martes, 23 de abril de 2019

[Warhammer 40000] Introducción Death Guard vs Space Marines


Hoy os dejamos unas cuantas fotos de una partida jugada en el Castro de la VIIII entre la Death Guard de Sergi D y un capitulo de Space Marines de Oscar N. Se jugó una partida de introducción a 1000 puntos de Warhammer 40.000 8ª Edición.




Una gran partida!!!!!

jueves, 18 de abril de 2019

[Learn to Play] Blitzkrieg Commander IV (Part 1)


Hace unos días, para el Salute 2019, ha salido al mercado la última versión del reglamento para grandes batallas de Segunda Guerra Mundial, Blitzkrieg Commander IV, por Pendraken Miniatures y bajo licencia del propio Blitzkrieg Commander. ¡¡Que mejor momento para una nueva entrada de Leran to Play!!!

Some days ago, during the Salute 2019, the last version of the rulebook for WW2 Blitzkrieg Commander IV by Pendraken Miniatures came out (Under the own license of Blitzkrieg Commander). This means now it is the perfect time for a new How to Play entry!


Aprovechando que hemos jugado una partida de introducción entre Eduard y Sergi, vamos a enseñaros las bases de este reglamento de WWII. Para esta partida, se hicieron dos listas de 1000 puntos (más o menos, los puntos mínimos) para poder empezar a jugar.

Since Eduard and Sergi had played an introductory game, we are going to teach you the basis of this WW2 ruleset. They set up two 1000 points lists (approximately the minimum points) in order to start playing.

¿Qué es BLITZKRIEG COMMANDER IV?

Blitzkrieg Commander IV (BKC en adelante) es un reglamento basado en la Segunda Guerra Mundial, que permite recrear acciones de armas combinadas, es decir, infantería, vehículos, aviación y/o artillería. En BKC cada jugador está al mando de un Battlegroup que representa uno o más batallones, regimientos o otra formación de armas combinadas similar. El reglamento busca un equilibrio para poder jugar partidas históricas, con un sistema de juego sencillo y asequible para partidas rápidas.

What is Blitzkrieg Commander IV?

Blitzkrieg Commander IV (BKC from now onwards) is a ruleset for the Second World War that enables the recreation of combined arms actions (infantry, vehicles, aviation and/or artillery). Each player commands a Battlegroup that represents one or more batallions, regiments or other similar combined arms formations. The ruleset tries to bring balance between playng historical games and doing so with an straightforward and affordable approach for fast gaming.


Listas de la partida

Para esta partida de aprendizaje os traemos dos listas históricas, lo primero que tenemos que hacer con nuestro oponente es escoger un teatro de operaciones (Europa, Africa, Rusia, China, Pacífico, etc) y el año en que se jugará la partida (del 1939 al 1945). Esto se debe a que, dependiendo del teatro y del año podremos incluir un tipo de unidades u otros, así como equipo especial para nuestra infantería, opciones de apoyo, etc.

Para esta primera partida, decidimos jugar una acción en 1941, en el frente Ruso, el inicio de la OPP Barbarroja, la invasión alemana de la Unión Soviética.

En BKC, las unidades tienen un perfil de atributos que las definen y nos muestran como actúan en el campo de batalla, Movimiento, Heridas, Potencia en los Asaltos, etc. En el Glosario de las listas, os explicaremos a que se refiere y para que se usa cada atributo.

Game lists

For this learning match we bring you two historical lists. The first thing to do is to choose with our opponent the operational theater (Europe, Africa, Russia, China, the Pacific...) and the year (From 1939 to 1945). This is done because depending of this two factors we are going to be restricted to this or those units including special equipment for the infantry, support options, etc.

For our first game we are playing at Russia in 1941, at the beginning of operation Barbarossa, the German invasion of the Soviet Union.

In BKC the units have an attribute profile that shows us how they behave on the battlefield including Movement, Wounds, Assault Power, etc. In the Glossary of lists we will explain you what are those things and how they work.

Rusia, junio 1941


Alemania, junio 1941


Glosario de las listas:

Tac. Doctrina: Doctrina táctica del ejército, se divide en tres, Rígida, Normal o Flexible (O fanática en el caso japonés), representa la capacidad de los distintos mandos (CO y HQ) de tomar decisiones propias y/o controlar a las unidades. Cada tipo de doctrina tiene unas ventajas y unos inconvenientes.

Descripción: Nos da el nombre de la unidad, desde los mandos, a la escuadra de Infantería o los blindados.

Type: Indica el Tipo de tropa, INF (Infantería), CMD (Command/Mando), AFV (Armored Fighting Vehicle/Tanques) y otros como ART (Artillería), TRANS (Transportes), etc.

MV: Movimiento, nos da la distancia en centímetros que se puede desplazar un tipo de unidad en concreto.

AP: Anti-Person, Este valor nos da la potencia de fuego de "armas cortas" de un tipo de unidad, fusiles, ametralladoras, subfusiles, etc. Este valor viene siempre dado en X/Y, donde X es la cantidad de ataques que realiza la unidad e Y la distancia máxima a la que puede atacar.

AT: Anti-Tank, Este valor nos da la potencia de fuego contra unidades blindadas de un tipo de unidad, rifles antitanque, bazucas, cañones, etc. Este valor viene siempre dado en X/Y, don X es la cantidad de ataques que realiza la unidad e Y la distancia máxima a la que puede atacar.

CA: Combat Assault, este valor nos muestra los ataques que realiza una unidad al realizar o defenderse en combate cuerpo a cuerpo.

Hits: Nos muestra la cantidad de impactos que puede recibir una unidad antes de quedar fuera de combate y ser eliminada del juego

Save: Salvación, cada vez que una unidad sufre un impacto, ha de realizar una tirada de 1D6 (Un dado de seis caras), si obtiene un resultado igual o superior a su valor de Save, ignora el impacto. Contra más blindaje o protección tenga una unidad, más bajo será si valor de Save.

Notas: Reglas especiales de las unidades, como si tienen capacidad de Anti-Aéreos (AA) u otras reglas.

Glossary:

Tac. Doctrine: The tactical doctrine of the army. It can be Rigid, Normal and Flexible (Or Fanatic for the Japanese). It represents the ability of the CO and the HQ to make their own decisions and the effective control of the troops. Each doctrine has it's own benefits and handicaps.

Description: The name of the unit, from command units to infantry platoons and vehicles.

Type: The troop type, for example: INF (Infantry), CMD (Command), AFV (Armored Fighting Vehicle), ART (Artillery), TRANS (Transports), etc.

MV: Movement, the distance in centimeters a unit can be displaced.

AP: Antiperson, meaning the firepower against infantry (Rifles, SMG, machineguns...). It has two values X/Y. X means the amount of attacks (dice). Y means the maximum attack distance.

AT: Antitank, being the firepower against armoured units (Bazookas, antitank rifles and cannons...). It has two values X/Y. X means the amount of attacks (dice). Y means the maximum attack distance.

CA: Combat assault, the number of attacks (dice) used in close quarters.

Hits: The amount of damage a unit can sustain before being destroyed.

Save: The amount of armour the unit has. For each successful hit against the unit you roll one 1D6 (a dice with six sides). If the result is equal or higher than the save value, the hit is ignored.

Notes: Special info about the unit (anti-air capacity and other special rules).


Inicio de partida

Para esta partida, se jugó un "encuentro". Un partida a 8 turnos, dónde los dos ejércitos entran en el campo de batalla en su primer turno. Tanto Eduard como Sergi realizaron una tirada de 1D6 para determinar quien escogía el lado del campo de batalla por el que entrarían sus unidades y quien empezaría a desplegar sus mandos. La tirada la ganó Sergi al sacar un resultado mayor, así que decidió desplegar sus fuerzas en la zona del campo que tenia una pequeña elevación y la iglesia. Eduard desplegaría a sus alemanes en el lado opuesto del campo de batalla.

Para esta partida, no hay un atacante y un defensor, son dos fuerzas que se encuentran de forma fortuita en el campo de batalla. El campo de batalla de preparó de común acuerdo entre los dos jugadores.

Starting the game

For this match we played "encounter", an 8 turn battle in which both armies enter the battlefield in their first turn. Both Eduard and Sergi roll 1D6 to determine who picks the side of the field from which his army was entering and who deploys his commanders first. Sergi won by getting an higher score, so he chose to deploy in the side with a small hill and a church. Eduard's Germans would deploy then in the opposite side of the field.

In this particular scenario there is no attacker or defender as the two forces collide accidentally. The terrain was set up via agreement of both players.

Empezando la partida

En BKC el jugador divide a sus unidades en "mandos" bajo el control directo de un elemento de CMD. Como podéis ver en las dos listas, hay varios tipos de CMD, por un lado está el CO, este es el Comandante de todo el Battlegroup y a parte de poder tener tropas bajo su control, tienen la potestar de tomar el mando de tropas bajo control de otro tipo de CMD. Después tenemos a los HQ, que son los comandantes de los diferentes "mandos" o grupor en que dividimos nuestro ejercito. Cada CMD tiene un valor de CV (Command Value), una especie de valor de Liderazgo, que será lo que emplearemos para ir dando ordenes a las tropas que controle cada CMD.

En esta partida, los primeros que llegarían al campo de batalla son los soviéticos, así que Sergi decidió que el mando que tenia a su infantería llegaría cerca del bosque de su flanco derecho, su CO por el centro (aprox) y el mando de blindados por el flanco izquierdo.

Beginning the game

In BKC the player divides his forces in commands under the control of a CMD unit. As you can see in both lists there are several types of CMD. The CO who is the overall commander of the Battlegroup and, aside having his own troops, can take control of forces serving under other CMD units. Then there is the HQ, which rule over one command of the army. Each CMD has a Command Value (CV) which is used to issue orders to the troops it controls.

In this game the Soviets arrive first, so Sergi decided that his Infantry Command will arrive throught the woods at his right flank, with his CO in the center and the Armoured Command in the left flank.


Secuencia de Juego

Los turnos de BKC son alternos, donde un jugador intenta activar a todas sus unidades primero y luego lo hace el contrincante. Este es el "motor básico" aunque hay varias opciones de juego adicionales. También hay varias reglas que hacen que el jugador "no activo" haya de estar atento a la partida y no se relaje.

En BKC los turnos se dividen en cuatro fases, aunque para esta partida, la primera no la emplearemos.

Planificación: En esta fase se resuelven todas las acciones planificadas antes del inicio de la partida, como bombardeos planificados, ataques de aviación etc. Para esta partida de introducción y este escenario no permiten este tipo de acciones, así que esta fase la pasaremos por alto.

Iniciativa: En esta fase, las unidades individuales pueden actuar automáticamente si tienen al enemigo cerca y sin necesidad de recibir ningún tipo de ordenes de sus HQ o CO. Las unidades pueden realizar varias acciones, mover, asaltar, disparar o alguna habilidad especial, como demoler cosas con ingenieros o realizar reconocimiento con las unidades de Recon. La distancia a la que las unidades pueden actuar por Iniciativa propia, va ligada a la Tactical Doctrine (Tac. Doctrine en las listas).

Sequence of play

In BKC the turns alternate. Each player tries to activate his units first and the the opponent does likewise. This is the core, but there are additional game options. There are also rules that involve the inactive player so he must pay attention.

Each turn has four phases, but this time we are not using te first one:

Planification: The phase for the actions preplanned before the game such as preplanned bombardment, aircraft strafing, etc. Since this is an intro and the scenario does not allow them, we are no playing this phase.

Initiative: Here individual units can act automatically if the enemy is close enough without needing orders from the CMD units. They can move, charge, shoot or use special abilities such as demolition or recon. The distance in which the enemy activates the initiative of the unit is derived from the tactical doctrine.


Ordenes: Es en esta fase, la principal del juego, donde los HQ y Co de cada grupo, puede impartir ordenes (si, en plural, ya que se puede impartir más de una orden consecutiva al mismo grupo) a los grupos de tropas bajo su mando. Hay tres ordenes en el juego, Mover, Disparar o Desplegar. Con la orden de Mover, las unidades se pueden desplazar en cualquier dirección, buscar cobertura, avanzar contra el enemigo o asaltar posiciones ocupadas. Con la de Disparar, las unidades abren fuego contra el enemigo. Finalmente la de Desplegar nos permite, embarcar o desembarcar de vehículos, posicionar armas pesadas como cañones o preparar dichas armas para ser movidas.

Final de Fase: Al final del turno, se verifican los objetivos de la misión, se retiran marcadores de las tropas propias, como los Suprimidos, se verifica si el Battlegroup ha llegado a su punto de ruptura (perdida del 50% de sus unidades de combate).

En el primer turno Sergi decide que lo primero que quiere hacer (como no hay tropas en el campo de batalla, no hay fase de Iniciativa y como no hay ataques planificados, se pasa directamente a la fase de ordenes), es hacer entrar a su infantería en el campo. Para ello da la orden de Mover a todas las tropas del HQ de infantería y sus armas de apoyo. Una vez decidido que unidades se incluyen en la orden (no es necesario incluir a todas las unidades siempre) se realiza un Command Test. Para ello Sergi tirar 2D6 y ha de sacar un resultado igual o inferior al CV del HQ en cuestión. En este caso el HQ de la infantería tiene un CV de 8. Sergi, realiza la tirada y obtiene un 4 y un 3, un total de 7. Como ha superado el Command Test, la infantería y sus apoyos pueden entrar en el campo de batalla moviendo desde el lado de la mesa donde está su HQ.

Orders: Here the CMD units can sent orders to their troops. There are three orders: Move, Shoot and Deploy. Move allows us to move the unit (!) in any direction for example to seek cover, advance against our foe of charge against entrenched positions. With Shoot our units attack the enemy with their AP or AT firepower. With Deploy we can embark or disembark troops from vehicles and to prepare heavy weapons for firing or moving.

Final phase: At the end of the turn the mission objectives are verified, the tokens are withdrawn from the own troops (damage, pinning...) and we check if the army is below the breaking point (50% casualties).

For the first turn Sergi decides to enter his infantry in the field (there are no enemy troops so no Initiative phase). In order to do so, he gives the order Move to every single unit of the Infantry and Support Weapons HQ. Once it is decided what units are included in the order (it is not necessary to have all units in the same order) he does a Command Test by rolling 2D6. The CV of the HQ is 8 and he rolls 4 and 3, so he rolls a 7. Since the roll is lower than the CV, the test is successful and the units ordered to Move do so entering the table next to their HQ. Rolling the same as the CV is also a success whilst rolling higher is a failure.



Las unidades de este mando tienen todas un valor de Mv de 15. Por lo que las unidades podrán mover un MÁXIMO de 15 centímetros desde el lado de la mesa. Una vez movidas todas las unidades, el HQ se dispone a dar una segunda orden de Movimento a todo el grupo. Sergi se dispone a pasar de nuevo un "Command Test" con su HQ. Realiza la tirada y obtiene un 5 y un 4, un total de 9. Como el resultado final ha sido superior al CV del mando, este falla su chequeo y ya no podará intentar dar más ordenes en este turno. Sergi pasa a su siguiente  HQ, el que controla los blindados.

The units under this CMD have a Mv value of 15, so they can move a maximum of 15 centimeters from the side of the table. Once every unit is moved, the HQ gives a second order of Move. He rolls for the Command Test and the dice give them a 5 and a 4. This is a 9 and since it is superior to the CV, it fails the test and cannot give orders in this turn. Sergi then hops to the armoured HQ.



Un jugador prosigue con su activación de mando e intentando dar ordenes hasta que todos sus CMD han fallado sus Command Test o hasta que decide no dar más ordenes. En este primer turno, al no haber tropas enemigas en el campo de batalla, Eduard no pudo reaccionar a los movimientos de Sergi. Una vez Sergi terminó con su turno, fue el momento de que Eduard realizara su primer turno e intentara hacer llegar a sus unidades al campo de batalla.

The player continues activating CMD and trying to give orders until every CMD has failed his Command Test or he decided to stop giving orders. Since no German troops were on the field, Eduard could not react to Sergi's actions. Once the later was done, the former started his turn and tried to enter with his army.


Fuego de Oportunidad:

Esta regla permite que cualquier unidad del campo de batalla dispare durante el turno del enemigo, como reacción a alguna acción de una unidad (que haya movido, disparado, etc) Las unidades objetivo, han de estar en el angulo de tiro de la unidad y dentro de su campo de visión. Esto hace que el jugador "no activo" haya de permanecer atento a la partida y a las acciones de su contrincante para decidir cuando es mejor realizar un disparo de Fuego de Oportunidad de sus tropas.

Opportunity Fire:

This rule allos any unit in the field to shoot during the enemy turn as reaction to an action from another unit that moved, shooted, etc. The objective unit must be in LoS and inside the firing arc of the shooting unit. This involves the inactive player forcing him or her to stay aware of the enemy actions.


Disparo:

En BKC las unidades pueden disparar en diferentes circunstancias, por Iniciativa propia (si hay enemigos cerca), como Fuego de Oportunidad (en el turno enemigo y como reacción a una acción de una unidad enemiga) o por que han recibido una orden de Fuego. En cualquier situación el disparo se resuelve siempre de la misma forma. En primer lugar, decidimos que unidades o cuantas pueden y van a disparar. Todas las unidades tienen dos valores de disparo en su perfil AP y AT, el AP es su valor de disparo contra infantería y vehículos sin blindaje, y el AT es su valor de disparo contra vehículos con blindaje, como los tanques.

Una vez decidido que unidades van a dispara y contra que (para saber si disparan AP o AT), hemos de determinar la cantidad de ataques (la cantidad de Dados de Seis caras "D6" que tiraremos) y el alcance máximo al que podemos atacar y así saber si el objetivo esta o no dentro del alcance de nuestras armas. Los valores de AT y AP vienen dados siempre con en la siguiente forma X/Y, donde X es el valor de ataques e Y es el alcance máximo de este tipo de disparos. Si disparamos más de una unidad, sumaremos todos los valores de X de las unidades que tengan al enemigo dentro de su alcance Y (si una unidad está más allá del alcance máximo Y, esta fuera de alcance y los disparos de esa unidad fallarán automáticamente).

Shooting:

In BKC the units can shoot given certain circumstances: Self initiative (if enemies are close enough), Opportunity fire (during the enemy turn as reaction to an enemy action) and when given the order Shoot. In any way the shooting is resolved the same way: First we choose the units that are going to shoot and their target. If the target is infantry or unarmoured vehicles we use the AP value, otherwise we use the AT value. Then we check that the target is within the weapon's range and, if it is, we roll the same amount of D6 as the AP or AT value (Rembeber that the shooting value comes in a X/Y format with X is the attack value and Y the maximum range).

If more than one unit shoot against the same target we must add all the attack dice in range. Any unit outside the maximum range wastes it's shoot.



Finalmente, una vez sabemos la cantidad total de ataques que vamos a realizar, determinamos la "situación" del objetivo, es decir, si está en campo abierto, es cobertura ligera o en cobertura pesada, esto nos dirá el resultado que necesitamos sacar en cada dado para impactar al objetivo. Impactaremos con resultado de 4 o más a un objetivo en campo abierto, con 5 o más a un objetivo en cobertura ligera y con un 6 a un objetivo en cobertura pesada. Realizaremos una tirada de 1D6 por cada ataque  que vayamos a realizar y comprobaremos cuales han sacado un resultado necesario para impactar al enemigo.

When we know how many dice are we rolling to attack we must establish the situation of the target, either if it is in open ground or behind soft or hard cover. This is going to tell us what number do we need in each dice to score hits. If the target is in open ground the shooting units hit on 4+, if it is in soft cover 5+ and in hard cover 6+. Then you only need to roll the attack dice to see how many hits your units have scored.


Durante el segundo turno, Sergi da la orden de Disparo a dos de sus T-26 para que abran fuego sobre un SdKfz 232 alemán. Para ello comprueba el valor de AT (ya que el 232 es un vehículo blindado) de cada uno de los T-26 que va a disparar. Un T-26 tiene un valor de AT de 2/100, esto quiere decir que tiene 2 ataques a una distancia máxima de 100 centímetros. Como son dos los T-26 que abren fuego, el valor total de ataque será de 4 a 100 centímetros. Una vez comprobado que el 232 está dentro del alcance de los dos tanques y que está en campo abierto. Sergi tira 4D6 (1D6 por cada ataque). Los resultados de la tirada son 1, 2, 4, 5. Como el 232 está en campo abierto, cuanquier resultado de 4 o más será un impacto, es decir, los resultados de 4 y 5. Sergi ha conseguido 2 impactos sobre el vehículo enemigo. Eduard, como el 232 tiene un valor de Save de 6, hace una tirada de 1D6 por cada impacto sufrido, son un resultado de 6, el blindaje de 232 absorbe el impacto y este se pierde. Tras la tirada, Eduard ha obtenido un 3 y 6, con lo que Sergi, al final solo consigue 1 impacto sobre el SdKfz 232 alemán. Al comprobar el valor de Hits del vehículo, vemos que es de 3, así que aun puede aguantar 2 impactos más antes de quedar fuera de combate.

During the second turn, Sergi orders two of his T26 to Shoot against a German SdKfz 232. Since the 232 is an armoured vehicle, he checks the AT value of each T26, which is 2/100. So, they can shoot with 2 dice to maximum distance of 100 centimeters. Since two T26 are shooting, this gaves a total of 4 dice up to 100 centimeters. Once they checked that the 232 is within range of both tanks and in open ground (4+ to hit) Sergi rolls the four dice, which turn to be 1, 2, 4 and 5, successfully hitting twice. Eduard then rolls two saves at 6+ (the Save value of the German vehicle). He gets a 3 and a 6, so one hit glances against the armour harmlessly whilst the other one manages to damage the 232. They check now the Hits value which is 3, meaning that the German vehicle can sustain two more hits before being knock out of combat.



++++Aquí dejamos la primera parte de este Learn to Play, en la siguiente explicaremos los fundamentos de la moral, tropas suprimidas y que se retiran, así como el Combat Assault, el combate cuerpo a cuerpo. Traducción de Viden.++++

jueves, 11 de abril de 2019

[Reglas] Chacales atalanos genestealer. Warhammmer 40.000 Segunda Edición



Los Genestealers son (fuera de las Flotas Enjambre tiránidas) una especie nómada que busca constantemente nuevos mundos, especies y sociedades en las que infiltrarse y a las que someter. A menudo viajan en pecios espaciales o en naves construidas por hermanos de progenie o híbridos.

Los chacales atalanos son neófitos de cuarta generación que forman las cuadrillas de batidores de su secta genética. Vagan por los confines de su planeta huésped en busca de nuevas regiones que pueda infestar su culto aportando potencia de fuego móvil y apoyo de asalto veloz a tu ejército del Culto Genestealer. Son capaces de recorrer el campo de batalla a una velocidad asombrosa y son ideales para explotar puntos débiles en la línea enemiga o apoderarse de objetivos vitales. Los chacales atalanos suelen ir acompañados de un cuatrimotor atalano, una versión más pesada y armada con algún arma pesada.


PROGENIE DE CHACALES ATALANOS.....................................................18 puntos por miniatura
Una progenie de chacales atalanos está compuesta por entre 3 y 5 acólitos.

Tipo Unidad              M   HA   HP   F     R    H    I   A   L

Acólito chacal           10     3      3     4      3     1    5    1   8

ARMAMENTO:
Pistola láser.


ARMADURAS:
Armadura antifrag. (salvación 6+).

EQUIPO:
Toda la progenie va montada en moto (consulta la carta de equipo).
La totalidad de las escuadra puede equiparse con equipo adicional de la lista de equipo correspondientes a las secciones de armas de combate cuerpo a cuerpo, armas básicas y granadas.
Uno de los chacales de la escuadra pueden reemplazar su pistola láser y su moto por un cuatrimotor y un arma pesada adquirida en la sección correspondiente de la lista de equipo.



Esta unidad es una ampliación a la lista de Culto Genestealer del Codex Tiránido de Warhammer 40.000 Segunda Edición. Esto completamente Home Rules, así que se necesita el permiso de tu contrincante para poder usar esta unidad.


Se puede descargar el PDF con la unidad AQUI

martes, 9 de abril de 2019

[Warhammer 40000] Primera sangre en Caronte


Pese a los meses de complicados contactos entre la diplomacia tau y los representantes imperiales en el sistema Averno, los recientes acontecimientos han provocado la ruptura de las relaciones diplomáticas. La invasión orka del sistema y los disturbios, sabotajes y algaras de lo que parecen ser un cultos heréticos han puesto a las autoridades imperiales en alerta roja y echado por tierra los malabarismos diplomáticos de la Casta del Agua.

Tras debatirlo en sesión plenaria, la Casta Etérea ha decretado que el Imperio Tau no puede permitirse que todo ese trabajo y esfuerzo quede en nada. Así las cosas, ahora el asunto pasará a manos de la Casta del Fuego por lo que la anexión de Estigia y su sistema se realizará manu militari

Siendo Caronte una luna con importantes recursos mineros y la clave del sistema defensivo de la Humanidad, el alto mando tau decidió desplegar operativos sobre el terreno para recopilar información de primera mano de cara a establecer una posible cabeza de puente.

Despite the months of complicated contacts between Tau diplomacy and the Imperia representatives on the Averno system, the recent developments provoked the end of diplomatic relationships. The Ork invasion and the civil unrest of what likely are Heretical cults put the authorities in red alert wasting months of Water Caste's diplomatic jugglery.

After debating in plenary session, the Ethereal Caste had decreed that the Tau Empire cannot throw away all the work and toil, so they decided it was now the time of the Fire Caste to fix the situation as they see fit.

Being Caronte a moon with important mineral resources and key to the defensive system of Mankind, Tau High Command decided to deploy operatives on the ground to gather first and intel to support the establishment of a future beach head on the satellite.


En órbita, la flota de los Dragones del Emperador está ocupada de lleno con el despliegue del capítulo en Estigia cuando los augures de la barcaza de mando detectan una señal de socorro de una lanzadera estrellada cerca de un parche de terraformación en Caronte. Cuando el comandante de la flota informa al capitán Azi Dahaka de la IV Compañía, éste ordena al capellán Fafnir que reúna un pequeño contingente para investigar lo sucedido con dicha lanzadera, recuperar la caja negra y  rescatar a cualquier posible superviviente.

The fleet of the Emperor's Dragons is in orbit busy wit hthe deloyment of the Chapter at Estigia when the augurs of the Command Barge detect a S.O.S signal coming from a crashed transport near a terraformation patch at Caronte. When the commander of the fleet informs Azi Dahaka, captain of the IV Company, he orders Chaplain Fafnir to gather a small contingent to investigate what happened down there, recover the black box from the transport and rescue any possible survivor.


Mientras las unidades de los Dragones se acercan a la zona, sus auspex detectan una segunda señal en la zona del siniestro. El veterano capellán, viéndoselas venir, ordena despliegue de combate preveyendo posibles sorpresas. Un ala de veteranos de la escuadra Drakarius se despliega a la izquierda, para investigar una ruinas y realizar una aproximación a cubierto a los restos de la lanzadera. En el otro flanco, a cubierto dentro de un bosque, se despliega una Ala de la V Escuadra Táctica para apoyar con us potencia de fuego a Drakarius si la situación lo requiriera.

As the Dragons approach the crashing site, their auspex detect a second signal. The veteran Chaplain, fearing the worst, orders combat deployment, sure to see some surprises. A Veteran Wing of the Drakarius squad deploy to the left to investigate some ruins and approach the wreckage under cover. In the other flank, inside a forest, lies a Wing from the V Tactical Squad to support Drakarius with their firepower if the situation arises.


Los operativos tau no defraudan al capellán y como una centella una armadura Crisis emerge de entre los retorcidos restos de la lanzadera disparando contra los ángeles del Emperador. Gracias a su fisiología sobrehumana e impecable disciplina, los marines espaciales devuelven el fuego antes incluso que el alienígena, mas la lluvia de proyectiles bólter es contenida por el blindaje y las pantallas de la armadura, evitando que el piloto sufra el menor daño.

Tau operatives do not disappoint the Chaplain and one Crisis Battlesuit emerges from the wreck like a bolt, shooting against the Emperor's Angels with everything it had. Thanks to their Superhuman physiology and impeccable discipline the Space Marines return fire even before the Alien, but the storm of bolter rounds is successfully contained by the armour and the screens of the Crisis, leaving the pilot harmless.


El comandante tau se había convencido a sí mismo que había eliminado a la desgraciada aeronave que le había descubierto antes de que pudiesen enviar mensaje alguno. Al ser consciente de su error y, viéndose superado por los Dragones, activa su baliza de señalización llamando así refuerzos a lo que ya se ha convertido en un campo de batalla. Segundos después un par de armaduras Crisis hacen acto de presencia en la zona mediante un salto HALO vomitando toda su potencia de fuego contra los guerreros del Emperador.

The Tau commander had been quite sure that he had eliminated that meddlesome aircraft before it could sent any kind of message. Seing the truth of his mistake and being overrun by the Dragons, he activates his signal beacon asking for reinforcements to what was now a battlefield. Seconds after acouple of Crisis Battlesuits appear at the scene via HALO deployment pouring all their firepower against the warriors of the Emperor.


La potencia de fuego combinada del trío tau deja a casi todos los Dragones del Emperador fuera de combate en pocos momentos, pues su absurda capacidad de disparo ha sido demasiado tanto para las servoarmaduras que visten los marines como para las precauciones tomadas por Fafnir. El bueno del capellán decide entonces terminar con el problema de forma cercana y personal lanzándose al asalto contra los xenos.

Enzarzados en brutal combate múltiple, Fafnir aniquila a los refuerzos tau bañando su crozius arcanum en la sangre de los alienígenas. Sin embargo, el sacrificio de ambos guerreros ha comprado al comandante Tau suficiente tiempo como para abandonar el campo de batalla. 

Al final del día las bajas han sido severas en ambos bandos. Aunque los Dragones han descubierto la naturaleza de la emergencia que propició la llamada de auxilio de la lanzadera, no consiguieron recuperar la caja negra antes de que los agentes enemigos la hiciesen desaparecer. Por su parte, los tau han conseguido valiosa información no sólo de la región si no también de las fuerzas a las que se van a enfrentar, aunque semejante desgaste en etapas tan tempranas de la campaña es un revés con el que no contaban y que van a tener que solucionar siquieren conseguir sus objetivos.

The combined firepower of the Tau triad knocks out of combat almost all Emperor's Dragons since their absurd rate of fire have been too much for the power armour they wear and for Fafnir's precautions. The good old Chaplain decides then to fix the problem personally and charges against the Xenos.

Locked in multiple close combat, Fafnir annihilates the Tau reinforcements bathing his crozius arcanum in the blood of the Aliens. Nevertheless, the sacrifice of both warriors purchased enough time to their commander so he can leave the battlefield.

At the ned of the day casualties on both sides have been heavy. Even if the Dragons had discovered the nature of the emergency that prompted the S.O.S in the first place, they did not recover the black box before the enemy agents managed to make it disappear. The Tau had also managed to obtain precious information about the region and the forces they are going to engage, but this attrition rate so early in the campaign was unexpected and they must fix it if they want to achieve their objectives.

+++ Una partida pequeña a 500 puntos, de Segunda Edición, entre los Tau de Zypheria y los Dragones de Strategus. Al final, empate.

Traducción por Viden+++

jueves, 4 de abril de 2019

[DBMM] Aztecas vs Britones


Empezamos a preparar las tropas, las minis y las listas para el próximo DBMM Games Day de Barcelona. En esta ocasión Zypheria quería poner a prueba varias tácticas y estratagemas con sus Aztecas, así que los enfrentamos a los Britones de Strategus. Que hacía mucho que no pisaban un campo de batalla.

As every eyar, we are preparing our forces and army lists for the next DBMM Games Day at Barcelona. This time Zypheria wanted to test several tactics and stratagems with his Aztecs, so we pitted them against Strategus Britons, which have been outside the battlefield for too long.


Una vez realizadas las tiradas iniciales, de agresividad, terreno, hora del día y climatología. Resulto que los Aztecas invadieron una parte de Britania. Un combate poco después del amanecer y que por poco no empieza con niebla. Por el resto, un día perfecto para una batalla.

After the initial rollings (agressivity, terrain, time of the day and climatology) it was established that the Aztecs where invading Britania and clashed with the locals soon after an almost foggy dawn. A perfect day to die.



Con unas tiradas iniciales un poco malas (unas tiradas que tampoco mejorarían mucho a lo largo de la partida) los britones inician su avance, apartando a los mercenarios romanos, que han quedado indecisos posiblemente por un soborno, y avanzan con los guerreros y los nobles a caballo.

With the first dice rollings being less-than-optimal (and not only the first ones) the Britons started their advance with warriors and horse-ridding noblemen while setting aside the Roman mercenaries that were suspiciously procastinating (perhaps because a bribe in gold and chocolate?).



El comandante Azteca, se muestra cauto los primeros turnos ante el avance de los vociferantes britones, decide mantener la línea de combate de sus guerreros mientras uno de sus generales intenta sorprender a los britones con una marcha de flanco (un movimiento con cierto riesgo, que si sale bien te permite desplegar todo un mando en un flanco o la retaguardia del enemigo).

The Aztec commander remained cautious during the first turns in front of the yelling Briton horde, keeping his lines steady while one of his commanders try to surprise the locals with a flanking march (a risky movemnet that, if done right, lets you deploy a whole commandment at the flank or the rearguard of the enemy).



Al poco de iniciarse la batalla y mientras los britones aun se están acercando a los invasores, un fuerte estruendo desde su retaguardia anuncia la llegada de tropas enemigas. Los guerreros al mando de Cartimandua, se lanzan a por la línea de batalla Azteca, pero los nobles a caballo, que aun estaban tomando posiciones, son sorprendidos por el enemigo y las tropas quedan muy desorganizadas, llegando a entrar en pánico alguna de las unidades de caballería.

Soon after the battle started and while the Britons were still closing against the invaders, a pandemonium coming from the rear heralded the arrival o new enemy troops. The warriros of Cartimandua throw themselves against the Aztec battleline but the noblemen on horses, still forming, are caught by surprise and deorganized, with some cavalry units panicking.



Poco a poco, con las líneas tan cercanas unas a otras, empiezan las cargas y los combates cuerpo a cuerpo. En el flanco, el sub-general britón, intenta por todos los medios poner orden entre la caballería para hacer frente a las nuevas tropas que han llegado al campo de batalla. Pero tienen un éxito relativo, ya que, las tropas britonas, no son especialmente buenas a la hora de maniobrar o re-adaptarse en el campo de batalla.

Slowly both lines clash in Hand-to-Hand combat. At the flank the Briton Subgeneral does his best to impose order among the cavalry in order to face the new threat coming from the rear because the Islander forces are clumsy and cumbersome.



Tras unos duros combates, los britones consiguen romper uno de los mandos Aztecas, pero a un precio muy alto. Las bajas en el bando britón se acumulan rápidamente y al poco, sin haber conseguido explotar su victoria parcial, el mando de infantería celta también rompe, lo que sumado al caos de la caballería y a la inacción de los mercenarios romanos, termina en una huida generalizada de los britones. Victoria de las tropas Aztecas en las tierras de Albion.

After hard fights the Britons manage to break one of the Aztec commandments but at a high price. Islander casualties pile up and soon after the Celtic infantry commandment breaks too. This coupled with cavalry's chaos and Roman inaction routs the Briton army. And this is why there are pyramids in Cornwall.


++++Fotos y Minis de Zypheria y Strategus. Traducción de Viden.+++

martes, 2 de abril de 2019

[Warhammer 40000] Apocalipsis 8a Edicion


Este fin de semana, hemos jugado una partida de Warhammer 40.000 Apocalipsis, con la friolera de 10.000 puntos en el campo de batalla (5000 por bando). En el lado Imperial, contaron con Lobos Espaciales, Salamandras, Custodios, Hermanas del Silencio, Caballeros Imperiales y un Asesino Calidus. Por el lado de los Xenos y Caos, Una marea de Orkoz con armas pesadas, zombis y más zombis de Nurgle, Marines de la Guardia de la Muerte y un Pisoteador Orko.

This weekend we have played an Apocalyptic Warhammer 40K game with 10.000 points on the field (5.000 each side). On the Imperium's side there were Space Wolves, Salamanders, Adeptus Custodes, Sisters of Silence, Imperial Knights and an assassin from the Callidus temple. Against them there was a coalition of Xenos and Chaos: An Ork tide with heavy weapons, lots of zombies, Death Guard marines and an Ork Stompa.



Interesantes las reglas de despliegue de Apocalipsis. Cada bando decide en secreto cuanto tiempo quiere invertir en el despliegue, quien haya decidido emplear menos tiempo, despliega primero y tiene el primer turno de juego. Así que el Imperio se decidió por 10 minutos, mientras que los Caotico-xenos por 15. De esta manera, el imperio contaba con 10 minutos para desplegar todas sus fuerzas (lo que no de tiempo a desplegar se queda en reserva y no entra hasta el turno 2) y los "malos" contarían con 15 minutos. La verdad es que, al final, a los dos bando les sobro tiempo de despliegue.

The deployment rules for Apocalipsis are quite interesting: Each side decides in secrt how many time wants to invest in the deployment and the one who chose less time deploys first and plays the first turn. So, the Imperium decided 10 minutes whilst his Enemies fifteen. Thus the Imperium and the Good Guys had only that amount of time to deploy his forces (everything left outside goes to reserve and comes into the fray in turn 2). In the end both sides deployed faster than that.



El primer turno fue el más lento de toda la partida, básicamente por la gran cantidad de miniaturas que había que mover. La fase de disparo no fue especialmente destructiva, dada la distancia, la poca cantidad de armas pesadas que había en el campo de batalla y que muchos de los artilleros de los dos bandos fueran un poco bizcos.

The first turn was the slowest of the game due to the sheer amount of models to move. The shooting face was not specially destructive due to the distanc, the few heavy weapons on the field and the squinting shooters.



Con el Segundo turno, llegó el inicio de la carnicería. Las unidades de los dos ejércitos se habian acercado mucho en el primer turno, así que ahora, la mayoría de tropas ya estaban a distancias de fuego rápido, cargas e intervenciones heroicas. Este fue, con diferencia, el turno más sangriento de la partida. Solo en la fase de disparo, varias unidades fueron completamente aniquiladas y en los asaltos posteriores, la cosa no menos sangrienta.

With the second turn came the slaughter. In the first one both armies closed in a lot so most of the troops were in range of rapid fire, charge and heroic interventions. It was by far the bloodiest turn of the game. Only in the shooting phase several units were wipe out to a man. The combat phase was no less bloody.



A partir del Tercer turno, cualquier estrategia había quedado olvidada y los dos ejércitos se lanzaron al cuello del otro, como si no hubiera un mañana. El centro del campo de batalla se transformó en una inmensa melee, mientras más y más unidades eran enviadas a la picadora de carne que era el combate múltiple que había entre las ruinas de un par de edificios. En el flanco derecho del imperio, la potencia de fuego de las unidades blindadas y los Primaris, exterminó a todos los enemigos, mientras que en el flanco izquierdo, la potencia del Pizoteador y de los Orkos, dejaba a los Lobos y los Salamandras en una situación delicada.

From the third turn onwards, every strategy had been forgotten and both armies madly charged against one another. A massive melee broke in the center as more and more units were thrown to the multiple combat between two ruined buildings. In the Imperial right flank the firepower of the Primaris and the armoured units annihilated every single enemy whilst on the opposite flank Ork power (Stompa power!) devastated both Marine chapters there.



Los últimos turnos fueron muy rápidos, cada vez quedaban menos miniaturas en el campo de batalla y ahora si, los comandantes intentaban rascar puntos de victoria de cara al final de la partida. Se empezó a mover a unidades hacia los objetivos, a intentar eliminar los posibles blancos que dieran puntos de victoria (comandantes y titanes, básicamente). Un Kaudillo Orko huyo del combate singular contra un Señor Lobo, para que este último fuera acribillado por un Titan Orko, un Príncipe Demonio, tras aniquilar a varias unidades de Primaris de los Salamandras fue abatido justo cuando llegaba a un objetivo para reclamarlo para el Caos y muchos más momentos épicos que nos dieron estos turnos finales de la partida.

The last turns were quick as there were less and less miniatures on the battlefield. It was of course time for the commanders to scratch every single victory pint they could, moving units to objectives, trying to eliminate titans and heroes, etc. An Ork Warboss fled combat against a Space Wolves Jarl that was destroyed by the firepower of the Ork Titan while a Demon Prince who had annihilated several Salamander Primaris units was shot down as it reached one of the objectives among other epic moments.



Al final de la partida...... Nurgle/Orkos 6 Puntos de Victoria e Imperio 4 Puntos de Victoria. Al Imperio le quedaba UNA miniatura en el campo de batalla, un Capitán Primaris de los Salamandras, mientras que a las tropas caos-orkas, apenas unas 10-15 minis. Una partida increíble. Dar las Gracias a Vinç, Sergi D, Pau y Sergi R. por la partida y las fotos. Fue un día increíble y que repetiremos, seguro!!!!

At the end the Nurgle army (and their Ork auxiliaries) achieved 6 Victory Points for only 4 of the Imperium. There was only ONE Imperial left standing, a Salamander Primaris Captain. Among the Good Boys only ten to fifteen miniatures survived. An amazing day that we wll repeat for sure!

- El campo de batalla al final del último turno

- Foto de familia de los participante.

+++++Traducción de Viden+++++

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