jueves, 16 de julio de 2020

[Warhammer 40.000] Empezando con 9a Edición


Pues ya tenemos aquí la nueva edición de Warhammer 40.000, con su nuevo reglamento, avance de trasfondo y nuevas minis en la caja básica. Y como no podía ser de otra forma, queríamos probar aunque solo fuera las reglas básicas, para ver si había muchas diferencias con la versión anterior (bueno y en el caso de Alberto, aprender a jugar, que al final, no pudo jugar ninguna partida de 8ª, así que empezará directamente con 9ª).

The new edition of Warhammer 40.000 is already upon us with a new ruleset, lore development and new models from the basic box. As usual, we wanted to test yet another game and, unable to wait for a proper release we did so with ust the core rules to see the differences with the last edition (in the case of Alberto, just to learn, because he never played 8th edition despite numerous aborted attempts!)



Lo primero que llama la atención es el tamaño de las mesas, ahora, alejándonos un poco de las clásicas mesas de 120x180cm. En esta nueva versión del reglamento, el tamaño del campo de batalla vendrá determinado por los puntos a los que se juegue. Nosotros, que jugábamos una partida pequeña o patrulla, jugamos en una mesa de 44x30 pulgadas.

The first thing that drew our eyes was the table size. In this new edition the size of it is linked to the points in game. We played a small game or patrol, so we ended up in a 44x30 inches battlefield, a far cry from the usual 180x120cm.



No entraremos en un análisis pormenorizado de los cambios o de las reglas, ya hay muchos podcast, webs, blogs, face... que saben y conocen mejor las reglas que nosotros. En esta entrada comentaremos los que nos ha llamado más la atención de las reglas y si hay cosas que nos han gustado o no.

We are not going to analize in depth the changes in the rules, since there are plenty of webs, podcasts, blogs, etcetera, that do so better than us. So, here we are going to write about what has drawn our eyes and our feelings about.


La partida fue relativamente rápida, pero al ser un reglamento nuevo, fuimos consultando las reglas muy a menudo, lo que ralentizó un poco los primeros turno (cosa normal cuando empiezas a jugar a un juego, por otra parte). Eso sí, a los dos turnos, las reglas son sencillas y el juego se hace más autónomo dejando las consultas ya para cosas muy puntuales, lo que acelera el ritmo de la partida.

The game itself was quick, but being a new ruleset, we spent a lot of time browsing throught it, so the first turns were far slower than they should be. But the rules are simple, so after a couple of turns we barely needed to check anything but details.



Hay que resaltar la importancia de la escenografía, tanto para las líneas de visión, movimiento y para mejorar la salvación de las unidades (o sacarlas de la línea de fuego). Se recomienda jugar con un buen número de elementos de escenografía. Esto hace que prime mucho el fuego a media y corta distancia, siendo muy interesantes las armas de fuego rápido y las de asalto. Nos recordó mucho a los tiroteos de las pelis a pocos metros del objetivo y con fuego automático por todas partes.

We must mention the relevancy of terrain, both for line of sight, movement and unit saving. It is recommended to play with a good number of terrain elements, thus making short and mid distance fire paramount and giving assault and rapid fire weapons an interesting rol in the game. This way you end up with moviesque firefights at full auto around the objectives.



Otro par de elementos a destacar, es la regla de coherencia de escuadra, que hará que las miniaturas muevan mucho más cerca unas de otras y el no poder atravesar o "saltar" ninguna miniatura amiga o enemiga, hará que la fase de movimiento recupere algo de importancia. Te has de mirar muy bien como dejas a una unidad colocada en el campo de batalla, ya que si mueves mal o si sufre bajas por fuego enemigo, al final del turno, los miembros de la escuadra que no estén en coherencia, son eliminadas.

Another couple of things to mention are the changes in squad coherence, which forces units to move tighter than before and the fact that now it is not possible to move through friendly units, making the movement phase more tactical in nature. One must be careful with the movements, because if for some reason there are models out of squad coherence at the end of the turn, they are lost.



Al final de la partida, quedamos con la sensación de que el motor del juego es muy sencillo, muy parecido a 8ª edición, pero que las reglas nuevas que han incluido hacen que adquiera cierta más profundidad táctica en general. Ahora toca probar el "modo cruzada" creo que el formato más esperado por los jugadores más veteranos.

In the end we felt that the game core is simple, similar to 8th edition, but with new rules that make the game more tactically deep. Now we want to try the Crusade mode, which we believe is the most awaited among veteran players.



Aunque seamos aficionados de Oldhammer y la segunda edición, esta nueva apunta maneras y tiene cosas muy divertidas o interesantes, así que seguiremos probando como funciona. Os animamos a que hagáis unas pequeñas listas (500 - 1000 puntos con los codex de 8a) y probéis a jugar una partida.

Podréis encontrar el reglamento básico en varios idiomas y de descarga gratuita AQUI

Even if we are fans of Oldhammer and 2nd edition, this new one seems to have some interesting things that we are surely going to watch, so expect further testing. We recommend you to start with small armies (500 - 1000 points in 8th edition rules) and try to play a game.

At the link you can find the basic ruleset in several languages, free download.

martes, 14 de julio de 2020

[Tamidian Tactics] Rescate


Retomamos las partidas de este entretenido juego de escaramuzas de la SGM creado por nuestro amigo Ricardo. Esta partida se jugó usando el sistema de puntos para partidas equilibradas. Por parte alemana, se desplegó una escuadra de infantería con una LMG de apoyo, un equipo de HMG y un oficial, todos tropas de élite. Los gurkhas desplegaron una escuadra de infantería con una pre-LMG (la Bren), un equipo AT con PIAT y un oficial, todos regulares.

Today we bring you another game of this WW2 ruleset made by our friend Ricardo. This match was played using the points system for equilibrated games. In the German side we find an infantry squad with a support LMG, an HMG team and one officer, everyone of elite-rating. The Gurkhas deployed an infantry squad with a pre-LMG (Bren), a PIAT AT team and and officer, regulars.


Las partidas son muy rápidas y el original sistema de activación/reacción hace que los turnos sean muy dinámicos y ambos jugadores hayan de estar muy atentos y calibrar muy bien su consumo de puntos de mando.

Games are swift with an origial system of activation and reaction that dynamizes the turn, forcing players to be focused and make good use of their command points.


En esta partida, los alemanes desplegaron en una zona del campo de batalla con mayor número de elementos de escenografía, lo que le daba la ventaja de poder realizar una aproximación al objetivo más segura. Por su parte, los gurkhas dividieron sus tropas en dos grupos de avance, dejando la HMG en el centro para hacer fuego de cobertura.

In this game the Germans deployed in an area dense in terrain elements, thus having easier time approaching the objective. The Gurkhas divided heir troops in two advance groups, leaving the HMG at the center to provide cover fire.


Los británicos avanzaron valientemente y tomaron posiciones de disparo, pero de pronto el fuego de las ametralladoras alemanas empezó a desbaratar el plan inglés. Con varias ráfagas bien colocadas, la LMG alemana eliminó por completo a toda la dotación de la HMG gurkha.

The British advanced valiantly and took firing position near some corn fields, but soon German machinegun fire twarthed their plans. With several well placed salvos, the German LMG eliminated the Gurkha HMG team.


Los alemanes pudieron acercarse fácilmente a las cercanías del objetivo y con un efectivo fuego de cobertura por parte de las ametralladoras, el oficial alemán salió corriendo y tomo el objetivo para su bando. Sufriendo mucho fuego enemigo, los británicos poco pudieron hacer para que el enemigo se hiciera con el objetivo y ganase la batalla.

The Germans managed to close in the objective under effective cover fire from the machineguns and their officer secured it before retrating towards their deployment zone. The British, suffering from the telling fire, were unable to do much to stop him and Germany won the match.


Como hemos comentado, un juego muy divertido y dinámico, ideal para partidas de 30 - 60 minutos. Poco a poco iremos probando más escenarios y más tropas.

Continuaremos informando!!!!

As we told, the game is swift, dynamic and fun, with the average game lasting between thirty and sixty minutes. We hope to test more scenarios and tropps in the future.

Stay tuned for more!

+++++Traducción por Viden++++++

jueves, 9 de julio de 2020

[Campaña] El Lobo y la Bestia - Part 2


Seguimos la pequeña campaña narrativa de Warhammer 40.000 entre Lobos Espaciales y Orkoz. Tras jugar la primera partida llamada Los Colmillos del Lobo, un homenaje al informe de batalla que salía en el primer codex de Lobos, allá por la segunda edición, los orkoz de Ghazghkull Thraka se han hecho con una información muy valiosa sobre las posiciones, despliegues y fuerzas del Imperio en el planeta. El señor de la guerra orko, ha estado estudiando los mapas y cree haber descubierto un punto débil el cinturón de acero de los imperiales. ¡¡Ha llegado la hora del orko!!

We continue the small narrtive campaign of Warhammer 40k between Space Wolves and Orkz. After playing the first game called The Fangs of the Wolf, and homage to the battle report appearing at the first Wolves' codex during 2nd edition, the orks of Ghazghkull Thraka secured a vital information detailing positions, deployments and forces of the Imperium in this planet. The Ork warboss has been studying the maps and believes to have find a weak spot in the Imperial steel ring. The hour of the Ork has come! (Or so he thinks...)


Para esta segunda partida Vinç y Sergi están preparando un asalto de las fuerzas orkaz sobre la línea de batalla del imperio. Jugarán la misión Sin Piedad, del reglamento básico de 8ª edición con 3000 puntos por ejército. La línea de defensa imperial estará formada por unidades de la Guardia Imperial, defensas (trincheras, búnkeres....) y Ragnar y sus muchachos. Los orkos, al mando de Ghazghkull y Nazdrek asaltaran las posiciones humanas y contarán con ventajas a la hora de desplegar. Las tropas del Imperio desplegarán todas sus fuerzas primero y después lo harán los orkos. Además, se habilitará una estratagema de oleada para los orkos. Por su parte, las tropas del Imperio podrán desplegar destacamentos, tanto de la Guardia Imperial, como de Lobos Espaciales. Y está claro que Ragnar va a buscar venganza contra el orko que lo derrotó gracias a sucios trucos psíquicos. ¡¡La batalla promete!!

For this match Vinç and Sergi are preparing an Orkish assault against the Imperial frontline. They will play the mission No Mercy from the basic rulebok of 8th Edition, 3000 points per army. The Imperial defensive line will be guarded by Imperial Guard units and defenses (trenches, bunkers and so on) alongside Ragnar and his boys. The Orks, commanded by Ghazghkull and Nazdrek will assault Human positions with benefits during deployment. Imperial troops will deploy before the Orks do so and the later ones will enjoy a wave assault stratagem. Anyhow, Imperial forces will deploy in detachments, either of Imperial Guard or Space Wolves. Is it clear that Ragnar is going to seek revenge against the Ork that bested him only thanks to Psyker trickery. Stay tuned to see how things end up!


+++++++ Continuaremos informando!!!+++++++

martes, 7 de julio de 2020

[Necromunda] Batalla por los recursos de la estación



¡Sigue la Carrera por la Cúspide entre nuestras bandas favoritas del submundo! En esta ocasión, con una partida a tres, entre los Orlock de Alberto V., los carroñeros de Antonio C. y las Escher de Sergi R. Para esta partida aprovechamos el escenario tipo refinería que ya teníamos montado y que para Necromunda queda genial.

The Race for the Spire continues! This time a three-way game between Alberto's Orlocks (new gang), Antonio's Scavvies and Sergi's Eschers. For this match we used the refinery-type terrain set up from the previous WH40K battle because it fits perfectly with Necromunda.




Pese ser una partida a tres, la acción se dividió en dos minipartidas, ya que los carroñeros decidieron ir con todo (o con casi todo) a por los Orlock, para intentar sobrepasarlos por abrumadora superioridad (los ocho zombis les daban un gran proporción a su favor) y luego encargarse de las Escher. Los Orlock, que estaban muy lejos de las guerreras de Atalanta, se parapetaron y prepararon un cuello de botella para hacer frente a los carroñeros. Pero parece ser que no realizaron un muy buen mantenimiento del equipo, ya que en los primeros compases de la batalla, más de la mitad de sus armas quedaron fuera de juego (no pasó casi ningún chequeo de munición). Pese a eso, consiguieron frenar a la horda de carroñeros. Mientras, las Escher avanzaban a placer hacia los objetivos que había repartidos por el campo de batalla y eliminaban a los pocos pandilleros o desterrados que se encontraron por el camino.

It was a three-way game, but developed as two minigames because the Scavvies decided to launch almost all their gang against the Orlocks trying to crush them by the numbers (thanks to eight zombies) and then go after the Eschers. The Orlocks were fr away from Atalanta's Hunters, s they positioned themselves to deal with the Scavvies in a "natural" bottleneck. But some Orkhead screw up the weapon's maintenance and since the beginning of the fight more than half of their guns were out of ammo or suffering some kind of damage (they failed almost all ammo checks). Anyhow, the Orlocks managed to stall the Scavvy horde. Meanwhile, the Escher advanced unopposed. to the objectives scattered across the board eliminating the few Scavvies opposing them.





A los pocos turnos de empezar la batalla, los carroñeros acumulaban un número de pandilleros fuera de combate algo elevado, el fuego de los Orlock les hizo mucho daño y las Escher no ayudaron al eliminar también a varios miembros de la banda desterrada. Así que el líder de los carroñeros, decidió dejar a su suerte  a los zombis y abandonar el campo de batalla con lo supervivientes de la banda y el botín que hubieran podido conseguir (luego, en las tiradas postpartida, no les salió nada mal y toda la banda ganó mucha experiencia y subió de nivel). Ahora, los Orlock, con alguna bajas, sin munición en la mayoría de sus armas, se tenían que ver las caras con las Escher, que estaban relativamente frescas.

Few turns after beginning the battle the Scavvies accumulated several out-of-combat gangers due to Orlock firepower and the Escher overpowering the few send to stop them. This prompted the Scavvy king to bottle out and leave the fight empy-handed (in the after-game sequence they had almost no losses and a substantial XP gain). Now, the bruised Orlocks had to face the fresh Eschers.






Las dos bandas se centraron en llegar lo más rápidamente posible a la torre central de la refinería, donde estaba los dos últimos marcadores para controlar. Los combates finales se desarrollaron a los pies de la misma o en las pasarelas circundantes.

Both gangs ran towards the central tower as quickly as possible, for there were the last two reamining loot counters. The fight erupted at the bottom of the tower and at the nearby footbridges.





Las Escher consiguieron llegar primeras a la torre (por poco, eso si) y eso les permitió asegurar los dos objetivos que allí había. Los Orlock, escasos de munición como estaban, decidieron tomar al asalto la posición y se lanzaron al combate cuerpo a cuerpo para intentar desalojar a las amazonas.  Los último turnos fueron muy rápidos con múltiples cargas, contra-cargas y brutales combates. Finalmente, las Escher consiguieron mantener sus posiciones y rechazar a la mayoría de Orlock. Estos, ante el elevado número de bajas y con varias piezas de botín ya bajo su control, se retiraron del combate, dando la victoria final a las Cazadoras de Atalanta.

The Eschers arrived just before the Orlock, thus securing both objectives. The Orlocks, low on ammo as they were, decided to assault the Hunters' positions. The last trns were quick with several charges, countercharges and brutal melee. In the end the Eschers managed to hold their position forcing the Orlocks to withdraw after sustaining several casualties and securing two loot counters.




Una partida algo fuera de lo común, pero muy divertida. De vez en cuando es divertido jugar este tipo de escenarios, como el que jugamos también del Depredador. Les da otro aire a las partidas.

Nuestras bandas seguirán luchando, conquistando territorios, saqueando y lo que haga falta para conseguir un puesto de preeminencia que las lleve a la Cúspide.

The game was somewhat strange but fun. From time to time we like to play this kind of unusual scenarios, like the Predator one. It gives fresh air to the game. Anyhow, the gangs are going to continue fighting, snatching territories and doing everything they can to secure a better position near the Spire.


++++++Traducción por Viden++++++

jueves, 2 de julio de 2020

[Blitzkrieg Commander v.4] Encounter, Kursk 1943



Hacía tiempo que no traíamos algo de la SGM al blog y para poner remedio, hemos decidido jugar un par de partidas de Blitzkrieg Commander IV, un reglamento para grandes batallas, muy dinámico y divertido, que además ya tenemos muy por la mano (llevamos jugando a él desde la  v.2, XD). Para ésta partida, nos decidimos por un escenario equilibrado de encuentro, con dos fuerzas de 3000 puntos, la alemana comandada por Alberto y Antonio y la soviética al mando de Sergi. En este juego, 3000 puntos es una partida media estándar, incluso 4000 puntos son partidas que se juegan en una tarde. El escenario presenta dos fuerzas que chocan de forma inesperada, precipitando una batalla accidental. Por ello, para este escenario hay una serie de reglas y/o opciones que los generales no tienen disponibles a la hora de hacer las listas, como los bombardeos planificados. Para la partida se decidió jugar en MidWar, en verano de 1943. La Batalla de Kursk daría el trasfondo a la partida y también limitaría el tipo de tropas que pueden desplegar los generales.

It has been a long time since we did not bring you some WW2 and we decided to play a couple of Blitzkrieg Commander IV to amend that. The ruleset is one of big battles, very dinamic and fun, that we knew well (we are playing this game since the 2nd edition). For this match we decided to play and encounter, with two 3000 strong forces, one German led by Alberto and Antonio and other Soviet led by Sergi. In this game, this is a medium-sized game. Even 4000 battles are done in an afternoon. This scenario pits two armies that clashed accidentally, thus precitating an unexpected engagement. Because of this, there are a series of rules and/or options unavailable for the commanders, such as planned bombardments. For this game we decided to play MidWar, summer 1943 to be precise. With the Battle of Kursk as background and limit to the kind of units we can add to our forces.


La batalla empezó bien para los soviéticos, ganando la iniciativa y pudiendo escoger la zona de entrada del campo de batalla (los alemanes entrarían por el lado opuesto). Las unidades de recon se desplegaron rápidamente y los tres mandos entraron sin problemas en el campo de batalla. Pero a partir de aquí, la mala calidad de lo mandos, les jugó una mala pasada, dejando a las dos formaciones de blindados empantanadas en el flanco derecho ruso. Por su parte, los alemanes, aunque no consiguieron hacer llegar a todas sus unidades, si que les llegaron todos sus blindados. Una buena colección de Panzer IV, Panzer V Pantera y Panzer VI Tigre, que desplegaron a lo largo de su línea de frente.

The battle started well for the Soviets, taking the initiative and choosing the border from which they were entering (with the Germans frced to enter from the opposite side). Recon units deployed quickly and the three HQs came afterwards without issues. From this point on, the bad quality of said commanders played against the Reds leaving two armoured formations bogged down at their right flank. Meanwhile the Germans, even if they did not manage to bring all their units to the battlefield, they did so with their tank units, deploying a serious collection of Panzer IV,  Panthers and Tigers along the frontline.




En los primeros compases de la batalla, las unidades alemanas se despliegan sin problemas en el centro de su línea, con los Panzer IV en la cresta de una colina, dejando solo a la vista las torretas. Los tigres se despliegan en campo abierto a la derecha de los Pnz IV, gracias su buen blindaje y potencia de fuego. Y los panteras, aprovechan su movilidad para desplazarse por todo el flanco derecho alemán, con la intención de rodear las posiciones soviéticas. Los rusos por su parte, intentan desembotellar el atasco de su flanco con los blindados, pero los Pnz IV, los tigres y los mandos soviéticos, no ayudan mucho. La infantería, por su parte, viendo el duro combate entre blindados deciden no salir del bosque que los oculta de los alemanes.

The first moments of the battle witnessed the Teutonic units deploying without problems at the center of their line, with the Panzer IV hull down behind a ridge, leaving their turrets as the only visible element. The Tigers deployed in open field right of the IVs confident of the superior armour and firepower. The Panthers took adantag of their mobility to move along the German right flank with the intention of surrounding Soviet positions. The Russians tried to unbottle their armoured traffic jam to no avail as the Soviet leaders are not up to the task and the German tanks start to rain shells upon them. The Soviet infantry, seeing this, decided not to leave the forest that hides them from the Teutons.




La infantería alemana llega al campo de batalla por el flanco izquierdo del Heer y rápidamente avanzan para tomar posiciones. Los Pnz IV y los tigres, siguen castigando a los T-34 soviéticos, mientras los panteras toman posiciones tras una colina. Un ataque a tierra de la aviación alemana, castiga, aún más, a los maltratados blindados soviéticos, a pesar de que el fuego antiaéreo ruso consigue dañar a varios de los Ju87 Stuka. Con muchos de los tanques dañados, pero aún operativos, los generales de campo soviéticos se esfuerzan por responder a la tremenda potencia de fuego germana. Al final, gracias a fuego concentrados de varios T-34/85 y de dos piezas de artillería de 122mm, que un FAO ha conseguido solicitar como apoyo, consiguen dejar fuera de combate a uno de los pesados tigres alemanes.

German infantry arrived then from the left flank and advanced in order to take positions in a nearby hamlet. The IVs and the Tigers continue to punish the T34s as the Panthers take positions hull down behind a ridge diagonally facing the Soviet column. Then the Stuka came down further punishing Red armour at the cost of some damage in their fuselage. With several tanks damaged and some out of action, Soviet HQs do their best to return fire and thanks to the concentrated fire of several T34/85 and two 122m artillery guns they manage to knock out one of the Tigers.




Con la eliminación de más del 80% de los blindados soviéticos, las unidades mecanizadas alemanas avanzan. Los panteras mueven a lo largo del margen derecho alemán del campo de batalla, llegando a una de las zonas de despliegue de los soviéticos. La infantería del Heer, sufre alguna bajas por fuego enemigo, pero no son significativas y ocupan un cruce de carreteras que bloquea el avance de la infantería rusa por ese flanco. El mando ruso, sigue sin conseguir que las unidades regulares de infantería, las Maxim de apoyo y los morteros abandonen el bosque u obedezcan las órdenes más sencillas (creo que no había ningún comisario por la zona o que el que hubiera sufrió algún tipo de "accidente" antes de empezar la batalla).

With more than 80% of the Soviet armour eliminated, German mechanized units advance. The Panthers move again along their right flank, reaching the deployment area of the Soviets. Heer infantry occupy the hamlet in a road crosing after taking minor losses and thus blocking the area for the Reds. Russian command continues to fail to make the infantry and her support weapons to something as it became clear that no commissar was nearby.




Al final de la batalla, los alemanes, habiendo causa más de un 25% de bajas a los rusos (pero no llegaron a causar más del 50% gracias a que la infantería soviética se pasó la partida escondida en el bosque) se alzaron con la victoria en la partida. Una tarde muy divertida, aunque algo frustrante para el general soviético que no dejaba de fallar chequeos de mando (¡¡incluso con CV10!!).

En uno días jugaremos una nueva partida, en esta ocasión por la zona Krasni Bor, en febrero de 1943, por Leningrado. ¡¡Os mantendremos informado!!

At the end the Germans, causing more than 25% of losses to the Soviets but less than 50% (because the infantry never leaved the forest), won the day. It was a fun evening even if frustating for the Soviet general who continued to fail  Command checks even with a CV10 sometimes.

In somedays we are bringing you a new BKCIV game, this time at Krasni Bor, February 1943. Stay tuned to see if Sergi gets his revenge!

++++++Fotos por Alberto V, Antonio C y Sergi R.
Traducción por Viden+++++++++


martes, 30 de junio de 2020

[Reglas] Zoat tiránidos para Warhammer 40.000 segunda edición


Los jugadores más veteranos (por no decir viejunos), estamos de enhorabuena con el nuevo rumbo que está tomando Games Workshop y en especial Warhammer 40.000 (y sus juegos relacionados). ¿Por qué? Pues por el hecho de que están rescatando cositas muy interesantes del trasfondo antiguo y grandes miniaturas clásicas. En esta ocasión, nos han traído de vuelta a los Zoat, unas minis que salieron con el Rogue Trader y que casi no llegaron a segunda edición. Pero para eso estamos nosotros, jejejejeje. Con la salida de la nueva miniatura para Blackstone Fortress (la versión futurista del Warhammer Quest que salió en 2018), podemos hacer una pequeña revisión de las reglas de esta miniaturas e incluir su perfil y unidad para nuestras partidas de segunda edición o de Necromunda. En la página de Warhammer Community podréis encontrar las reglas para jugar con ellos a las versiones más nuevas de 40k, octava edición (o novena, dependiendo de cuando leáis esta entrada ;-] )


Sin más, pasamos a ver un poco el trasfondo y las reglas para jugar con Zoat en Warhammer 40.000 segunda edición.

Los Zoat tuvieron dos trasfondos a lo largo de 1ª y 2ª edición. Para este articulo nos quedaremos con el trasfondo más nuevo, el de 1992. Al final del post, os dejaremos un enlace donde podréis encontrar todo la historia y trasfondo de éstos xenos en la Wikihammer 40k.


Los tiránidos usan la manipulación genética para crear nuevas razas de criaturas serviles a partir de cautivos. Estos avanzados bioartefactos son creaciones artificiales criadas por el Gran Devorador. Sus mentes forman parte de la Mente Enjambre, pero aún pueden pensar y actuar por sí mismas y tomar decisiones dentro de los límites que su diseño les permite. Hay centenares de estas razas, entre las que se encuentran los Genestealer y los Zoat. Aunque estas espectaculares criaturas pueden parecer monstruosas y horrendas a ojos de los humanos, todas están diseñadas para cumplir un papel específico.

Los Zoat comparten la estructura de seis extremidades de los Guerreros Tiránidos y probablemente sean una antigua forma muy evolucionada de bioartefacto creada a partir del material genético de los propios tiránidos. Los Zoat fueron creados como investigadores, y su principal objetivo es comprender y comunicarse con criaturas ajenas a la Mente Enjambre, y así determinar su valor. Los Zoat son capaces de asimilar información sobre idiomas y psicología con una rapidez tremenda, dando saltos veloces y precisos en su comprensión de las criaturas alienígenas. Debido a esta innata capacidad para entender los más sutiles detalles del lenguaje facial y corporal, los Zoat son criaturas notoriamente carismáticas y enigmáticas que son capaces de transmitir más con una mirada o un gesto de lo que un nativo puede lograr con una frase.

Los Zoat suelen ser usados para subvertir a miembros de especies alienígenas para atraerlos bajo el control de la Mente Enjambre, liderándolos contra aquellos que tratan de resistirse a los tiránidos. Para cumplir este papel, los Zoat son guerreros tremendamente fuertes de piel gruesa y espinosa. Impulsado por sus cuatro potentes patas, un Zoat a la carga es un ariete de pellejo y músculo, hasta el punto de que su velocidad y empuje le mantienen en movimiento hasta después de ser herido de muerte. En el combate cuerpo a cuerpo, un Zoat puede aplastar a la mayoría de oponentes en cuestión de segundos, dando testimonio a las otras razas del impresionante poder de los tiránidos.

Pueden ir armados con dos pistolas desgarracarne o con una pistola y un puño de combate o cañón enredadera. Cada Zoat permite desplegar a una unidad adicional de hermanos de progenie (en este caso, no han sido infectados por Genestealer, sino que han sido subvertidos por la sutil influencia de los Zoat).

REGLAS WARHAMMER 40.000 2nd Ed.

Las unidades de Zoat pueden ser incluidas dentro de cualquier ejército tiranido, dentro de la sección de PROGENIES. También puede incluirse en cualquier lista de Culto Genestealer, en la sección de UNIDADES o como mercenarios en cualquier ejército de Caos, Orkos, Guardia Imperial, Tau, Squat o Eldar, dentro de la sección de APOYO de estas listas (representando a pequeños grupos de Zoat que actúan independientemente de la Mente Enjambre como mercenarios).


ZOAT.....................................................55 Puntos
Los Zoat son generalmente una raza esclava de los tiránidos. Suelen ser usados como guerreros, mano de obra esclava y similares propósitos. Estos centauros no son criaturas sinápticas y por lo tanto, no son nodos de la mente colmena. Los Zoat son luchadores feroces y no temen a nada. 

*NOTA: El movimiento (M) del Zoat está escrito en Pulgadas (sistema inglés)

Unidad: las unidad de Zoat están compuestas entre 1 y 4 Zoat.
Armas: 1 perforacarne.
Cualquier Zoat puede equiparse con una de las siguientes armas adicionales: puño de combate por 3 puntos, perforacarne por 2 puntos, devorador por 2 puntos, escupemuerte por 6 puntos, cañón venenoso por 33 puntos y cañón enredadera por 24 puntos.
Armadura: caparazón quitinoso, proporciona una salvación de 4+ en 1D6.
Biomorfo: pueden escoger un biomorfo, todos los Zoat de la progenie han de tener el mismo.
Reglas Espaciales: causa miedo. Si un Zoat está equipado con 2 perforacarnes puede disparar la segunda arma con un -1 al impactar.

http://www.coolminiornot.com/forums/showthread.php?32610

Podéis descargar la ficha en PDF para jugar con los Zoat, desde AQUI.

Os dejamos también un enlace a la Wikihammer de Fantasy, donde podréis leer también el trasfondo de estos seres para ese juego.


Enlaces a Wikihammer 40k.