viernes, 16 de septiembre de 2016

I Torneo de Battleground WWII


PRIMER TORNEO DE BATTLEGROUND WWII

Desde VIIII Legion y Gumly Studio, os invitamos al Primer torneo de Battleground WWII que se celebrará el próximo Sábado 5 de Noviembre en El LOCAL, Asociación Lúdica.

Plazas disponibles: 10.

Precio: 5€ - (incluye una consumición, ¡tenemos cerveza!), 2€ destinado al mantenimiento del local, el resto será destinado a premios, que consisten en lo siguiente:

-          Miniatura conmemorativa del Torneo para todos los jugadores.
-          Cuchara de Palo para el peor clasificado.

Horario:
09:30 - Recepción y emparejamientos.
10:00 - 12:00- Primera ronda.
12:15 - 14:15 - Segunda ronda.
14:30 - 16:00 - Comida.
16:15 - 18:15 - Tercera Ronda
18:30 - Entrega de Premios y sorteos.

Reservas a la cuenta de correo:  web_eria1@yahoo.es

La fecha límite para la inscripción y envio de las listas de ejercito será el Lunes 31 de Octubre a las 24:00


Reglas del Torneo

1.- Cada jugador ha de presentar dos listas de ejército, enviadas adjuntas al mail de inscripción, una de 500 Battlepoints y la segunda de 750 Battlepoints. Los árbitros revisarán las listas antes del torneo y las entregarán a los jugadores imprimidas el mismo día del torneo. Se usarán todas las reglas del Battlebuilder de Battleground WWII. Se pueden presentar listas de cualquier nación y de cualquier frente. Las dos listas han de ser de la misma nación. Se usará el reglamento básico de Battleground WWII de Easy Eight.

2.-  Las partidas se jugarán a 10 Turnos o 2 horas de tiempo. Se usarán siempre 3 cartas por ejército.

3.- Se jugarán los tres siguientes escenarios, los escenarios se describen en el punto siguiente (MISIONES)

                - Primera Ronda: Encounter
                - Segunda Ronda: Breakthrough
                - Tecera Ronda: Hold the Line

4.- El sistema de puntos será el que se explica en el Battlebuilder de Battleground más los bonos por misión.

5.- Se usará el sistema suizo de torneo, la primera ronda se jugará de forma aleatoria y las siguientes por puntuaciones.

6.- Cada mesa tendrá su escenografía colocada, que no se puede modificar y su  mazo de cartas de activación correspondiente.

7.- A partir de la Segunda Ronda, habrá un escenario especial, “La Granja”, que entrara en la rotación aleatoria de las mesas.


MISIONES

1.- Encounter

Los dos jugadores usarán su lista de 750 puntos.

Asignación: Cada jugar hace una tirada de 1D20, el jugador con el resultado más bajo, escogerá con que palo de cartas del mazo quiere jugar. Cada jugador asignará sus unidades a cada una de las tres cartas del palo que le toque.

Despliegue: No se despliega ninguna miniatura en el campo de batalla (excepto aquellas que puedan tener algún tipo de despliegue especial por sus reglas).

Primer turno: Una vez asignadas las unidades, se barajará el mazo de cartas y se empezará el primer turno. A medida que las unidades se vayan activando, irán entrando en el campo de batalla.

Objetivos y bonos: Eliminar el mayor número de unidades enemigas posibles. En esta misión se consiguen puntos adicionales por cada unidad destruida al enemigo. Por cada unidad completamente destruida o fuera de combate, se consigue su valor en puntos como puntos de Victoria.

2.- Breakthrough

Asignación: Cada jugar hace una tirada de 1D20, el jugador con el resultado más bajo, escogerá  si quiere jugar como ATACANTE o como DEFENSOR y con qué palo de cartas del mazo quiere jugar. Cada jugador asignará sus unidades a cada una de las tres cartas del palo que le toque. Para esta misión, el ATACANTE usará su lista de 750 puntos y el Defensor su lista de 500 puntos.

Despliegue: El Defensor escogerá en qué lado de la mesa quiere desplegar. El atacante lo hará en el lado contrario. Una vez determinados los lados de la mesa, se mezclará el mazo de cartas y se desplegarán as unidades de ambos bandos a medida que se vayan revelando las cartas, una a una.

Primer turno: Para este escenario, desde el primer turno se aplican todas las reglas del juego.

Objetivos y bonos: El Atacante ha de conseguir romper la línea del defensor e infiltrarse en sus líneas. El Atacante conseguirá puntos de victoria adicionales por cada unidad propia que abandone el campo de batalla en buen orden y por el lado del defensor. El defensor conseguirá puntos de victoria adicionales por cada unidad enemiga que quede en el campo de batalla al final de turno 10.

2.- Hold the Line

Asignación: Cada jugar hace una tirada de 1D20, el jugador con el resultado más bajo, escogerá  si quiere jugar como ATACANTE o como DEFENSOR y con qué palo de cartas del mazo quiere jugar. Cada jugador asignará sus unidades a cada una de las tres cartas del palo que le toque. Para esta misión, el ATACANTE usará su lista de 750 puntos y el Defensor su lista de 500 puntos.

Despliegue: El Defensor escogerá en qué lado de la mesa quiere desplegar. El atacante lo hará en el lado contrario. Una vez determinados los lados de la mesa, el ATACANTE desplegará todas sus unidades a un máximo de 12” de su lado de la mesa. Una vez desplegadas, el Defensor desplegará todas sus unidades a un máximo de 24” de su lado de la mesa.

 Primer turno: Para este escenario, desde el primer turno se aplican todas las reglas del juego.

Objetivos y bonos: El Atacante ha de conseguir controlar, al menos ¾ partes del tablero de juego. Si lo consigue, obtendrá 200 puntos de victoria adicionales, si no es así, el defensor obtendrá 200 puntos de victoria adicionales.

La Granja, mesa especial:

Asignación: Cada jugar hace una tirada de 1D20, el jugador con el resultado más bajo, escogerá  si quiere jugar como ATACANTE o como DEFENSOR y con qué palo de cartas del mazo quiere jugar. Cada jugador asignará sus unidades a cada una de las tres cartas del palo que le toque. Para esta misión, el ATACANTE usará su lista de 750 puntos y el Defensor SOLO podrá escoger hasta 2 unidades de  su lista de 500 puntos.

Despliegue: El Defensor desplegará dentro del edificio de La Granja. El atacante lo hará en la zona que queda por detrás de las líneas de Bocage.

Primer turno: Para este escenario, desde el primer turno se aplican todas las reglas del juego. El Atacante empezará con una unidad decidida al azar Broken.


Objetivos y bonos: El Atacante ha de conseguir controlar La Granja. Si lo consigue, obtendrá 400 pintos de Victoria adicionales. El defensor ha de mantener el control del edificio, si lo consigue, conseguirá 500 puntos de victoria adicionales.


miércoles, 14 de septiembre de 2016

Reglas para torneos asimétricos.




Desde hace unas semanas, Gumly Studio y VIIII Legión, estamos trabajando para organizar un pequeño torneo de Segunda Guerra Mundial. En esta ocasión, usando el reglamento de Battleground WWII.

Pero, como somos un poco puñeteros, para darle más emoción al tema, hemos decidido hacer un torneo asimétrico, es decir, que los jugadores pueden jugar partidas, donde las listas no sean de los mismos puntos. La guerra no es justa, y nosotros tampoco.

La idea es que cada jugador ha de presentar, antes del torneo dos listas. Una de 500 puntos y la segunda de 750. La única condición es que las dos listas han de pertenecer al mismo país, por lo demás son libres de poner lo que quieran en cada una de ellas. Se ha de tener en cuenta que los jugadores desconocen la composición o tipo de terreno en el que van a jugar ni si en cada misión les tocará jugar con una u otra lista.


El torneo se divide en tres rondas y tres misiones diferentes.

La primera en un "Encounter", donde los dos jugadores pueden usar sus listas de 750 puntos. Es una batalla pura y dura.

La segunda partida es un "Breakthrough". Los jugadores harán una tirada para ver quien es el atacante y quien el defensor. El atacante podrá usar su lista de 750 puntos, el defensor tendrá que usar su lista de 500 puntos.

Para terminar, la tercera partida será un "Hold the Line" con las mismas condiciones de listas de la segunda ronda, atacante con 750 puntos, defensor con 500.


Creo que este sistema, hace que los torneos pasen a ser mucho más interesantes, ya que, hace que los jugadores no puedan confiar en una única lista muy meditada, si no que se han de adaptar a los escenarios y no saben si les tocará atacar o defender en cada uno.

Si esto se completa con mesas bien diseñadas, con una buena cantidad de escenografia que represente varios frentes y teatros de operaciones, puede ser una pequeña pesadilla para los jugadores, la idea seria tener una mesa urbana, una de desierto, una de bocage, otras con mucho bosque, otra con rios, marismas, etc. Es decir que los jugadores se tengan que adaptar al terreno en el que es toca jugar cada vez.


Como hemos dicho, la idea de este sistema es que se pueda extrapolar a otros reglamentos, como FoW, Bolt o incluso a otras épocas, como Imperial Eagle o DBMM. Lo único es encontrar un pequeño equilibrio entre las fuerzas enfrentadas, para que el atacante no barra al defensor, ni que este sea un muro in-pasable.

Espero que este articulo os de buenas ideas para partidas o torneos!!!!

lunes, 12 de septiembre de 2016

[DBMF] Incursión en Ulthuan


Odric, el shaman de la tribu Narices Rojas, de las Montañas del Fin del Mundo, ha tenido una visión. Tras consultas con los dioses, ha visto que es propicio realizar una incursión en las tierras de los Elfos. Para ello, le pide al Scrum Muerdenarices, que prepare un pequeño ejercito. Tras crear un portal por el que pasan las tropas, los Narices Rojas, aparecen en los campos de Ulthuan.



Los Altos Elfos, reúnen un pequeño contingente de tropas cerca de los bosques de Anthoril, para hacer frente a la amenaza goblin.


Viendo la superioridad numérica de los pieles verdes, el comandante Elfo, decide usar un pequeño paso de una carretera entre dos bosques, como cuello de botella, para evitar que los goblins puedan usar su número en contra de los elfos.






Pero al final, la superioridad goblin se impone y los elfos, tras perder a la mitad de sus tropas, deciden retirarse para no ser aniquilados.


Al final, victoria de los pequeños goblin que se pueden dedicar a saquear tranquilamente la región mientras los Altos Elfos se reagrupan y organizan una nueva partida  para expulsar a los gobos de sus tierras.

martes, 6 de septiembre de 2016

[Star Wars Armada] Partidas de Iniciación


Esta entrada será un tanto diferente a las habituales, ya que en lugar de relatar una batalla que hayamos jugado, haremos una pequeña introducción al juego de Star Wars Armada (en adelante SWA). Lo primero que queremos aclarar es que a nosotros este juego NO nos gusta para competiciones, así que si estás buscando combos, listas imparables o maneras de ganar a toda costa, esta no es para esto. 

SWA, en principio, es un juego de naves capitanas, es decir, no nos ponemos al mando de un rápido caza o bombardero, con el que hacer piruetas, maniobras a toda velocidad y toda clase de piruetas, si no que, nos pondremos al mando de grandes naves de combates, con cientos o miles de soldados, marinos, navegantes y oficiales a nuestras ordenes. Cientos de toneladas de acero, se mueven despacio y maniobran poco a poco. Además, para añadir un poco más de salsa al asunto, es un juego con listas asimétricas, es decir, las naves de uno de los bandos no tienen equivalente en el otro, así que desde el principio ya se nos plantea un dilema. Escogemos el Imperio, con sus naves capitanas más lentas, pero mucho más poderosas o por el contrario, escogemos a los Rebeldes, con su naves más rápidas y maniobrables, pero mucho menos resistentes.



Para estas partidas de inicio, usamos dos listas de 200 puntos (la mitad de lo que se suele jugar). Por parte del Imperio, se escogieron dos Clase Victoria, modelos I y II y un pequeño escuadrón de TIE de escolta. Los dos Clase Victoria contaban con varias mejoras de armamento y control de cazas, para maximizar el daño al disparo, que es su punto fuerte. Por contra, los Rebeldes, contaban con una CR-90 y una Nebulon-B como naves principales y varios escuadrones de Alas-X y Alas-Y, así como con Han Solo y su Alcon Milenario. Para finalizar, las dos listas escogieron tres misiones muy afines a sus doctrinas, las del Imperio estaban encaradas a la confrontación directa y las de las Rebeldes al movimiento y maniobra.

La primera parida que jugamos, el Imperio resulto ser el jugador con la Iniciativa, así que de las tres misiones de los Rebeldes, escogió la de "Los más Buscados". En esta misión, se designan don naves (una de cada bando) como objetivos, si son destruidas, el rival obtiene el doble de puntos. Los Rebeldes, escogieron al Clase Victoria I (posiblemente on algun alto oficial que los Rebeldes quieren eliminar), que cuenta con mejor alcance en sus armas, con la idea de que el jugador Imperial, no lo expusiera demasiado y tuviera que poner al Clase Victoria II como eje del ataque, con menor alcance en sus baterías. Por su lado, en el bando Rebelde, la Nebulon-B fue designada como objetivo (probablemente porque llevara algun plano o información que el imperio quiere recuperar), al ser una de las naves mucha movilidad y velocidad, se transforma en una pesadilla táctica para el Imperio, el intentar cazarla, eso si, si la pillan, la fosfatinan.



SWA tiene un componente táctico muy alto, desde el momento de hacer la lista para el escenario o la partida, a la colocación de la escenografía en la zona de combate,hasta el momento del despliegue y la asignación de las ordenes. Esto último, es especialmente crítico en las naves del Imperio, con una media de 2 o 3 diales de órdenes. Desde el principio has de planificar muy bien los turnos (ya que la parida solo dura 6 turnos y de entrada has de dar las ordenes para los 3 primeros). En el caso de los Rebeldes, también es importante, pero no tanto, al ser naves más pequeñas, la transmisión de ordenes y control es más rápido, lo que hace que tengan una menor cantidad de diales de ordenes y puedas reaccionar más rápidamente al devenir de la parida. Por decirlo de alguna manera, los comandantes imperiales son más propensos a planificar las batallas, para llevar ellos el compás de la misma, han de saber en cada turno, donde tienen previsto tener sus naves y lo que han de hacer cuando estén en ese punto, mientras que los comandantes Rebeldes pueden jugar más con la iniciativa del momento e intentar cambiar los términos de la partida que han planteado los imperiales.

En el ejemplo de esta primera batalla, estaba claro que la táctica de los rebeldes, sería poner a la Nebulon-B a máxima velocidad y huir de los Clase Victoria, como de la peste negra. Mientras la CR-90 y los escuadrones, intentaban terminar con el objetivo. Por contra, las naves del Imperio, desplegaron muy juntas, para darse protección mutua y presionar a las naves rebeldes, para intentar arrinconarlas y terminar con ellas en los últimos turnos.



La movilidad de los escuadrones, combinado con un par de ordenes bien dadas desde la Nebulon-B, consiguen situar a los escuadrones rebeldes y a Han Solo en la retaguardia de la nave objetivo. Una vez en esa posición, es cuestión de unos pocos turnos que los escuadrones, eliminen los escudos posteriores del Clase Victoria y empiecen a causarle daños críticos y finalmente, destruirlo del todo. Por contra, un fallo en las ordenes de los imperiales, provoca que la Nebulon-B escape indemne a la batalla, al final, victoria de los Rebeldes.



Para el segundo ejemplo, mismas listas. El jugador Rebelde tiene la iniciativa, así que decide jugar la misión "Ataque desde el Hiperespacio". El objetivo, concentran una gran potencia de fuego desde varios puntos, sobre un único Clase Victoria. Por contra, el jugador Imperial, usará uno de sus Clase Victoria como señuelo, para intentar desbordar la posición Rebelde y cazar sus naves por el flanco o la retaguardia.



Es esta ocasión, el ataque se produce en las condiciones que ha decidido el imperio, ya que al exponer el flanco de uno de los Destructores, ha proporcionado un objetivo muy tentador a los rebeldes. A su vez, desde el segundo Clase Victoria, se envían escuadrones TIE a interceptar los Alas-X e inmovilizarlos. A su vez los Rebeldes, concentran todo su fuego sobre un único objetivo, lo que suple su menor poder de fuego frente a las naves de Imperio, siguiendo una táctica  de búsqueda y destrucción, donde se maniobra para concentrar el mayor pode de fuego posible, sobre un único objetivo.




Al final, el poder del Clase Victoria consigue destruir una de las naves rebeldes, pero es un acto de desafio inútil, ya que los escuadrones y los Alas, terminan de eliminar al Victoria. Con la mitad de la flota enemiga eliminada, los rebeldes usan de nuevo una táctica de castigo con sus escuadrones, mientras las Nebulon-B mantiene las distancias, hasta el momento oportuno, en penúltimo turno, en el que se acerca al clase victoria y con una concentración de fuego, lo elimina del todo. De nuevo Victoria Rebelde.

Esperamos que os haya gustado esta entrada y que permita hacerse una mejor idea del "espíritu" del juego y un poco de la filosofia que creemos hay tras el (más allá de los torneos y competiciones). Si buscas un juego peliculero al mando de grande flotas, Armada es tu juego. A demás, si soleis jugar entre colegas, os animamos a usar Mercenarios, es decir, hacer listas con naves de Imperio y Rebeldes, pero sin la opción de usar ningún oficial, ni almirante, para representar a las bandas de forajidos y mercenarios que hay en el universo Star Wars.

viernes, 2 de septiembre de 2016

[BKC] Normandy D+2


8 de junio de 1944, han pasado dos días desde los desembarcos en las playas de Normandía y las tropas aliadas empiezan a penetrar en suelo francés. Una de las puntas de avance, se encuentra al amanecer, con una columna de refuerzos alemanes que se dirigen al frente.

June 8, 1944, have been two days since the landings on the Normandy beaches and allied troops begin to enter French territory. One of the points forward, at dawn, it found a column of German reinforcements that go to the front.



Las tropas mecanizadas alemanas avanzan por el flanco izquierdo, mientras el resto de la infantería avanza por el flanco derecho. A su vez, los americanos realizan un avance  tambien por los flancos, despreciando el centro del campo de batalla.

German mechanized troops advance on the left flank, while the rest of the infantry advancing on the right flank. In turn, the Americans also made a breakthrough on the flanks, despising the center of the battlefield.



Los alemanes, desplazan a su infantería para tomar el pueblo del centro del campo de batalla, mientras protegen la carretera con un Pak-40. Por su lado, los americanos esperan en sus posiciones a que la artillería ataque al enemigo y así poder avanzar más fácilmente.

The Germans, moving his infantry to take the town in the center of the battlefield, while protecting the road with a Pak-40. For their part, Americans are waiting in their positions. They wait for the artillery attack the enemy so we can move more easily.




En el otro extremos del campo de batalla, las unidades blindadas avanzan unas contra otras.

At the other end of the battlefield, armored units, advancing against each other.




Los alemanes cuentan con tres tanques Sherman (Pnz IV) capturados en Italia unos meses antes. Estos tanques avanzan con la protección de un pelotón de infantería mecanizada.

The Germans have three Sherman tanks (Pz IV) captured in Italy a few months earlier. These tanks are advancing with the protection of a mechanized infantry platoon.




Finalmente, llega la artillería americana. El bombardeo de los Caliope, aunque muy ruidoso, se muestra poco efectivo. Pero la infantería americana, aprovecha el caos y el ruido para avanzar.

Finally comes the American artillery. The bombing of Calliope, although very noisy, is ineffective. But the American infantry, enjoy the chaos and noise to advance.


Los blindados de los dos ejércitos, se enzarzan en un cañoneo a corta distancia. Por suerte, la posición alemana, impide que los americanos puedan emplear su superioridad numérica contra ellos y el combate está muy igualado.

The tanks of the two armies are engaged in a battle to gunshots at close range. Fortunately, the German position, prevents Americans can use their numerical superiority and the fight against them is very close.



Tras avanzar con la obertura de los bombardeos, los americanos flanquean la posición del ATG alemán y lo eliminan.

After advancing covered by bombing, Americans flank the position of the German ATG and destroy it.


En el flanco derecho, una confusión de las ordenes, provoca que, los tanques americanos abandonen sus posiciones, permitiendo a los alemanes avanzar desde el centro y la derecha y presionar a los aliados. Por otro lado, en el flanco izquierdo, la superioridad numérica de los americanos, empieza a imponerse sobre las tropas del Eje.

On the right flank, a confusion of orders, causes, American tanks leave their positions, allowing the Germans to advance from the center and the right and press the allies. On the other hand, on the left flank, the numerical superiority of the Americans, begins to prevail over the Axis troops.




Finalmente, tras varias horas de intensos combates, los dos ejércitos rompen el contacto y se retiran del campo de batalla, sin un venedor claro.

Finally, after several hours of heavy fighting, the two armies break contact and withdraw from the battlefield without a clear venedor.