sábado, 13 de junio de 2020

[BattleMaster] Conceptos Básicos, Reglas y Puntos



Para los que no conozcan este divertido juego de batalla, os dejamos un pequeño articulo con la historia y los conceptos básicos del mismo. Nuestra idea es, cuando Sergi tenga la primera parte de su Battle Master terminada, hacer algunas partidas en el Castro y traeros un nuevo Learn to Play, así como alguna actualizaciones fan made para ampliar o personalizar el juego. Al final del articulo os dejaremos algunos enlaces de interés con más información y una versión mini del juego para imprimir y jugar.

For the ones among our readers that do not know this funny game, we post this article about its history and basic concepts. The plan is to play some games in our castrum and to post a Learn to Play when Sergi's Battle Master is ready enough. We are also going to personalize the game with fan made expansions. At the end of the present article we are posting several links with more info and a mini version of the game to print & play.


Battle Master es un juego de batallas fantásticas que salió a principios de los años 90 de la mano de MB y Games Workshop, junto con otros grandísimos clásicos de esta época como HeroQuest o Cruzada Estelar. A diferencia de de estos últimos, Battle Master era un juego de batallas, en lugar de una aventura de héroes o una escaramuza en una mazmorra/pecio.

Battle Master is a game of fantasy battles from the early 90s published by MB and Games Workshop togheter with classics of thera such as Heroquest and Space Crusade. Unlinke the later ones, Battle Master is a battle game instead of a hero adventure or a skirmish inside a dungeon or a space hulk.


El juego traía dos ejércitos, el del Imperio, con unidades de caballería, guerreros, arqueros, ballesteros y un gran cañón y el del Caos, con guerreros del Caos, hombres bestia, orcos, goblins, jinetes de lobo, arqueros del Caos (muy punkis con sus crestas) y un ogro. En total, más de cien miniaturas. A parte de los dados, el tapete de juego, que era muy grande (se solía jugar en el suelo, ya que la mayoría de las mesas de comedor, no daban) una torre y algunos muros y defensas. Además del reglamento y de unos cuantos escenarios para jugar sueltos en en modo campaña y las cartas de activación.

The game has two armies: the Empire, with cavalry, warriors, archers, crossbowmen and a great cannon; and Chaos, with Chaos warriors, beastmen, orcs, goblins, wolf riders, Chaos archers and a ogre. All in all, morethan one hundred models. It also contained dice, a big playing mat (big enough to usually force people to play on the ground), a tower and some walls and defenses. Of course, it came with a rulebook, activation cards and several scenarios to either play standalone or in a campaign.


El juego era muy sencillo en principio. Los jugadores decidían con qué ejército querían jugar y qué misión. Cada misión indicaba que unidades podía desplegar cada jugador, si se había de colocar algún elemento de escenografía adicional (torre, vados, muros....) y la orientación del campo de batalla (marcada por el lado donde estaba el río). Una vez todo estaba preparado, era hora de jugar.

The game is simple for beginners: the players choose army and scenario to play and each one indicates which units are deployed, if terrain was to be also deployed (tower, fords, walls...) and the direction of the battlefield (marked by the riverside). Once this was set up, it was time to play.


La partida se desarrolla de forma alterna, cada turno se revela una carta del mazo de activación. Esta carta indicará qué unidades pueden ser activadas, por ejemplo, guerreros y arqueros del Imperio o orcos y goblins. Las unidades que puedan ser activadas pueden mover y atacar (menos las armas de proyectiles, arqueros, ballesteros y cañón, que han de mover o atacar). Las unidades mueven de casilla en casilla, pudiendo mover a cualquier casilla adyacente a la que estén y que no esté ocupada por otra unidad amiga o enemiga. Atacar pueden atacar a una unidad enemiga que esté adyacente a ello. Los arqueros, si no mueven pueden atacar a dos casillas de distancia y los ballesteros a tres (el cañón tiene su propio sistema de disparo). Cada unidad tiene un valor de ataque/defensa que nos marca cuantos dados tirará cada vez que realice un ataque o se haya de defender. Los dados que vienen en la caja son de seis caras, con varias caras en blanco, otras con una calavera y otras con escudo. Para atacar y hacer daño, hemos de sacar calaveras en los dados y escudos para defenderse. Las caras en blanco son fallos. Todas las unidades (menos algunas especiales) aguantan tres heridas, así que, una vez hayan recibido tres puntos de daño, se retiran del campo de batalla.

The game is alternate. Each turn a card from the activation deck is revealed, indicating which units are activated (for example, warriors and archers for the Empire or Chaos orcs and goblins). Activated units can move and fight (except shooting units such as the great canno or the archers, who must choose between moving or attacking). Units move throught tiles, one at the time, going to any empty one. To attack and enemy unit, this must be next to them. Arcers can attack to an enemy unit at two tiles of distance and crossbowmen at three tiles. The grat cannon has it's own shooting system. Each unit has an attack/defense value which indicates how many dice we are going to roll to either attack or defend. This are six-sided, with some blank sides and others with a skull or a shield. To ttack we need skulls and to defend shields. Blank sides are fails. All units, except some special ones, can withstand three wounds and after suffering them they are destroyed and removed from the field.


La partida se juega revelando las cartas del mazo de activación hasta que  uno de los ejércitos cumple los objetivos de la misión, un jugador decide retirarse o todas las unidades enemigas son eliminadas. Hay algunas cartas especiales o unidades que actúan de forma distinta, pero ya lo veremos en el Learn to Play.

The game continues as cards from the activation deck are being revealed until one army achieves his objectives, one player chooses to withdrawn or all enemy units are destroyed. There are special cards or units that work in a different way, but we are going to talk about them in our Learn to Play.


Del juego básico, MB sacó dos ampliaciones, una con refuerzos del Imperio y otro con refuerzos para el Caos, además de un sistema de puntos para partidas aleatorias. Este sistema de puntos os lo explicaremos en otra entrada y lo ampliaremos con alguna reglas adicionales caseras o modificaciones interesantes para el juego.

After the basic game, MB launched two expansions, each one reinforcing one of the armies and a point system to play random battles. We are going to talk about this point system in future posts and we are going to add to it some house rules.


Continuaremos informando!!!

Stay tuned for more info!

Enlaces de interés:



Articulo de Cargad

+++Translation by Viden+++

martes, 2 de junio de 2020

[Campaña] El Lobo y la Bestia


Sergi y Vinç han decidido jugar una pequeña campaña de tres escenarios que enfrenten a Ragnar Blackmane contra Ghazghkull Thraka, usando las miniaturas de estos dos carismáticos personajes, desde las de 2ª Edición a las nuevas de 8ª (bueno, casi 9ª Ed). Su idea es jugar tres partidas con un trasfondo narrativo que refleje los varios enfrentamientos que han tenido estos dos titanes hasta su épico duelo y última transformación que vimos en la caja de la Profecía del Lobo, donde Ragnar cruza el Rubicón Primaris y Ghazghkull es reinjertado en una especie de super golem pielverde.

Sergi and Vinç decided to play a small campaign of three scenarios between Ragnar Blackmane and Ghazghkull Thraka using the models of this two charismatic characters, from their 2nd edition avatars to the 8th-almost-9th edition miniatures. They are going to play three narrative games reflecting the titanical struggle between this two colossi until their epic duel seen in the Prophecy of the Wolf boxset, where Ragnar crosses the Primaris Rubicon and Ghazghkull appears as a Greenskin Golem.


Para la primera partida y como punto de arranque de la campaña, recrearán la partida que aparece en el codex de Lobos Espaciales de 2ª Ed, los Colmillos del Lobo, pero con los codex y las reglas de 8ª Edición. 

La misión que jugarán será: La Reliquia. Que es la más parecida a la antigua misión de Ocupar y Mantener que se jugó en la partida original. Las listas son adaptaciones de las listas con los nuevos codex, que os pondremos a continuación y en la medida de lo posible, para esta primera partida, se usarán miniaturas de Segunda Ed.

For the first game and as starting point of the campaign, the are going to reenact the Battle Report from the 2nd edition Space Wolves' Codex, the Fangs of the Wolf, but with the rules of 8th edition.

The mission they are playing is The Relic, the most similar to the old Secure & Hold played in the original report. The army lists are adapted with the new codex and we are posting them right after this lines. For this game we are going to use as much 2nd models as possible.



A continuación, os dejamos las listas para la partida, en primer lugar, la lista de Orkos (hemos mirado de adaptar las listas antiguas a los nuevos codex, en la medida de lo posible).

Here are the army lists:

 Fangs of the Wolf (Warhammer 40,000 8th Edition)


Orkos de Ghazghkull
Battalion Detachment +5CP (Orks) 
Rules: Dis Is Ours! Zog Off!
Clan Kultur / Specialist Mobs Selections: Goffs / Goffs
Each time you roll an unmodified hit roll of 6 for an attack with a melee
weapon made by a model with this kultur, immediately make an additional hit
roll against the same target using the same weapon. These additional hit rolls
cannot themselves generate any further hit rolls.

HQ 
Ghazghkull [Warboss]
Selections: Attack Squig, Big Choppa, Da Biggest Boss [-1CP], Da Lucky Stikk, Kustom
Shoota , 2x Slugga, Stikkbombs, Warlord
Categories: CHARACTER, INFANTRY, WARBOSS, HQ, FACTION: < GOFF>, FACTION: ORK, WARLORD
Rules: 'Ere We Go!, Dakka Dakka Dakka, Mob Rule
Abilities: Breakin' Heads, Da Biggest Boss, Goffs - Da Lucky Stikk, Waaagh!, Unit: Warboss,
Weapon: Attack Squig, Big Choppa, Kustom Shoota, Slugga, Stikkbomb

Makari
Selections: Makari's Stabba
Categories: CHARACTER, FACTION: GOFF, FACTION: ORK, GRETCHIN, MAKARI, HQ, INFANTRY
Abilities: Accidental Figurehead, Ghazghkull’s Waaagh! Banner, Keep Up!, Suspiciously
Lucky, Unit: Makari, Weapon: Makari's Stabba

Weirdboy 
Selections: Weirdboy Staff
Categories: CHARACTER, HQ, INFANTRY, PSYKER, FACTION: ORK, FACTION: <GOFF>, WEIRDBOY
Rules: 'Ere We Go!, Dakka Dakka Dakka, Mob Rule
Abilities: Waaagh! Energy, Psychic Power: Smite, Psyker: Psyker, Unit: Weirdboy, Weapon:
Weirdboy Staff

TROOPS
Goffs Boyz 
Selections: Skarboyz [-1CP]
Categories: BOYZ, INFANTRY, FACTION: ORK, FACTION: <Goff>, TROOPS
Rules: 'Ere We Go!, Dakka Dakka Dakka, Mob Rule
Abilities: Green Tide, Skarboyz (1 CP)
Boss Nob 
Selections: Big Choppa [5pts], Slugga, Stikkbombs
Unit: Boss Nob, Weapon: Big Choppa, Slugga, Stikkbomb
19x Ork Boy W/ Slugga & Choppa
Selections: 19x Choppa, 19x Slugga, 19x Stikkbombs
Unit: Ork Boy, Weapon: Choppa, Slugga, Stikkbomb

Gretchin 
Categories: FACTION: < GOFF>, FACTION: ORK, GRETCHIN, INFANTRY, TROOPS
Rules: Dakka Dakka Dakka, Grots
10x Gretchin
Selections: 10x Grot Blaster
Unit: Gretchin, Weapon: Grot Blaster

Gretchin
Categories: FACTION: < GOFF>, FACTION: ORK, GRETCHIN, INFANTRY, TROOPS
Rules: Dakka Dakka Dakka, Grots
10x Gretchin [30pts]
Selections: 10x Grot Blaster
Unit: Gretchin, Weapon: Grot Blaster

ELITES
Nobz
Categories: ELITES, FACTION: < GOFF>, FACTION: ORK, INFANTRY, NOBZ
Rules: 'Ere We Go!, Dakka Dakka Dakka, Mob Rule
Abilities: Keepin' Order
Boss Nob
Selections: Big Choppa, Slugga, Stikkbombs
Unit: Boss Nob, Weapon: Big Choppa, Slugga, Stikkbomb
Nob 
Selections: Choppa, Slugga, Stikkbombs
Unit: Nob, Weapon: Choppa, Slugga, Stikkbomb
Nob
Selections: Choppa, Slugga, Stikkbombs
Unit: Nob, Weapon: Choppa, Slugga, Stikkbomb
Nob 
Selections: Choppa, Slugga, Stikkbombs
Unit: Nob, Weapon: Choppa, Slugga, Stikkbomb
Nob
Selections: Choppa, Slugga, Stikkbombs
Unit: Nob, Weapon: Choppa, Slugga, Stikkbomb
Nob 
Selections: Choppa, Slugga, Stikkbombs
Unit: Nob, Weapon: Choppa, Slugga, Stikkbomb

Painboy
Selections: 'Urty Syringe, Grot Orderly (Index), Power Klaw 
Categories: CHARACTER, FACTION: < GOFF>, FACTION: ORK, INFANTRY, ELITES, PAINBOY, GRETCHIN,
GROT ORDERLY
Rules: 'Ere We Go!, Dakka Dakka Dakka, Mob Rule
Abilities: Dok's Tools, Grot Orderly, Sawbonez, Unit: Grot Orderly, Painboy, Weapon: 'Urty
Syringe, Power Klaw

HEAVY SUPPORT
Battlewagon
Selections: 'ard Case, Deff Roll
Categories: FACTION: < GOFF>, FACTION: ORK, TRANSPORT, VEHICLE, BATTLEWAGON, HEAVY SUPPORT
Rules: Dakka Dakka Dakka
Abilities: 'ard Case, Explodes, Mobile Fortress, Transport: Battlewagon, Transport Wound
Track: Wagon1, Wagon2, Wagon3, Unit: Battlewagon ('ard Case), Weapon: Deff Rolla

Patrol Detachment (Orks)
Rules: Dis Is Ours! Zog Off!
Clan Kultur / Specialist Mobs Selections: Bad Moons /Bad Moons
Re-roll hit rolls of 1 for attacks made by models with this kultur in the Shooting phase.

No Force Org Slot 
Runtherd
Selections: Grabba Stikk, Slugga, Squig Hound
Categories: CHARACTER, INFANTRY, RUNTHERD, NO FORCE ORG SLOT
Rules: 'Ere We Go!, Dakka Dakka Dakka, Mob Rule
Abilities: Runtherd (Restriction), Squig Hound, Unit: Runtherd, Weapon: Grabba Stikk, Slugga

HQ
Big Mek W/ Shokk Attack Gun
Selections: Shokk Attack Gun, Stikkbombs
Categories: BIG MEK, CHARACTER, FACTION: <Bad Moon>, FACTION: ORK, HQ, INFANTRY
Rules: 'Ere We Go!, Dakka Dakka Dakka, Mob Rule
Abilities: Big Mekaniak, Unit: Big Mek, Weapon: Shokk Attack Gun, Stikkbomb

TROOPS
Bad Moon Boyz
Selections: Tankbusta Bombs
Categories: BOYZ, INFANTRY, FACTION: ORK, FACTION: < Bad Moon>, TROOPS
Rules: 'Ere We Go!, Dakka Dakka Dakka, Mob Rule
Abilities: Green Tide, Weapon: Tankbusta Bomb
Boss Nob
Selections: Power Klaw [13pts], Shoota (Index), Stikkbombs
Unit: Boss Nob, Weapon: Power Klaw, Shoota, Stikkbomb
Ork Boy W/ 'Eavy Weapon
Selections: Big Shoota [5pts], Stikkbombs
Unit: Ork Boy, Weapon: Big Shoota, Stikkbomb
8x Ork Boy W/ Shoota
Selections: 8x Shoota, 8x Stikkbombs
Unit: Ork Boy, Weapon: Shoota, Stikkbomb

Gretchin
Categories: FACTION: <Bad Moo>, FACTION: ORK, GRETCHIN, INFANTRY, TROOPS
Rules: Dakka Dakka Dakka, Grots
10x Gretchin
Selections: 10x Grot Blaster
Unit: Gretchin, Weapon: Grot Blaster

HEAVY SUPPORT
Deff Dread Mob
Categories: FACTION: <Bad Moon>, FACTION: ORK, VEHICLE, DEFF DREAD, HEAVY SUPPORT
Rules: 'Ere We Go!, Dakka Dakka Dakka
Abilities: Dread Mob, Explodes
Deff Dread 
Selections: Big Shoota , Dread Klaw, Dread Klaw, Skorcha
Categories: ARTILLERY
Unit: Deff Dread, Weapon: Big Shoota, Dread Klaw, Skorcha

Outrider Detachment +1CP (Orks)
Rules: Dis Is Ours! Zog Off!
Clan Kultur / Specialist Mobs Selections: Evil Sunz / Evil Sunz
Add 1 to the Move characteristic of models with this kultur (adding 2 instead if that model is a SPEED FREEK), and add 1 to Advance and charge rolls made for them. In addition, models with this kultur do not suffer the penalty to their hit rolls for Advancing and firing Assault weapons.

HQ
Big Mek [Legends] 
Selections: Choppa, Kustom Force Field, Stikkbombs
Categories: BIG MEK, CHARACTER, FACTION: <Evil Sunz>, FACTION: ORK, HQ, INFANTRY
Rules: 'Ere We Go!, Mob Rule
Abilities: Big Mekaniak, Kustom Force Field, Unit: Big Mek, Weapon: Choppa, Stikkbomb

TROOPS
Evil Sunz Boyz
Categories: BOYZ, INFANTRY, FACTION: ORK, FACTION: <Evil Sunz>, TROOPS
Rules: 'Ere We Go!, Dakka Dakka Dakka, Mob Rule
Abilities: Green Tide
Boss Nob
Selections: Choppa, Slugga, Stikkbombs
Unit: Boss Nob, Weapon: Choppa, Slugga, Stikkbomb
9x Ork Boy W/ Slugga & Choppa
Selections: 9x Choppa, 9x Slugga, 9x Stikkbombs
Unit: Ork Boy, Weapon: Choppa, Slugga, Stikkbomb

FAST ATTACK
Warbikers
Categories: FACTION: <Evil Sunz>, FACTION: ORK, BIKER, WARBIKERS, FAST ATTACK, SPEED FREEKS
Rules: 'Ere We Go!, Dakka Dakka Dakka, Mob Rule
Boss Nob
Selections: Choppa, 2x Dakkagun, Slugga, Stikkbombs
Unit: Boss Nob, Weapon: Choppa, Dakkagun, Slugga, Stikkbomb
2x Warbiker
Selections: 2x Choppa, 4x Dakkagun, 2x Slugga, 2x Stikkbombs
Unit: Warbiker, Weapon: Choppa, Dakkagun, Slugga, Stikkbomb

Warbuggies [Legends]
Categories: FACTION: <Evil Sunz>, FACTION: ORK, VEHICLE, FAST ATTACK, WARBUGGIES, SPEED FREEKS
Rules: 'Ere We Go!, Dakka Dakka Dakka, Mob Rule
Abilities: Outriders
Warbuggy 
Selections: Twin Big Shoota
Unit: Warbuggy, Weapon: Twin Big Shoota

Wartrakk [Legends]
Categories: FACTION: <Evil Sunz>, FACTION: ORK, VEHICLE, WARTRAKKS, FAST ATTACK, SPEED FREEKS
Rules: 'Ere We Go!, Mob Rule
Abilities: Outriders
Wartrakk
Selections: Twin Big Shoota
Unit: Wartrakk, Weapon: Twin Big Shoota


 Lobos de Ragnar (Warhammer 40,000 8th Edition) 
Battalion Detachment +5CP (Imperium - Space Wolves)
Rules: Bolter Discipline, Shock Assault 

HQ
Ragnar Blackmane 
Selections: Warlord 
Categories: Character, HQ, Infantry, Faction: Space Wolves, Wolf Lord, Faction: Adeptus Astartes, Ragnar Blackmane, Faction: Imperium 
Rules: And They Shall Know No Fear, Hunters Unleashed 
Abilities: Belt of Russ, Insane Bravado, Jarl of Fenris, Loyal Companions, Saga of the Warrior Born, War Howl, Unit: Ragnar Blackmane, Weapon: Bolt pistol, Frag grenade, Frostfang, Krak grenade

Njal Stormcaller
Selections: 3. Murderous Hurricane, 4. Fury of the Wolf Spirits 
Categories: Faction: Adeptus Astartes, Faction: Imperium, Faction: Space Wolves, Character, Infantry, Rune Priest, Psyker, Njal Stormcaller, HQ 
Rules: And They Shall Know No Fear, Hunters Unleashed 
Abilities: Lord of Tempests, Psychic hood, Runic Armour, Psychic Power: Fury of the Wolf Spirits, Murderous Hurricane, Psyker: Psyker, Unit: Njal Stormcaller, Weapon: Bolt pistol, Frag grenade, Freki and Geri, Krak grenade, Nightwing, Staff of the Stormcaller

Ulrik The Slayer 
Categories: Faction: Imperium, Faction: Adeptus Astartes, Faction: Space Wolves, Character, Infantry, Wolf Priest, Ulrik The Slayer, HQ 
Rules: And They Shall Know No Fear, Hunters Unleashed 
Abilities: Healing Balms, Slayer's Oath, Wolf Amulet, Wolf Helm of Russ, Unit: Ulrik The Slayer, Weapon: Crozius arcanum, Frag grenade, Krak grenade, Plasma pistol, Standard, Plasma pistol, Supercharge

TROOPS
Blood Claws
Categories: Troops, Faction: Adeptus Astartes, Faction: Imperium, Faction: Space Wolves, Infantry, Blood Claws 
Rules: And They Shall Know No Fear, Defenders of Humanity, Hunters Unleashed 
Abilities: Beserk Charge, Headstrong, Mixed Unit
Blood Claw Pack Leader
Selections: Power fist [9pts] 
Unit: Blood Claw Pack Leader, Weapon: Bolt pistol, Frag grenade, Krak grenade, Power fist
4x Blood Claw
Unit: Blood Claw, Weapon: Bolt pistol, Chainsword, Frag grenade, Krak grenade

Blood Claws
Categories: Troops, Faction: Adeptus Astartes, Faction: Imperium, Faction: Space Wolves, Infantry, Blood Claws 
Rules: And They Shall Know No Fear, Defenders of Humanity, Hunters Unleashed 
Abilities: Beserk Charge, Headstrong, Mixed Unit
Blood Claw Pack Leader
Selections: Power sword 
Unit: Blood Claw Pack Leader, Weapon: Bolt pistol, Frag grenade, Krak grenade, Power sword
4x Blood Claw
Unit: Blood Claw, Weapon: Bolt pistol, Chainsword, Frag grenade, Krak grenade

Grey Hunters
Categories: Faction: Adeptus Astartes, Faction: Imperium, Faction: Space Wolves, Infantry, Grey Hunters, Troops 
Rules: And They Shall Know No Fear, Defenders of Humanity, Hunters Unleashed
Grey Hunter Pack Leader
Selections: Power fist
Unit: Grey Hunter Pack Leader, Weapon: Bolt pistol, Boltgun, Frag grenade, Krak grenade, Power fist
4x Grey Hunter w/Bolt Pistol
Unit: Grey Hunter, Weapon: Bolt pistol, Boltgun, Frag grenade, Krak grenade

Grey Hunters
Categories: Faction: Adeptus Astartes, Faction: Imperium, Faction: Space Wolves, Infantry, Grey Hunters, Troops 
Rules: And They Shall Know No Fear, Defenders of Humanity, Hunters Unleashed
Grey Hunter Pack Leader
Selections: Power sword 
Unit: Grey Hunter Pack Leader, Weapon: Bolt pistol, Boltgun, Frag grenade, Krak grenade, Power sword
3x Grey Hunter w/Bolt Pistol
Unit: Grey Hunter, Weapon: Bolt pistol, Boltgun, Frag grenade, Krak grenade
Grey Hunter with Special Weapon [23pts] 
Selections: Bolt pistol, Plasma gun [11pts] 
Unit: Grey Hunter, Weapon: Bolt pistol, Frag grenade, Krak grenade, Plasma gun, Standard, Plasma gun, Supercharge

ELITES
Wolf Guard in Terminator Armour
Categories: Faction: Adeptus Astartes, Faction: Imperium, Faction: Space Wolves, Infantry, Terminator, Wolf Guard, Elites 
Rules: And They Shall Know No Fear, Hunters Unleashed 
Abilities: Crux Terminatus, Teleport Strike
Wolf Guard Pack Leader in Terminator Armour
Selections: Power sword [4pts], Storm bolter 
Unit: Wolf Guard Pack Leader in Terminator Armour, Weapon: Power sword, Storm bolter
Wolf Guard in Terminator Armour with Heavy Weapon
Selections: Heavy flamer, Power fist 
Unit: Wolf Guard in Terminator Armour, Weapon: Heavy flamer, Power fist
Wolf Guard in Terminator Armour with Heavy Weapon
Selections: Assault cannon, Power fist
Unit: Wolf Guard in Terminator Armour, Weapon: Assault cannon, Power fist
Wolf Guard in Terminator Armour
Selections: Power fist, Storm bolter 
Unit: Wolf Guard in Terminator Armour, Weapon: Power fist, Storm bolter
Wolf Guard in Terminator Armour
Selections: Power fist, Storm bolter 
Unit: Wolf Guard in Terminator Armour, Weapon: Power fist, Storm bolter

HEAVY SUPPORT
Long Fangs
Categories: Faction: Adeptus Astartes, Faction: Imperium, Faction: Space Wolves, Infantry, Long Fangs, Heavy Support 
Rules: And They Shall Know No Fear, Hunters Unleashed 
Abilities: Fire Discipline
Long Fang Pack Leader 
Selections: Plasma gun, Power axe
Unit: Long Fang Pack Leader, Weapon: Frag grenade, Krak grenade, Plasma gun, Standard, Plasma gun, Supercharge, Power axe
Long Fang
Selections: Heavy bolter
Unit: Long Fang, Weapon: Bolt pistol, Frag grenade, Heavy bolter, Krak grenade
Long Fang
Selections: Lascannon
Unit: Long Fang, Weapon: Bolt pistol, Frag grenade, Krak grenade, Lascannon
Long Fang
Selections: Missile launcher
Unit: Long Fang, Weapon: Bolt pistol, Frag grenade, Krak grenade, Missile launcher, Frag missile, Missile launcher, Krak missile
Long Fang
Selections: Missile launcher
Unit: Long Fang, Weapon: Bolt pistol, Frag grenade, Krak grenade, Missile launcher, Frag missile, Missile launcher, Krak missile


+++++ En unos días se jugará la partida en el Castro y os colgaremos el primer informe de esta minicampaña +++++
+++++ Traducción por Viden +++++

martes, 19 de mayo de 2020

[Battlemaster] Battlemaster Reforged - Caballeros del Imperio


Sergi sigue con la expansión del proyecto de Battlemaster. Hoy nos trae varias peanas de las tropas del Imperio, concretamente las tres peanas de caballería, los Caballeros Pantera, del Lobo Blanco y de Reikland.



++++ En las siguientes entradas, os mostraremos más peanas terminadas y haremos un pequeño resumen del juego y de como se juega++++++

jueves, 23 de abril de 2020

[Warhamer 40.000] Personaje - Hermano Fraectus Castle - Castigador

Hoy os traemos una pequeña idea para dar algo de personalidad o incluir algún "personaje" a las listas del Imperio que puede ser divertido, da ideas para conversiones y pintar alguna figura de forma original o aportar algo más de frikismos a nuestras listas.

A Sergi, le sobraba una miniatura de Sargento Primaris de la una caja de Easy To Build y pensando y dando vueltas a cómo se podría aprovechar esta figura para pintar algo diferente. Se le ocurrio la idea de pintarlos como Frank Castle, más conocido como El Castigadore o The Punisher. Así que con un par de modificaciones sencillas, se puso manos a la obra. Una vez con la miniatura pintada, se le ocurrió mirar cómo podría usarla para sus partida de Warhammer 40.000 ya fuese en Segunda Edición como en Octava. Fruto de esto, escribió las siguientes reglas.

Este personaje es completamente FANMADE pero las reglas se pueden emplear ya que están preparadas desde el Reglamento y el Codex Space Marine de cada una de las Ediciones respectivas y sigue todas las reglas, además de no tener ningún atributo modificado. Así que, en principio no es necesario pedir permiso o avisar a tu contrincante antes e la partida. Al final del post, os pondremos también los PDF para que os podáis descargar la ficha para las dos ediciones.


Trasfondo:

Se sabe muy poco del pasado del Hermano Fraectus Castle ya que es un marine muy poco comunicativo y taciturno, más que un marine normal. Se cree que pudo pertenecer a alguno de los capítulos de la Fundación Última. Tras una larga campaña cerca del el Torbellino, todo el Capítulo desapareció a manos de la Legión Alpha. El Capítulo participo en una campaña de pacificación exitosa en un sistema que había sufrido un gran levantamiento de sectas cultistas apoyadas por Marines traidores de la XX Legión. Cuando la flota se reunía para abandonar el sistema, la Fortaleza Monasterio estalló desde el interior y en pocos minutos, el resto de las naves de la flota del Capítulo. El único superviviente fue el Hermano Capitán Fraectus Castle, que en esos momento aun estaba en el planeta capital del sistema como consejero y preparador de las Fuerzas de Defensa.

Tras este nefasto accidente, Castle, eliminó todas las insignias de su Capitulo, pintó su armadura de negro y empezó una campaña personal contra las fuerzas del Caos y todos los agentes intrigantes xenos que hay dentro del Imperio.


REGLAS Segunda Edición
CASTIGADOR  -  HERMANO FRAECTUS CASTLE............................................125 Puntos

Puedes incluir al Hermano F. Castle en cualquier lista de tropas del Imperio  (Marines Espaciales, Guardia Imperial, Hermanas de Batalla, Agentes Imperiales...) restando los puntos de la sección de APOYO de la lista.

Tipo de Tropa M HA HP F R H I A L
The Punisher        10 7 7 5 5 3 7 3 10

ARMAMENTO: Pistola Bolter, Granadas de Fragmentación y Perforantes, Cuchilla de Combate (Espada de Energía)
ARMADURA: Servoamadura (tirada de salvación 3+)
EQUIPO:
Munición Buscadoraun solo uso. Solo se puede usar con un solo arma de proyectil, se ha de indicar que arma  antes del inicio de la partida. Cuando se dispare el arma equipada con esta carta, puedes elegir usa la munición buscadora. La Munición Buscadora siempre impacta su objetivo en una tirada de 2+ y puede ser disparado a objetivos que están ocultos o fuera de la línea de visión, siempre que el objetivo sea detectado y se encuentre dentro del alcance del arma. La Munición Buscadora no puede usarse en combinación con otros tipos de munición. Descartar después de su uso.
Camaleolina: Todos los disparos contra la  miniatura  que no haya movido y que usa Camaleolina aplicará un modificador adicional de -1 para impactar además de cualquier otro modificador. Si el modelo se Oculta,  las miniaturas  que se muevan a una posición para ver a la miniatura  oculta, o se mueven dentro de su Distancia de iniciativa: solo lo detectarán en lugar de verlo.
Master-Crafted Bolt:
      Alcance              Impactar                                 Mod.         Penetración
Corto Largo Corto Largo Fuerza Heridas Salvación Blindaje             Especial
 0-30 30-60  +2           +1             4               1      -1      1D6+4        Cuerpo a Cuerpo


Puedes descargar la hoja de personaje para Segunda Edición de The Punisher desde AQUÍ


REGLAS Octava Edición

Puedes incluir al Hermano F. Castle en cualquier lista de tropas del IMPERIUM  (Space Marines, Astra Militorum, Hermanas de Batalla, Guardia Imperial...) usando las siguientes reglas.

Se puede incluir como AUXILIARY SUPPORT DETACHMENT por -1CP y por un coste de 99 Puntos

HERMANO FRAECTUS CASTKE - CASTIGADOR  .................................................99 Puntos



Puedes descargar el Datasheet de The Primaris Punisher desde AQUÍ

martes, 21 de abril de 2020

[Trafalgar] Partida Online


El Santisima Trinidad, un Primera Clase español, regresa a su base de El Ferrol desde las américas con su escolta. En lontananza, al amanecer, aparecen tres velas con gallardete británico.


La escuadra española vira hacia el este, consiguiendo de entrada el barlovento y la iniciativa en la inminente batalla. Suenan el redoble de los tambores en las cubiertas y marineros, artilleros, grumetes.... todas las dotaciones se aprestan para el combate.


Las fragatas viran al norte para intentar cortar la vanguardia inglesas, mientras el Trinidad sigue rumbo este para hacer frente al Primera Clase que ahora han identificado como el HMS Victory. La Flecha, que es la fragata española que va en cabeza abre fuego sobre la fragata de vanguardia inglesa. Con una andanada muy certera, varios impactos hacen blanco. Trozos de madera ardiendo caen por todas partes del interior del buque inglés provocando un incendio en cubierta.


Desde el Trinidad se alza la señal nº 5. Cada buque ha de buscar combate por su cuenta. El Flecha maniobra para ponerse a la par del primer buque inglés y empieza a intercambiar fuego con el británico. Por su parte, el San José, la segunda fragata, ve el hueco entre los buques británicos, ordena poner rumbo de corte entre las fragatas inglesas, pero sus baterías fallan sus disparos. Por su lado, el Trinidad abre fuego con sus baterías sobre la segunda fragata británica pero el Victory, que parece que ha puesto rumbo al Trinidad, dispara sobre este causando los primeros daños.


Cuando se disipa el humo de las última andanadas. La primera fragata británica presenta gran cantidad de daños en cubierta y muchos de sus cañones han sido desmontados, además que el incendio que de declaró hace un rato aun no ha sido apagado. La segunda fragata fuerza velas para intentar evitar que el Flecha español les corte la línea de batalla y acudir en auxilio de su compañera que se bate con el San Jose. Mientras el Victory maniobra para encararse con el Trinidad.


La segunda fragata inglesa consigue ganar por poco al Flecha español y acude en ayuda de su compañero, pero el buque español vira y se pone a sotavento del inglés para batirlo por ese lado, mientras el San José termina de castigar a la otra fragata. Los dos Primera Línea, el Trinidad y el Victory, ahora si, están lado a lado y hacen fuego con todas sus baterías. El casco de las dos naves aguanta bien el primer envite, pero la mayor pericia de los artilleros ingleses consigue causar algunos daños más que los españoles, aun así, los dos leviatanes se mantienen en condiciones óptimas para seguir el combate. El Flecha y la segunda fragata británica se enzarzan en su duelo artillero causandose daño mutuo, mientras el San José, dispara casi a placer sobre el ingles, que casi no puede responder al fuego y empieza a zozobrar.


El San José vira a fondo dirección este para cortar la estela de la fragata británica con la que estaba en combate hasta hace unos minutos mientras esta se aleja en llamas y muy tocada, el casco cosido a balazos y casi todos sus cañones desmontados. Mientras pasa por delante de la segunda fragata, realiza una descarga de sus baterías por la proa de la nave, donde  su protección en menor que en los costados. El Flecha, sigue cañoneando también a la fragata causando también daños en el casco.  Los británicos, a su vez, también responden al fuego del Flecha y causan daños a la nave española. Han visto lo que les ha pasado a sus compañeros y están dispuestos a vender caro su pellejo. El Trinidad consigue maniobrar bien gracias al barlovento y le cuela una buena descarga de enfilada (por la popa) al Victory, ahora si, causando los primeros daños serios al buque enemigo y matando a una buena parte de la tripulación. El Victory, que ahora no puede devolver el fuego, larga velas para intentar poner algo de distancia y tomar mejor posición contra el Trinidad.



Con un crujido horrible, que se escucha por encima del ruido de los cañones. La estructura de la primera fragata no resiste más y se quiebra en dos, el buque inglés se va a pique en pocos momentos. La segunda fragata, con una maniobra muy arriesgada para evitar una colisión con el San José, consigue poner rumbo oeste y salir del arco de fuego de este, per el Flecha la sigue de cerca y sigue cañoneando a su enemigo, aunque ahora su fuego es esporádico y disperso al haber perdido muchos de sus cañones o artilleros.  El Victory, que ahora cuenta con el barlovento, ha conseguido ganar cierta distancia con el Trinidad, pero este último aún consigue varios aciertos en el casco del enemigo.



Con la pérdida de la fragata inglesas y su buque, seriamente dañado, el capitán inglés de la segunda fragata, rompe el contacto con los buques españoles y ordena desplegar todas las velas para apartarse de los enemigos y abandonar la zona de combate. El Victory, continúa haciendo fuego con sus baterías a larga distancia, pero viendo como las fragatas españolas reformar la línea y poniendo rumbo de interceptación hacia el y que el Trinidad, empieza a disparar alto para atacar sus mástiles, decide cambiar de rumbo y romper también el contacto con los barcos enemigos.



La escuadra española finalmente se reúne para hacer reparaciones en el Flecha y retomar su navegación a puerto seguro tras esta gran victoria contra los británicos.



¡¡Una partida la mar de divertida. Esperamos que is haya gustado y os hayáis divertido con ella!!! ¡¡¡En unos días nos pondremos con la siguiente partida Online para jugar entre Tod@s!!!

martes, 14 de abril de 2020

[Cruzada Estelar] Partida Online


Una patrulla de la VI Gran Compañía de Lobos Espaciales ha detectado una disrupción en el espacio. Algo de gran tamaño ha salido de la disformidad cerca de su zona de control. El oficial de la flota envía una pequeña fragata a investigar lo ocurrido.

Al acercarse, la fragata descubre un pequeño pecio espacial que va en ruta hacia el centro del sistema. Los escáner de larga distancia indican la presencia de formas de vida en el interior. Los Lobos envían varias escuadras de abordaje para investigar y ver si el pecio se puede destruir desde el interios con cargas en alguno de los motores de impulso que las naves que lo forman.


Dos torpedos de abordaje han impactado sobre el pecio espacial. Los Auspex de las escuadras empiezan a emitir bits de contactos antes de que se abran las puertas.

Desde la Fragata Orgullo de Fenris se comunica a las escuadras Aefal y Beorg que se han empezado a captar señales de comunicaciones de Orkos. La misión principal ha cambiado, buscar y destruir al líder de los pielesverdes.


La escuadra Aefal avanza por las salas laterales, uno de los contactos resulta ser un pequeño pielverde que uno de los Cazadores Grises elimina con un disparo muy certero de su bolter.

La escuadra Beorg se abre paso y llega al pasillo principal sin encontrar resistencia. Pero uno de los Gretchins que  estaba por el pasillo, al girar la esquina ve a los marines y dispara ¡Causando una herida a Beorg!


Los Cazadores Grises de la escuadra Aefal continúan avanzando y despejando las habitaciones, en una de esta habitaciones, un gretchin es sorprendido y eliminado por el disparo del Lanzamisiles de la escuadra, mientra que un segundo pielverde, abre fuego sobre los Lobos, pero no consigue causar daños. Beorg, con un aullido de furia carga con su puño de combate contra el gretchin que lo ha herido. El pequeño orkoide no es rival para el Líder de Manada u cae rápidamente. 

Pero algo raro ha pasado, de la nada, ha aparecido un Noble Orco con Megaarmadura (Carta de Evento de ataque Genestealer) que ataca a la Manada de Beorg pero los marines se defienden bien y consiguen bloquear el ataque del Noble.



Varios de los marines de la escuadra de Beorg abren fuego sobre el Noble Orko, pero su gruesa armadura le evita sufrir ningún daño. Finalmente, Beorg carga con su puño de combate. La energía contenida en la brutal arma es demasiado para la armadura del orko y este termina siendo eliminado. La escuadra Aefal continúa su avance sistemático por las distintas salas de la nave eliminado a los gretchins que se van encontrando.


Los Lobos espaciales siguen con su avance sistemático por el pecio espacial. Mientras  uno de los Cazadores Grises abre una compuerta, el Colmillo Largo que se ha unido a la manada con su Lanzamisiles, abre fuego y elimina al orko y al gretchin, limpiando la habitación.

Las manada de Aefal sigue avanzando por el pasillo para descubrir que es el contacto que aparece en su auspex. Un gretchin es sorprendido por los Cazadores Grises de la escuadra y abatido sin miramientos por el fuego de los bolter. La manada de Beorg se adentra por la sala para seguir la limpieza de las estancias  de esta zona del pecio.


De repente, un orko con una arma muy extraña y altamente inestable, aparece frente a al escuadra Aefal, al otro lado del pasillo, al abrir fuego, con una tremenda explosión un proyectil sale del arma impactando en los dos Cazadores Grises de abrían la marcha, matando a los dos marines. Cuando se disipa el humo, a parte de los cuerpos de los del Lobos, el del orko (o partes de el) tambien se ven al fondo del pasillo, el arma ha estallado, matando al lúnatico pielverde.


Beorg encabeza a su manada para limpiar la zona izquierda de los pasillo, tras pasar por un par de zonas despejadas, al abrir la puerta de la última estancia, que da acceso a la siguiente parte del pecio, un gretchin es sorprendido y eliminado por los Cazadores Grises. Aefal, con los restantes miembros de la manada, avanzan por el pasillo y registran la última estancia, donde dos orkos y un gretchin montan guardia. EL fuego de los Lobos, elimina a un Ork, con una descarga del Rifle de Plasma, mientras el Lanzamisiles falla estrepitosamente.

Como respuesta, el orko avanza contra los marines disparando, pero falla todos sus tiros, pero el gretchin, en un alarde de suerte increíble, acierta al Colmillo Largo en el visor del casco, matando al Lobo Espacial con un tiro más que certero.


El Jefe de Manada Aefal se lanza a por el orco blandiendo su espada de Energía, mientras el último Cazador Gris toma posiciones de disparo con su rifle de plasma para acabar con el gretchin. Tras un breve pero intenso combate, Aefal decapita al orko sin mayores dificultades, mientras el hermano de manada restante incinera al pequeño gretchin con una descarga de plasma. Los miembros de la escuadra Beorg avanzan en apoyo de su hermanos de batalla, pero cuando llegan, los combates ya han terminado y la esta sección de la nave ya está asegurada.


Cuando los marines empiezan a reagruparse, de nuevo, una extraña perturbación en el ambiente marca la aparición teleportada de otro Noble con Megaarmadura (Asalto Genestealer). Uno de los marines de la manada de Beorg es pillado por sorpresa y despedazado por la garra de combate del orko.


Los Lobos Espaciales han conseguido despejar dos de las secciones del pecio, ahora se preparan para seguir con su misión y empezar la exploración de la siguiente sección.

La manada de Beorg encabeza el asalto a la siguiente sección del pecio. Al abrir las compuertas, un Cazador Gris y el Colmillo Largo de la escuadra entran por el pasillo descubriendo a dos gretchins que estaban de patrulla, pero los marines los elimina rápidamente. Mientras la escuadra Aefal, muy mermada por las bajas, sigue a sus hermanos para proporcionar apoyo en caso necesario. Un tercer gretchin que lo Lobos no habían detectado, aparece por el pasillo y abre fuego sobre los Lobos, pero su arma no consigue nada frente a la armadura de ceramita. Presa del pánico, el gretchin da la alarma y las sirenas empiezan a sonar por todas las secciones de pecio.


Las alarmas suenan por todo el pecio. Los lobos de Beorg se separan para limpiar las dos salas adyacentes del pasillo central, Beorg y el Colmillo Largo asignado a su escuadra entran en la sala de la izquierda y beorg acaba con un gretchin con un impacto de su puño de combate. Los Cazadores Grises de Beorg, entran en la sala de la derecha u terminan con sus bolters con otro pielverde que había en la sala. Los supervivientes de la escuadra Aefal avanzan para asegurar el pasillo central. El Cazador Gris armado con el rifle de plasma abrasa al gretchin que ha dado la alarma. Pero ya es demasiado tarde.

De un pasillo de la derecha, aparecen un par de orkos y un Noble (ataque Genestealer) aparece para atacar a Aefal en combate cuerpo a cuerpo.


Aefal ordena a su hermano Cazador Girs que se aparte del Noble y abra fuego con su rifle de plasma, mientras el se mueve para dejar sitio a Beorg que llega a la carga contra el orko. El Cazador Gris falla el disparo, Aefal, aprovecha y abate a uno de los orkos del pasillo con un disparo de su pistola bolter. Beorg carga contra le Noble, pero no consigue causarle ningún daño, pero la llegada del Colmillo Largo y su arma pesada, soluciona el problema. Con varios tiros muy ajustados, el Lobo derriba al imponente orko. El Cazador Gris de la escuadra de Beorg que había perdido el rifle de plasma, se lanza a la carga contra el último  orko que queda en el pasillo y lo mata.


De repente, al final del pasillo, se abre una compuerta de la que salen dos orcos abriendo fuego contra Aefal y su hermanos de batalla, pero no consiguen dañar a los marines espaciales. Tras esto orcos, aparece la monstruosa figura de un enorme orko en mega-aramdura. Al fin, los Lobos han encontrado a su presa, el Señor de la Guerra Orko ha aparecido.


El Jefe de batalla Aefal acaba con el orko que tiene enfrente con un disparo certero de su pistola bolter, pero el Cazador Gris falla su disparo con el rifle de plasma. El Cazador Gris se aparta para que Beorg y su manada pueda entrar en combate con el Señor de la Guerra. Beorg carga contra el orko, así como uno de los Cazadores Grises de su escuadra, pero el orko es un enemigo difícil de vencer. Tras un largo combate, al que se une Aefal, finalmente Beorg consigue superar las defensas del Señor de la Guerra y abatir-lo.


Con su misión cumplida, los supervivientes de los Lobos se retiran y regresan victoriosos a la fragata.


Una partida muy divertida e interesante, por el recuento de puntos, ha quedado en una victoria marginal para los Lobos, algo ajustada, ya que han tenido una cantidad considerable de bajas en el cumplimiento de la misión.


+++++ Esperamos que os haya gustado la partida y en uno días empezaremos la siguiente partida Online para jugar entre todos. ¡¡ Nos vemos!!+++++