar que los alemanes destruyeran las piezas de artillería. Las tropas alemanes entrarían al campo de batalla en diferentes oleadas a lo largo de los 8 turno que duraba la partida.


Los alemanes iniciaron el asalto de forma bastante agresiva, con un la unidad de motos avanzando para hacer un reconocimiento de los primeros edificios mientras los Panzer 1 y la infantería tomaban posiciones. Este avance tan agresivo, fue respondido por fuego concentrado de varias secciones de tropas británicas y algunos de los rifles anti-carro. Dos secciones de los motoristas quedaron acobardadas al sufrir algunos heridos y se desmoralizaron, huyendo en busca de cobertura y uno de los Panzer I estalló por el fuego de los Boys (los rifles anti-tanque ingleses). Este fuego sobre las unidades de punta, permitió a la infantería alemana empezar a posicionarse y sobre todo, a desplegar sus equipos de apoyo, el mortero, el IG de 75mm y las  MMG.



Con las armas de apoyo en posición, las tropas alemanas empezaron a castigar las primeras casas ocupadas por los británicos, mientras la infantería se posicionaba para lanzar un asalto a los edificios. La protección de los edificios evito sufrir bajas a los británicos, aunque varias unidades quedaron acobardadas.  En el centro, varias escuadras alemanas se lanzaron a por las primeras casas, pero el fuego de cobertura y reacción  de unidades británicas situadas en segunda línea consiguió detener el ataque. Mientras, más infantería y los blindados alemanes avanzaban por los flancos en busca de los cañones y el resto de infantería.




Mientras las tropas del centro alemanas se reagrupaban, otra unidad recibió ordenes de intentar un nuevo asalto, en esta ocasión, usando un Sdkfz  250 (que había traído el IG 75mm) como punta de lanza de un asalto mecanizado. De nuevo el fuego preparatorio de las armas de apoyo dejo a los británicos desorganizados y esta vez si, los alemanes consiguieron asaltar las posiciones y desalojar a los ingleses. En ese momento llegaron parte de los refuerzos alemanes, los Pnz 38(t) que se desplegaron en los dos flancos para proporcionar apoyo a los 2 Pnzr I que aun estaban operativos. El Panzar I número 32, que se movía por el flanco izquierdo alemán descubió la posición de uno de los cañones enemigos cuando este desveló su posición al disparar contra el. El fuego de respuesta del tanque no fue nada efectivo y por radio pidió apoyo, uno de los Panzer 38(t) se desplegó para proporcionar apoyo, mientras los otros dos se disponían a proporcionar apoyo a las tropas del centro y del flanco derecho.



Con la llegada de los blindados alemanes, por el otro extremo del campo de batalla, llegó también una fuerza de apoyo británica, varias unidades de infantería que se movieron a máxima velocidad para intentar reforzar las posiciones amigas. En el flanco izquierdo alemán, los tanques, cansados de ver como sus disparos eran completamente inofensivos ante los bien parapetados cañones ingleses, decidieron aplastarlos con el peso de sus vehículos. El asalto costo la perdida de uno de los Panzer I, pero en una cabalgata de lo más desesperada, los Panzer 38(t) consiguieron acabar con dos de los cañones y un equipo anti-tanque BOYs de los ingleses. Esto abrió ese flanco a los alemanes. La infantería alemana, ya con una buena posición en las casas de la entrada del pueblo, empezaron una tarea de barrido, edificio a edificio, desalojando a los británicos y forzándolos a retirarse, mientras en el flanco derecho, los blindados cerraban la pinza sobre el pueblo.



Al final y en el último momento, la victoria fue para Sergi y sus tropas alemanas. La verdad es que fue una partida muy emocionante e igualada. El juego es muy divertido e ideal para partidas de tamaño mediano. Para la siguiente partida, probaremos a jugar un escenario random jugada a puntos.

jueves, 29 de agosto de 2024

[Dystopian Wars] Acción del las Islas Colmin


Ya se termina el veranito y hemos hecho que nuestros esclavos escribas vuelvan de vacaciones y empiecen a trabajar de nuevo en el blog. Hoy os dejamos las fotos de una partida de Dystopian Wars v1 entre las flotas de Antartica de Alberto y las de los Estados Federados de America de Sergi. A partir de septiembre regresaremos con más informes de batalla, reglas y escenarios que compartiremos con todos vosotros.
 




jueves, 13 de junio de 2024

[PINTURA][TRASFONDO] Hermanas de Batalla de Santa Valkhia de los dos Corazones

 


Hace unas semanas Sergi vio por las redes un par de ilustraciones de Hermanas de Batalla con influencias de los Lobos Espaciales y le pareció una idea muy interesante. Como tiene una buena colección de Hermanas y aprovechando que tenia varias escuadras a medio pintar o sin pintar, decidió probar este esquema con una de las escuadras, usando los colores de los Lobos de la Herejía de Horus.  


Como el esquema le gustó, empezó a trabajar en un poco de trasfondo que explicara esta influencia en las Hermanas y así nacieron las Hermanas de Batalla de Santa Valkhia de los dos Corazones. En la siguientes entradas os explicaremos el trasfondo más ampliado, con un informe de batalla, en el que conoceremos el origen de esta nueva Orden Militante.


A modo de introducción os dejaremos un pequeño resumen del trasfondo y el nombre de dos nuevos personajes que hemos creado justamente para el escenario que jugaremos y del que ya hemos colgado las reglas en nuestra sección de Home Rules.


Orden de Santa Valkhia de los dos Corazones.

La capilla de Santa Hypolita de Prantem, ubicada en el planeta Prantem II cerca del sistema de Cadia, estaba bajo el cuidado de la Predicadora Berla Strason y custodiada por unas pocas Hermanas de Batalla de la Orden de Nuestra Señora Mártir. Prantem II era un pequeño planeta graneo del sector, que abastecía a varios mundos y contaba con una pequeña población dedicada casi en exclusiva al cultivo. Más del 97% de la superficie del planeta eran tierras de labranza y las pocas poblaciones que había se concentraban en la zona ecuatorial del mundo. Nadie sabe los motivos por los que empezó el ataque, aunque algunos inquisidores sospechan que el plan de las tropas del Caos era negar suministros a planetas clave del sector como Cadia y Fenrris. Los problemas empezaron en la segunda ciudad más grande de Prantem II, cuando los trabajadores se negaron a entregar los diezmos y estallaron revueltas. En poco tiempo el conflicto escaló y toda la ciudad fue arrasada por las llamas. Cuando desde la capital de Prantem II, Ciudad Primus, se intentó movilizar a las pocas fuerzas de Arbites y Fuerzas de Defensa Planetaria para sofocar el caos reinante, la ciudad y parte de estas fuerzas se revelaron contra la autoridad imperial y acabaron con seguidores del Imperio. 

Mientras Ciudad Primus ardía, hizo su aparición Dei's'Dra la Iconoclasta, un paladín demoniaco de Slannesh cuyo mayor deseo y placer era acabar con los seguidores de todos los dioses y creencias de la galaxia que no siguieran a su señor, El Príncipe Oscuro. Dei's'Dra fue la instigadora de las revueltas del planeta y la que introdujo la semilla del caos. Con su misión casi cumplida, la Paladín Exaltada de Slannesh ordenó que se dejara la capilla de Santa Hypolita intacta, para así, poder ser ella la que terminase con sus defensores y profanara el suelo sagrado de otro Dios.

En la capilla se habían refugiado varias decenas de devotos imperiales, buscando la protección de su fe y de las Hermanas de Batalla que defendían el santuario. Cuando empezaron los ataques contra la capilla, las Hermanas lucharon con bravura y determinación, pero oleada a oleada fueron cayendo. Finalmente Berla Strason decidió abrir la armería  que tenía en el refectorio y armar a su Fatria Militante para ayudar en la defensa de la capilla.

Dei's'Dra lanzo a oleadas de cultistas y nuevos devotos de Slannesh contra la capilla y sus defensores, retirando a sus tropas justo antes de que sobrepasan a los defensores y dando tiempo a estos a reagruparse y recuperar a los caídos. La intención de la Exaltada era sembrar la desesperación y destruir hasta la última gota de fe de los defensores, antes hacer arde el templo y acabar con los desesperados seguidores del falso dios. Cuando ya no quedaban más que un puñado de defensores, Dei'sDra dio la orden de iniciar el asalto final, se había cansado de jugar con su comida. Para este asalto ella misma se puso al frente de los asaltantes, para saborear y disfrutar de los últimos momentos de los fieles.

Justo en el momento en que se inicia el último asalto, con un tremendo aullido, se abrieron las puertas de la capilla. De dentro surgió una guerrera enorme, con una servoarmdura con los colores del hielo y la tormenta y se lanzó contra los cultistas. Valkhia había llegado a su último campo de batalla.


En la siguiente entrada jugaremos la batalla por la capilla y os presentaremos a los dos personajes y su destino.

martes, 26 de marzo de 2024

[Rivet Wars] Nuevos Reclutas

 

Hace unos días Roger invitó a un compañero de clase a probar este juego de mesa/wargame de miniaturas. Así que tras escoger un escenario y decidir que querían jugar con todas las minis que tenemos, dos cajas básicas, refuerzos de Second Wafe y Aviación, se prepararon para la partida. La partida fue muy igualada y las bajas y refuerzos no paraban. A media batalla, aparecieron ya las unidades más pesadas, los "blindados" medios y pesados y la aviación.  La infantería, que es la única que puede tomar objetivos, era castigada por fuego sostenido desde todos los lados. Los objetivos cambiaron de manos de forma constante, pero poco a poco el marcador se decantaba por las fuerzas de la Alianza, que al final consiguieron una ajustada victoria.