martes, 9 de agosto de 2011

Partida Shako II

El pasado sabado 6 de agosto nos reunimos en casa de uno de los miembros del club para sacar filo a las espadas y preparar los mosquetes, es decir, para jugar una partida de Shako II, juego Napoleonico a 15mm.

En esta ocasión la partida enfrento a fuerzas de la VI Coalición, con Prusia, Reino Unido y España a un ejercito Imperial Frances en 1814.

El mando general aliado estaba bajo bandera prusiana y el ejercito se dividió en tres Divisiones y una Brigada (las brigadas en Shako no se contemplan, pero en el club hemos incluido una regla de casa para ellas que da muchisimo más juego a las partidas).

Mientras los Prusianos ocupaban el centro izquierdo de la mesa, los anglo-españoles ocuparon el centro derecho. Anque los aliados desplegaron gran cantidad de infanteria, habian reunido más de 20 batallones, frente a los 15 batallones franceses, el ejercito frances contaba con una baza a su favor, los aliados no habia desplegado ningún regimiento de caballería, mientras que los generales franceses contaban con media división de caballerá compuesta por el 1 y 2 de Chasseurs a Cheval (Cazadores) y el 5 de Husares


Los prusianos se despliegan cerca de un Chato amurallado, con la clara intencíon de ocuparlo y hacerse fuertes en su interior.


Visión general del campo de batalla momentos antes de empezar la batalla, los francese, dada la mala disposición de la artilleria aliada, despliegan en columnas de marcha para presionar rapidamente a sus enemigos e impedir que puedan maniobrar.


Los Voltigueurs franceses se avanzan al grueso de las tropas para hostigar al enemigo.


El rapido avance frances sorprende a los britanicos en una muy mala posición para maniobrar y responder adecuadamente a las tropas de Napoleon. Las unidades britanicas se taponan entre dos bosques y un pueblo.


Las tropas britanicas se ven imposibilitadas para maniobrar por la gran cantidad de unidades desplegadas en tan poco terreno.


Los franceses continuan con su presión eliminando a los pocos hostigadores con los que cuentan los britanicos.


Mientras tanto, en el flanco izquierdo, los prusianos toman sin problemas el Chato y despliegan dentro una de sus unidades de Línea.


El general britanico ve como los franceses amenazan el flanco de sus tropas.


La caballeria francesa permanece en reserva a la espera de una oportunidad para romper la línea enemiga o explotar algun punto devil del enemigo.



La división central francesa, el cuerpo fuerte del ejercito, maniobra para desalojar a los prusianos del Chato dejando varios batallones para continuar presionando a los britanicos.


Los britanicos entran en el pueblo con la intención de dejar espacio a sus tropas para poder hacer frente a los franceses.


La Brigada prusiana comienza a ser hostigada por los Voltigueurs franceses


Otros grupos de hostigadores franceses hacen fuego sobre las unidades britanicas, añadiendo más confusióny caos a la situación.


Los prusianos reacciona al avance frances y envia a sus cazadores a pié para enfrentarse a los hostigadores frances, al poco, varios grupos de hostigadore empiezan un duro intercambio de disparos.


Los britanicos se sumen en el desorden y les cuesta reaccionar ante la presión francesa.


Cerca del Chato las tropas de línea francesas y prusianas empizan un durisimo intercambio de diparos.


Los britanicos empiezan a maniobrar para hacer frente a las tropas francesas, que continuan hostigando los flancos de los anglo-sajones.


Las tropas españolas, seguidos por la infanteria inglesa, toman el pueblo apoyados por una de las baterias de 6 libras del ejercito.


La división de centro francesa se despliega por completo para golpear duramente a sus enemigos.



En un desesperado intento por romper la presión a la que estan sometidos, un batallón britanico se lanza al combate contra los batallones franceses.

Tras un sangriento combate, los britanicos son rechazados. Con la entrada en batalla de dos batallones de elite de la Joven Guardia de Napoleon, la batalla queda decidida, la brigada prusiana es completamente aniquilada y las divisiones britanicas y prusianas quedan desmoralizadas, dejando como unica división plenamente operativa del ejercito aliado a la que contien a las tropas españolas.

Con la llegada del ocaso, los aliados se retiran en orden del campo de batalla, siendo presionados por los Cazadores y los Husares, que buscar tener su momento de gloria en una batalla en la que no han podido participar.

+++ Como siempre, agradecer a Fasbender, Dae y Brut el haber jugado con migo esta espectacular batalla, ya estoy deseando terminar de pintar mis batallones e incoprporar nuevas tropas para poder jugar más partidas mucho mayores y más espectaculares, gracias chicos, sois unos ribales y aliados cojonudos+++

lunes, 8 de agosto de 2011

Sangre en Hispania - Batalla DBMM-

Hola a todos, nuevamente estoy aqui para haceros participes de una nueva batalla llevada a cabo por miembros del club, esta vez la partida era a 240AP y enfrentaba a unidades de la VIII Legion al mando de mi compañero Daemon y mis tropas de la VIIII Legion

Decir que pocoa a poco ente juego me va enganchando (y a unos cuantos más del club, juas juas juas) y ya tenemos en mente varias campañas y periodos historicos a los que meterles mano Razz

Bueno, sin más os dejo con las imagenes de la partidilla, que las disfruteis Very Happy



Los legionarios de la VIII se preparan para el combate


El general al mando de las tropas ha desplegado a sus legionarios en dos grupos.


Mientrastanto, Equites y Auxilia ocupan el flanco izquierdo del campo de batalla.


Las tropas de la VIIII despliegan en el centro de forma parecida, con dos líenas de batalla.


En frente de los Equites de la VIII, los Auxilia de la VIIII preparan sus lanzas y escudos


El choque es demoledor y los dos bandos luchan por hacerse con la victoria


Mientrastanto, en el centro, las líneas frontales de los dos ejercitos chocan con brutalidad y las tropas de la VIII, aprobechando que su frente de batalla es más amplio, empiezan a rodear las posiciones de la VIIII


La VIIII rechaza el intento de flanqueo y presiona para romper el centro de la VIII


Las líneas de batalla empiezan a fracmetarse, los combates se tornan aislados y a la desesperada.


Los Auxilia de la VIIII en un intento de repeler a la cavalleria enemiga, expanden su línea de frente.


Mientrastanto, la caballeria de la VIIII llega al campo de batalla, habia sido enviada a rodear un bosque en el lado derecho y así pasar desapercivida al general de la VIII, que ahora, se ve presionado desde el frente y la retaguardia.


Los Auxilia del flanco izquierdo empiezan a ceder terreno ante la caballeria romana.


Finalmente, tras un durisimo combate, los auxilia de la VIIII son puestos en fuga tras perder a su comandante, su sacrificio no ha sido en vano, ya que han mantenido a la caballeria de la VIII ocupada durante toda la batalla.


Rodeados y acosados por el frente, la retaguardia y el flanco derecho, las tropas de la VIII se defienden como pueden, saben que la batalla esta decidida pero siguen tenaces sin rendirse.



Tras horas de duros combates, los pocos supervivientes de la VIII huyen del campo de batalla. Mientras, las tropas de la VIIII detiene la persecución de sus enemigos para recomponer filas y atender a sus numerosos heridos.

Como siempre, una batalla feroz y cruenta, en la que me lo pasé en grande.

Exorcista Hermanas de Batalla


Unas cuantas imagenes del Exorcista de mi ejercito de Hermanas de Batalla.

La verdad que es una pieza increible y muy agradecida de montar y pintar.

Detalle del frontal del vehículo


Detalle de la puerta lateral.


Detalle de la artillera.


Detall lateral de la artillera

Detalle de las toberas lanzamisiles y del servidor de carga.

Espero que os gusten.

martes, 2 de agosto de 2011

Campaña - La Conquista de Britania-

Este veranito, un compañero del club y un servidor nos hemos comenzado a sumergir en el mundo del DBMM. Para darle más gancho a nuestras partidas e ir aprendiendo poco a poco el funcionamineto de este complejo reglamento de wargame historico, hemos decidido jugar una campaña historica.

La conquista de britania, que tras un par te tentarivas de Julio Cesar, finalmente, llevo a cabo el emperador Claudio en el año 43.

A continuación os pongo las reglas de la campaña, así como el mapa de la misma, por si alguno quiere jugarla o adaptarla a otras campañas. Las reglas son bastante simples, con idea de facilitar el juego y no perderse en interminables turnos de intendencia, recursos, etc. Que para eso ya tenemos los juegos de PC.

Aunque esta campaña esta pensada para DBMM, se puede adaptar facilmente a otros reglamentos como Impetus, WAB, etc

Campaña:

Objetivos de la Campaña:

- Esta campaña es una campaña de conquista y colonización, así que los objetivos estan claros, los Romanos han de eliminar a todas las fuerzas Britanas y los Britanos han de explusar a los romanos de la isla


Los Ejercitos

- Las listas inciales serán de 1000AP, se duplican los máximos y mínimos de las listas convencionales.
- Se pueden escoger hasta 10 Mandos (entre C-in-C y Subgenerals)
- Puede haber un máximo de dos C-in-C
- Cada mando ha de tener un bagaje como mínimo, ya que los ejercitos en movimiento siempre han de llevar sus suministros cerca.
- Las tropas serán reclutas segun marca el reglamento, es decir, primero mandos y luego las tropas que comanda cada uno de los mandos.


Comienzo de la campaña y despliegue inicial.

- Los romanos empezaran distribuidos por en tres casillas al sur de Britania. Estas casillas han de ser costeras, han de estar separadas entre ellas como mínimo por dos casillas y como máximo por cinco. En cada casilla el se desplegará un marcador, cada uno de estos marcadores (fichas) ha de contener un mínimo de 1 mando.

- Los celtas empezaran distribuidos por el resto del mapa, a una distancia de como mínimo 3 casillas de cualquier otra ficha, ya sea celta o romana.

- Se distribullen 1D6+1 fichas de "Asentamientos" y 1D3 fichas de "Ciudades". Estas fichas las colocarán alternativamente los jugadores, colocando una cada vez y empezando por el jugador Britano.
Las fichas han de estar a más de 6 casillas unas de otras y a menos de 8.

Secuancia de Juego.

1.- Determinar Turno, estación y climatologia
2.- Iniciativa, activación y actividades
3.- Resolución de batallas
4.- Reorganización de mandos y reclutamineto

1.- Determinar Turno, estación y climatologia

Para darle un poco de realismo a la campaña, esta empezara en verano del año 43a.C. En el turno 1.
Cada 4 turnos cambiaremos de estación, esto representa aproximadamente los ciclos lunares de las estaciones y los calendarios de la epoca, tanto romano como celta, que se regien por dichos ciclos.
y cada 4 estaciones cambiaremos de año. Esto nos da que cada año tiene 16 turnos, lo que es una buena aproximación a la realidad.

Al principio de cada turno, se hará una tira en la tabla de climatologia de la estacíon en curso, eso determinará la climatologia predominante durante todo el turno.

Reglas especiales para las estaciones:

Verano: Todos los rios se considerarán terrenoo dificil y los vados serán terreno facil para todas las tropas.
Otoño: Todos los rios se considerarán terreno dificil y los vados tambien.
Invierno: Rios y vados se consideran impasables. Cualquier marcador que no se encuentre en un campamento, asentamiento o ciudad, perderán auntomaticamente 1D6 elementos de cada mando que forma parte del marcador al principio de cada turno y acumulará un -1 a su ME permanente. Esta situación se dará hasta que el marcado no llegue a un asentamiento, ciudad o construya un campamento.
Primavera: Los rios se consideran terreno impasable y los vados terreno dificil. Se puede hacer reclutamiento de tropas en ciudades y asentaminetos.

2.- Iniciativa, activación y actividades

Sistema de activación de unidades o iniciativa.

1d6 por cada Marcador en el mapa. Esto indica el orden de activación y la cantidad de acciones que pueden realizar en ese turno.

Acciones que se pueden realizar y coste:

- Mover en verano 1p
- Mover en primavera o otoño 2p
- Mover en invierno 3p
- Mover equipo de asedio +1p
- Navegar 1p
- Retirarse 1p
- Construir campanento 1p
- Construir equipo de asedio 2p
- Construir asentamineto 4p (se pueden acumular en diferentes turnos)
- Construir ciudad 10p (se pueden acumular)
- Fortificar asentamiento 2p
- Fortificar ciudad 6p

- Mover: permite desplazar un marcador a una casilla adyacente a la que se encunetre el marcador. Se puede entrar en una casilla ocupada por otro marcador, ya sea amigo o enemigo. En caso de ser un marcador enemigo, se librará una batalla. No se pueden sobrepasar casillas ocupadas por tropas enemigas, es decir no se pueden emplear varias aciones de mover para "saltar" sobre las fichas enemigas. Si no se entra en ninguna casilla ocupada por marcadores enemigos, se pueden llevar a cabo varias acciones de movimiento en el mismo turno.

- Navegar: Solo es posible durante la primavera y el verano, permite mover una ficha por mar. Aunque dos flotas enemigas se encuentren en la misma casilla no se desarrollará ninguna batalla ya que las condiciones del mar, aunque buenas para la navegación no son buenas para los combates y ningún general se arriesgará a perder a todas sus tropas en una incierta batalla naval.

- Retirarse: si en el momento de activar un marcador,este se encuentra en la misma casilla que un marcador enemigo, puede usar un movimiento de retirada para desplazarse una casilla hacia la dirección opuesta de llegada de la ficha enemiga. Puede usar mas acciones para realizar otros movimientos.

- Construir Campamento: Los ejercitos, para pasar los largos meses de invierno, si no pueden llegar rapidamente a ciudades o aldeas, construyen campamentos para minimizar los estragos invernales. Los campamentos se pierden una vez el ejercito se desplace, son construcciones temporales.

- Construir asentamineto: Los asentaminetos son pequeñas poblaciones creadas por los legionarios licenciados o tullidos, seguidores del ejercitos, colonos,etc a los que se dan unas tierras para empezar unas nuevas vidas. Otra funcion de los asentamientos es el abastecimineot de tropas y ciudades cercanas. Cada asentamiento que en alguno de los turnos de la primavera este ocupado por un marcador, generará 1D6x10 AP en tropas a repartir entre los mandos que formen ese marcador. Este reclutamineto solo se puede realizar una vez por año y por asentamiento.

- Construir ciudad: Las ciudades son centros de gobierno y comercio, donde la gente de toda la region se acerca a comprar o vender sus mercancías. Cada ciudad que en alguno de los turnos de la primavera este ocupado por un marcador, generará 1D100 AP en tropas a repartir entre los mandos que formen ese marcador. Este reclutamiento solo se puede realizar una vez por año y por ciudad. Dentro de los puntos de reclutamiento que proporcionan las ciudades, se pueden comprar nuevos C-in-C o subgenerals, siempre dentro de los máximos permitidos al principio de la campaña.

- Fortificar ciudad/asentamiento: Esta opción va desde construir un foso al rededor a erigir majestuosas murallas de piedra. A efectos de campaña, una ciudad o asentamiento fortificado permite al defensor desplegar posiciones defensivas, tal y como marca el reglamento de DBMM

3.- Resolución de batallas

Cuando dos o más marcadores enemigos se encuentren en la misma casilla, se llevará a cabo una partida de DBMM con los mandos implicados de cada marcador. El vencedor se quedará con la casilla, el derrotado, retrocederá una casilla en dirección opuesta a la ficha enemiga.

Bajas durante las batallas.

Las unidades de los dos bandos Agotadas o Huidas, se recuperarán sin penalizadores.
Las unidades desbandadas o destruidas del bando ganador se recuperarán con un resultado de 4+ en 1D6, se hará una tirada por cada elemento.
Las unidades desbandadas o destruidas del bando perdedor se recuperarán con un resultado de 5+ en 1D6, se hará una tirada por cada elemento.

Si un mando pierde a su comandante, este se unirá inmediatamente a cualquier otro mando que ocupe su misma casilla. Si no hay ninguno, ese mando moverá cada turno hacia la ciudad más cercana y la ocupará hasta la siguiente primavera, en el turno 1, se hará un reclutamiento y la primera opción es adquirir un nuevo comandante, ya sea un C-in-C o un subgeneral.

4.- Reorganización de mandos y reclutamiento

Reclutamiento: Durante la primavera, los diferentes mandos pueden reclutar nuevas tropas en las ciudades y asentamientos cercanos, tal y como se explica en el el apartado de Construir Asentamiento y ciudades.

Reorganización de mandos: Los C-in-C, al final de cualquier turno pueden transferir elementos entre los diferentes mandos que ocupen la misma casilla que ellos, ya sea para reforzar alguno de ellos o para compensar pérdidas o malos reclutamientos. Nunca se puede dejar ningún mando con menos de 10 elementos.
Si un C-in-C llega a una ciudad ocupada por un mando que ha perdido a su general, automáticamente esas tropas se integrarán bajo el mando del C-in-C.

--- FIN DE TURNO ---

Mapa de la Campaña:

(Hacer cilc en la imagen para ver en grande)

lunes, 1 de agosto de 2011

Dak in Action [1/72]

Os dejo aki unas fotos de dos partidas que jugamos a Battleground, le teatro de operaciones era Africa y las fecras son, para la primera partida, junio de 1941 y octubre del mismo año para la segunda.

Imagen del campo de batalla de junio de 1941. Al fondo se ve la llegada de vehiculos ingleses.

El vehículo tractor de un 25lb britanico, arde al ser alcanzado por munición de alto explosivo (HE) de un mortero.

El mortero aleman GW34 de 81mm, castiga sin piedad a las tropas britanicas, que se ven sacudidas incesantemente por las explosiones de las granadas del mortero.

Un 37mm Portee britanico arde tras ser alcanzado por munición HE de un Panzer III H inmovilizado, mientras, el fuego de una LMG, impacta en el motor de un camion de transporte británico y hace que este comience a humear.

Un M13-40 capturado y pilotado por australianos, hace fuego contra un lejano Panzerjaeger I, consiguiendo que la tripulación huya de la batalla, mientras, una mermada doración de un 2lb intenta apoyar al tanque aliado.

Los ingenieros del DAK toman posiciones en unas ruinas del lado izquierdo del campo de batalla y emplazan sus dos LMG's con la intención de ametrallar a las tropas británicas.

Los ingenieros abren fuego sostenido contra las tropas cercanas de australianos.

Las tropas australianas se ven forzadas a cubrirse tras su camion y un sangar.

Tas varios turnos muy intensos, las tropas britanicas se vieron forzadas a retirarse, tras haber perdido varios vehiculos y un tanque.

La seguna partida, en Octubre de 1941 no fue tan faborable a las tropas del DAK. Tras dejar descansar a mis endurecidos ingenieros de asalto, era el truno de que mis Panzergrenadiers demostraran de que pasta estaban hecho...


En el flanco izquierdo las segunda unidad de Panzergranadiers, tras recibir un impacto directo en su transporte Sd. Kfz 251 y perder a parte de la escuadra en la explosión del vehiculo, salen corriendo en busca de covertura.
En el centro las coas tampoco pintan mejor para los alemanes, el fuego concetrado de varios Crusader II, hace estallar otro transporte y mata a más del 60% de la unidad, el resto huyen del campo de batalla.
Finalmente, en el flanco derecho, gracias a un acertado tiro de mortero britanico las tropas saltan del Hannomac y corren a buscar covertura tras un edificio, por suerte era uno de los objetivos así que cuando recobraron la moral, tomaron posiciones para capturar ese objetivo y dar apoyo a un PaK40 cercano.

Finalmente la baralla terminó en empate, la verdad que estubo muy reñida, aunque mis tropas no se comportaron nada bien.

Como siempre, las partidas fueron muy intensas y divertidisimas y ya tengo ganas de sacar de nuevo mis tropas a la pista de baile.