jueves, 13 de julio de 2023

[Warhammer 40.000] Empezamos con Leviathan

 


Con la salida de la nueva edición de 40.000 y todo el material que ha colgado GamesWorkshop de forma gratuita en su web. Hemos ido jugando alguna partidas con las reglas básicas y el escenario de prueba que vienen con las reglas básica. Pero ya con la salida de Leviathan, la nueva caja de inicio, con el libro gordo de Petete, digo el reglamento (broma para los más viejunos y Gallifante para el que se acuerde de Petete) y las nuevas cartas para juego equilibrado, con las Misiones, las Reglas de Escenario, los Objetivos Primarios y Secundarios o Tacticos y los Gambitos, era hora de jugar una partida completa y con todas las reglas que se van a usar a lo largo de esta última edición.


Para esta partida, Sergi haría de arbitro, así que colocó la escenografía, mezclo los diferentes mazos de Despliegue, Misiones y Reglas y sacó al azar una carta de cada uno de ellos. En esta misión habría 5 objetivos, uno en cada una de las zonas de despliegue de los jugadores y tres en el centro en la zona de tierra de nadie. La misión Principal obligó a retirar el objetico que estaba en el centro del campo de batalla, de modo que al final solo habría 4 objetivos a controlar, los de las zonas de despliegue, y los de los flancos de la mesa. Finalmente como regla adicional del escenario, las Estrategema de Repetir una tirada y la de Cambiar una carta de misión secundaría costarían de base 1 Punto de Mando adicional.



Esta partida la jugaron Toni que estrenaba sus Devoradores de Mundos y sus Demonios de Khorne y Alberto con su veterana Guardia de la Muerte y también con Demonios de Nurgle como Aliados. Después de realizar las tiradas para determinar Atacante y Defensor, ambos jugadores tomaron sus mazos de Objetivos Tácticos (las antiguas Secundarias) y desplegaron sus fuerzas.



El primer turno fue rápido, los Guardias de la Muerte no tenían muchos objetivos a la vista, así que la mayoría de las unidades avanzaron para acercarse a los objetivos o buscar líneas de tiro contra los Devoradores de Mundos. El Bruto infernal localizó a los Octojurados, que habían avanzado gracias a su movimiento pre-partida de exploración y abrió fuego contra ellos. Por suerte para los poseidos de Khorne, estaban aun a mucha distancia y solo uno de ellos fue herido. La respuesta de los Devoradores de Mundo fue rapida y brutal. Los Octojurados se lanzaron a por el Bruto, mientras las escuadras de Marines avanzaban buscando cobertura y los engendros quedaban en retaguardia para custodiar el objetivo de la zona de despliegue de los Devoradores. El combate entre el Bruto y los Octojurados duro más bien poco, solo con los ataques del campeón de los Octojurados, el Bruto quedó reducido a un montón de chatarra y líquidos fétidos de Nurgle. Primera sangre para los seguidores del dios de la Guerra. 




La partida llegó a su momento álgido muy rápido, en el segundo turno las unidades ya habían tomado posiciones. Los Octojurados fueros destrozados por el fuego concentrado de varias escuadras de la Guardia de la Muerte, mientras que las Bestias de Nurgle se adelantaban para hacer de pantalla frente a las posibles cargas de las unidades de Devoradores de Mundos. En el otro extremo del campo de batalla, una escuadra de Marines de Nurgle, disparó contra unos Devoradores liderados por Kharn el Traidor, lo que provocó que estos entrasen en furia y avanzaran contra la unidad que les había disparado. El fuego de la Guardia de la Muerte no fue muy efectivo y a parte de los Octojurados no consiguieron bajas significativas, esto los dejaba en una situación comprometido frente a las cargas de los Devoradores de Mundos que e bien seguro les caerían encima.



Los seguidores de Khorne avanzaron todo lo que pudieron para acercase a los seguidores de Nurgle e invocaron a dos unidades de Mastines de Khorne. Como era de esperar la fase de disparo de los Devoradores pasó sin pena ni gloria, pero la de asalto fue otra cosa. Casi todas las unidades se lanzaron a por la Guardia de la Muerte y la carnicería estaba asegurada. Un pequeño fallo de de Toni, permitió a Alberto hacer una interrupción de la secuencia de combates, lo que dio una oportunidad a los Exterminadores de Nurgle a causar un buen número de bajas, pero no fue suficiente y en el cobate de respuesta los Berserkers eliminaron a varios exterminadores y el Señor de las Ejecuciones decapitó al Comandante de la Guardia de la Muerte y los Mastines y Kharn dieron buena cuenta de las unidades de Legionarios de la Guardia de la Muerte.



Con más de la mitad de las unidades de Nurgle eliminadas o en serios problemas, Alberto decidió conceder la partida y al final del segundo turno esta terminó con Victoria de los Devoradores de Mundos. Un buen estreno para las tropas de Toni. El juego completo está muy interesante y el sistema random de generación de escenarios, reglas y misiones le da una variedad de la que el juego carecía desde hace tiempo. Por el momento nos está gustan lo que hemos visto del mismo y seguiremos jugando partidas, además de hacer un "reset" a la campaña que teníamos del Modo Cruzada y empezarla de nuevo ya en 10ª Edición.

martes, 11 de julio de 2023

[Warmaster] Warmaster Historical - Acción de Yelnia 1813

 

Hace unos meses, los amigos del club King·s Games, de Molins, nos invitaron a pasar un día en su local para conocerlo y jugar unas partidas. Era el momento de que los invitáramos a nuestro Castro para pasar una muy buena tarde con partidas, charlas y diversión. Como sabíamos que a Toni y Jonovi les gusta de siempre el temas de los wargames napoleónicos, nos decidimos por hacerles una partida de demos de esta adaptación que hemos hecho de Warmaster Historical para dicha época. Así que Sergi y Alberto prepararon dos fuerzas de 1500 puntos de franceses y rusos para una batalla campal.



Con una explicación rápida de las reglas y las características de las unidades, Toni y Jonovi decidieron ponerse al mando de las tropas francesas, mientras Sergi se ponía al mando de los rusos y Alberto quedó como arbitro y consultor de las reglas. Sergi decidió aprovechar la partida para probar las reglas que había creado para los Zapadores y la modificación que había hecho a los mandos y los AdC (Ayudas de Campo). 



Las tropas rusas empezaron la batalla maniobrando muy bien por el centro, adelantando su artillería e intentando flanquear las posiciones de los franceses, la caballería del flanco no estuvo tan acertada y apenas pudo desplegar a los Husares como pantalla. Por suerte para los rusos, los mando franceses parecieron haber empezado muy confundidos y no acertador a dar prácticamente ninguna orden, por suerte el comandante y su AdC consiguieron paliar un poco la situación y empezar a poner orden en las tropas adelantando alguna de las baterías, para cubrir el centro y a unos Coraceros por un flanco.



Las baterías francesas iniciaron el combate con los primeros disparos a larga distancia. El fuego fue poco efectivo pero si que obligo a los Husares rusos a retroceder en desorden y a un batallón de infantería, deshaciendo la brigada central rusa. Los rusos a su vez, aun tenían a sus baterías fuera de alcance, por los que se impartieron ordenes para que siguieran avanzando junto con la infantería. Con la rotura de la brigada central al retroceder uno de sus batallones, los mandos rusos empezaron a tener problemas para transmitir las ordenes y el caos empezó. En el flanco la infantería seguía avanzando para flanquear las posiciones enemiga, todo y que este avance era más lento de lo previsto, especialmente porque los mandos decidieron no seguir a sus tropas (Sergi se olvido de mover los mandos y las unidades quedaron muy lejos para poder recibir ordenes fácilmente). Los franceses seguían algo descolocados y los oficiales no conseguían aclararse con las ordenes, por suerte el AdC y el Comandante en Jefe, se desplazaron para tomar el mando directo de varios batallones y Regimientos de Caballería y empezar a desplegarlos contra las tropas enemigas y sacarlos del estupor en el que parecían estar sus mandos.



Las caballerías de ambos ejércitos finalmente consiguieron desplegarse en posición y quedar unas en frente de las otras. En el flanco derecho frances, Coraceros, Dragones, Chasseurs y Husares se verían las caras con sus homólogos rusos en una serie de contantes cargas y contra cargas que a la larga decidirían la suerte de la batalla. Mientras, en el centro, las infanterías consiguen organizar varias líneas de combate y también empieza un nutrido fuego de mosquetería. Batallones avanzan, disparan o son obligados a retroceder y se desorganizan en uno y otro lado por el fuego de sus contrincantes. Las lineas se forman y se rompen descarga tras descarga de fusilería sin que de momento se vea un claro vencedor.



Al final la batalla se decidió en el flanco de las caballerías. Con feroces y brutales combates, las tropas francesas poco a poco consiguieron imponerse y ganar ese flanco. Eso si, pagando un alto precio ya que la mayoría de regimientos de caballería franceses quedaron en la practica casi inservibles. Pero a diferencia de los rusos, los oficiales franceses habían hecho avanzar a unos cuantos batallones de infantería tras la caballería y ahora estos se disponían a explotar la brecha y rodear las posiciones rusas. Ante esta situación, el general ruso Sergei decidió dar orden de retirada y otorgar la Victoria a los generales Franceses.

jueves, 29 de junio de 2023

[Fire!] Exfiltración

 

Un inversor muy importante de GHOAM.COMP ha tenido una entrevista clandestina con un importante representante del PUA en Moshilandia para llegar a acuerdos de entrega de material a cambio de conseguir concesiones clave en la explotación de alguno recursos fundamentales de la zona. Tras la entrevista, un grupo de mercenarios de la RILL.CO recogen al inversor y se dirigen hacia un pequeño aeródromo donde le espera un avión privado.  

Mientras la comitiva pasa cerca de un pueblo cercano al aeródromo, varios impactos de mortero obligan a los mercenarios de RILL.CO a entrar en acción y proteger al VIP para llevarlo sano y salvo a la zona de extracción. De pronto, unidades mecanizadas del PLA chinas, al servicio de algún miembro del Partido con intereses comerciales en la región, aparecen para intentar acabar con el VIP y boicotear los posibles acuerdos entre la CHOAM.COMP y el PUA.

Alberto y Sergi retoman el testeo de Fire! Wargames, el reglamento que están desarrollando para escaramuzas de combate moderno. Para esta partida prepararon dos listas a 600 puntos, Alberto con las lista de testing de unidades chinas del PLA y Sergi con la lista de Irregulares para Mercenarios/Contratistas. Para la misión, decidieron testear la misión de Escolta, en esta, uno de los Equipos cuenta con una miniatura de más, el VIP que ha de conseguir sacarla de la mesa por un punto concreto.  Las miniaturas de los mercenarios son tropas del SAS de la colección de Oriol (Sergi se había dejado las miniaturas en casa)



Las hostilidades se iniciaron con los equipos de Mercenarios desplegándose y colocando el vehículo de apoyo en fuego de oportunidad cubriendo una avenida para cortar el despliegue de las unidades del PLA. La respuesta de las unidades regulares no se hizo esperar y el equipo de morteros empezó a disparar indiscriminadamente sobre el vehículo de los mercenarios. Al hacer tiro indirecto (sin línea de visión directa contra el objetivo) el fuego de mortero empezó siendo algo impreciso, pero la suerte acompañó a la dotación y un proyectil desviado impactó directamente sobre un equipo de LMG de los Mercenarios, dejando a la dotación fuera de combate. Ante esta situación, el Líder de los Mercenarios, Iñigo "Jefe" McTray, ordenó a su segundo, Joe "Puños" Smith, que tomara al VIP a su cargo y lo llevara lo antes posible y a cubierto al punto de extracción, mientras el y el resto de los muchachos contenían a los atacante.



 La Bestia, el vehículo de apoyo de los Mercenarios, finalmente fue impactado por el fuego de mortero y acabo destruido. Con esa amenaza eliminada, los soldados del PLA empezaron a avanzar con la intención de interceptar a su objetivo. Los Mercenarios empezaron a avanzar para dar tiempo a "Puños" y al VIP a alejarse lo máximo posible. Esta acción dilatoria permitió al Ayudante del "Jefe" acercarse al punto de extracción sin ninguna complicación. Al final, el oficial del PLA pidió apoyo a una unidad aerotransportada para que desplegara cerca del punto de extracción e intentar cortar el paso a su objetivo, pero el helicóptero no llegó a tiempo. 

Con el ruido lejano del helicóptero de transporte, el Ayudante Joe, alias "Puños" consiguió llegar a la zona de extracción con su protegido. Allí un vehículo blindado de la Compañía y una escolta fuertemente armada acompaño al VIP al aeródromo sin mayores problemas. Al final una victoria técnica de los Mercenarios, ya que todo y no matar a nadie y perder a casi la mitad de sus miembros consiguieron completar el objetivo del escenario. Una gran partida, muy divertida y con  mucha tensión. Donde el devenir de la partida pudo haber cambiado en cualquier momento y no hubo nada seguro hasta el último segundo. 

martes, 27 de junio de 2023

[Warhammer 40.0000] Estrenamos la 10a Edición

 

Ya tenemos aquí la nueva edición de Warhammer 40.000, la 10ª; y con la salida gratuita de todos los Index y los Puntos de este trimestre, así como las reglas básicas, nos hemos decidido a empezar a probar esta nueva forma de jugar. Hay que decir que no teníamos mucha experiencia con la anterior edición, que al final se hacia un tanto complicada, entre reglas de facción, sub-facción, estratagemas generales y especificas de ejercito y/o unidades, requería un control muy exhaustivo por parte del jugador. Dando como resultado que jugadores puntuales (que era la mayoría de nosotros), al final se olvidaran de reglas, de estratagemas y no pudieran centrarse al cien por cien en la partida. Parece ser que la nueva filosofía de esta edición es hacer todo esto mucho más sencillo. Con unas pocas reglas muy concretas, una regla de ejercito y una del destacamento que se escoja, así como 5 o 6 estratagemas y ya está. 

Con todo esto en mente y con la idea de pasar una tarde entretenida y divertida, Vinç y Sergi prepararon dos listas de 1000 puntos para jugar el escenario de iniciación que viene con las reglas básicas. En el caso de Vinç jugó con el Capitulo de los Red Hunters, de los Marines Espaciales y Sergi con la Legión Alpha de Marines espaciales del Caos. En los nuevos Index, solo viene un Destacamento para poder escoger, así que por ese lado la cosa estaba fácil. Con la elección del destacamento también se habilitan 6 estratagemas únicas para ese destacamento en concreto, más las "básicas" del reglamento.



Al ser la primera partida, se decidió seguir todo el proceso de preparación de la batalla, paso a paso como se indica en las reglas, colocando la escenografía de forma más o menos equilibrada, los marcadores de objetivos, determinar atacante y defensor, apuntar tropas embarcadas, reservas, despliegue rápido y lideres y despliegue de las unidades. Todo este proceso, al ser la primera vez que jugábamos fue un tanto lento, pero al fin las tropas estaban listas para la batalla.



El primer turno fue un lento, había que mirar algunas reglas y ver como actuaban las miniaturas. Las nuevas fichas que vienen en los Index nos parecieron de gran ayuda, ya que de forma sencilla y visual tienes toda la información de tus unidades a la vista. Eso si, como era de esperar, los jugadores se olvidaron de algunas cosas, especialmente de algunas habilidades que tenían sus unidades, normal al estar más pendientes de las reglas básicas que de lo demás. Pero a partir del segundo turno, con las reglas más o menos claras (la verdad es que son sencillitas y rápidas de aprender) ya se empezaron a fijar en las estratagemas, gastando los primeros puntos de mando y en las habilidades de sus unidades, dando más dinamismo a la partida y más sentido a los roles de muchas unidades en el campo de batalla.



Es interesante destacar que es importante repasar las reglas de las unidades, ya que, por ejemplo en el caso de Sergi, se olvidó de la regla de los Cultistas y de la Guardia Traidora, lo que le llevó a desplegarlos de forma errónea y no poder aprovechar de forma correcta los puntos fuertes de estas unidades. A partir del tercer turno, ya pasado el ecuador de la partida, ambos jugadores  ya iban mucho más seguros en sus maniobras, el uso de las habilidades y de los Puntos de Mando y la partida se puso muy muy interesante.



Hay cambios sustanciales en las reglas con la versión anterior, aunque a primera vista parece lo contrario. La Fase de Mando, la Moral, la desaparición de la Fase Psíquica, los Lideres que se pueden unir a unidades.... Parece un juego continuista con 9ª, pero la verdad es que no lo es, para nada. Nosotros salimos con muy buenas sensaciones, aunque aun es la primera partida y todavía habrá que darle más rodaje, ver como salen los Codex y los nuevos Destacamentos, las Misiones, Secundarias y más. Pero bueno, de momento hemos salido con ganas de ir pintando más minis y empezar a pensar en resetear la Cruzada y comenzar de nuevo con este reglameto.



 Seguiremos informando desde el frente!! 

jueves, 1 de junio de 2023

[REGLAS] Warmaster- Warmaster Historical Napoleonic


 Hoy os traemos unas ideas o reglas de la casa para poder adaptar el sistema de juego de Warmaster (más concretamente Warmaster Historical) a la época napoleónica. Como ya os comentamos en una entrada anterior, Sergi encontró una adaptación ya a esta época, pero tras una lectura de la reglas, no nos terminó de gustar, así que nos pusimos a trabajar y sacamos unas pocas reglas y una lista general que hoy os traemos.

REGLAS GENERALES:

En la sección de reglas generales, secuencia de juego y atributos de las miniaturas, no hay ninguna modificación. Las partidas y los turnos se estructuran de la misma forma, las tiradas y modificadores se aplican igual que en el reglamento de Warmaster.

La única adición a esta sección es la regla especial de CUADRO que poseen casi todas las unidades de infantería de esta época. Esta regla es una cambio de formación que se puede llevar a cavo en la fase de iniciativa de una unidad o como reacción a una carga de caballería en lugar de disparar. Más adelante explicaremos todas la regla al completo.


PERSONAJES:

En esta sección es donde veremos las primeras diferencias con Warmaster y Warmaster Historical. En la sección de Personajes podremos encontrar 4 tipos de personajes que podremos seleccionar para nuestras fuerzas y sus reglas. Además desaparece la figura de los magos/chamanes/sacerdotes, como es de esperar, cosa que no pasaba en el Warmaster Historical. También desaparecen el concepto de armas mágicas y objetos mágicos que serán sustituidos por Habilidades Únicas que podemos seleccionar para una de nuestras unidades o personajes.

General de División: El General de División representa al Oficial de más alto rango de nuestra fuerza y su pequeña escolta de guardaespaldas, sub-oficiales y ayudantes. Es obligatorio incluir 1 en nuestro ejercito y máximo 1. Tiene un rango de mando ilimitado y puede dar ordenes a cualquier unidad o brigada del ejercito. Puede seleccionar una Habilidad Única por el coste en puntos adicional indicado. Además sigue todas las reglas del reglamento de Warmaster para personajes en cuanto a atributos, movimiento, Malentendidos, etc.

General de Brigada: Los Generales de Brigada son los mandos intermedios de nuestra fuerza. Tienen un rango de mando de 60cm y solo pueden dar ordenes a las unidades que le hayamos asignado a la hora de organizar el ejercito, puede dar ordenes a unidades concretas  o a brigadas bajo su mando. Puede seleccionar una Habilidad Única por el coste en puntos adicional indicado. Además sigue todas las reglas del reglamento de Warmaster para personajes en cuanto a atributos, movimiento, Malentendidos, etc.

Ayuda de Campo (AidC): Los Ayudas de Campo son jóvenes oficiales que actúan como mensajeros o mandos directos en momento puntuales de la batalla siguiendo instrucciones de un oficial superior, normalmente el General de División o del Cuerpo de Ejercito. Tienen un rango de mando de 20cm y pueden dar ordenes a cualquier unidad o brigada del ejercito. No pueden seleccionar Habilidades Únicas. Además sigue todas las reglas del reglamento de Warmaster para personajes en cuanto a atributos, movimiento, Malentendidos, etc.

Zapador: Los zapadores o ingenieros son especialistas en construcciones de asedio y en asaltos a posiciones fortificadas. Tienen un rango de mando de 0cm y no pueden dar ningún tipo de orden a ninguna unidad o brigada. No pueden seleccionar Habilidades Únicas. Pueden unirse a cualquier unidad de infantería o caballería. En combate cuerpo a cuerpo si la unidad a la que se ha unido el Zapador ataca a un enemigo en posiciones parapetadas o fortificadas se considerará que la unidad está en un tipo de terreno menos denso, las unidades parapetas se consideraran en terreno abierto y las fortificadas en posiciones parapetadas con todos sus ataques de la unidad a la que se ha unido el Zapador. Si la unidad es atacada y esta parapetada o fortificada se considerará que siempre están en una posición fortificada. Además sigue todas las reglas del reglamento de Warmaster para personajes en cuanto a atributos, movimiento, Malentendidos, etc.


Habilidades Únicas:

Esta regla sustituye a los objetos mágicos de Warmaster (de hecho los ejemplos que ponemos son estandartes u objetos mágicos del libro básico cambiando el nombre unicamente). Cualquier unidad de Infantería, Caballería o Personaje (menos AidC y Zapadores) pueden escoger UNA de estas Habilidades Únicas por el coste en puntos indicado. Ninguna de estas Habilidades Únicas puede ser escogida más de una vez por ejercito.

Carga cerrada [50 puntos]: Incrementa en +1 el atributo de ataques de todas las peanas de una unidad la primera ronda de Combate en la que participe la unidad, esto incluye los combates en persecución o cualquier combate posterior resultante de un avance en esta primera fase de Combate.

Luchadores veteranos [20 puntos]: Una vez por batalla, la unidad puede repetir TODOS los dados (tanto aciertos como fallos) de una tirada de Disparo o Combate cuerpo a cuerpo.

Oficial Veterano [10 puntos]: Una unidad con Habilidad Única suma un bonificador de +1 al atributo de Ataques de una de sus peanas, de un modo muy similar al bonificador de Ataques de un personaje. Fíjate que proporciona +1 Ataque en total, ¡no por cada peana!

Os animamos a buscar buenos nombres para sustituir los objetos, armas y estandartes mágicos del reglamento para dar alguna mejora o personalidad a vuestros batallones de infantería o regimientos de caballería.


ARTILLERÍA:

En esta primera versión de las reglas, solo hemos considerado los tres tipos de Artillería básicos que podemos encontrar en las batallas napoleónicas, las Artillería Pesada, la Artillería a pie y la Artillería a Caballo. Las tres tienen el mismo funcionamiento que los Cañones del reglamento básicos de Warmaster y solo varía su atributo de disparo, alcance y en el caso de la Artillería a Caballo, para representar su rápido despliegue i movimiento, puede disparar en cualquier dirección.

Poco a poco iremos añadiendo algunas piezas más únicas y características, como los lanzacohetes británicos o los obuses.

REGLAS ESPECIALES:

Cuadro: Una unidad de infantería con esta regla puede cambiar su formación a cuadro como resultado de una orden de movimiento o como reacción a una carga de tropas de caballería enemiga en lugar de disparar como reacción a la carga. La unidad ha de contar con un mínimo de 2 peanas para poder formar un cuadro efectivo, si un batallón es reducido a una solo peana, no podrá adoptar esta formación. Para representar esta formación, la unidad se desplegará en columna con la última de las peanas colocada de espaldas al resto. Una unidad en cuadro se considera en posición Parapetada contra ataques de caballería aunque se encuentre en campo abierto y en Fortificación si estaban en una posición parapetada. Se considera que un cuadro NO tiene flancos contra tropas montadas en combate cuerpo a cuerpo y puede mover a Media Marcha.

Escaramuzas: Puede incluirse en el ejercito 1 peana de Escaramuzas por cada unidad de Infantería Ligera que se incluya en el ejercito. Los Escaramuzas están entrenados para acosar al enemigo a corta distancia y proporcionar apoyo adicional a la infantería. Son tiradores expertos, que suelen forma parte de las unida de de Infantería Ligera o Cazadores. Las peanas de Escaramuzas nunca combaten como unidades independientes; en vez de ello, puedes incorporar una peana de Escaramuzas a cualquiera de tus unidades de infantería. Esto aumenta el tamaño de la unidad hasta cuatro peanas, es decir, tres más la peana de Hostigadores. Siempre tienen el mismo atributo de Armadura que el resto de la unidad, o sea 6 ó 0. Combaten como parte de la unidad y pueden ser retirados como una baja si el jugador lo desea. Las bajas de los Escaramuzas no se tienen en cuenta a la hora de impartir órdenes, lo que quiere decir que no se aplica la penalización normal para las unidades que sufren una baja. Tampoco se tienen en cuenta cuando se determina si la unidad debe moverse a marcha o media marcha debido a su formación, por lo que tampoco se tienen en cuenta para determinar si la unidad tiene una formación regular. Como resultado, los Escaramuzas son a la vez más adaptables y más asequibles que el resto de las tropas.


LISTA DE JERCITO GENERICA




martes, 30 de mayo de 2023

[REGLAS] Warhammer 40.000 Segunda Edición- PATRULLAS

 

Hace ya tiempo que venimos jugando este modo de pequeñas escaramuzas de Warhammer 40.000 Segunda edición y varias personas nos han preguntado por el formato y las reglas que solemos usar. Así que nos hemos decidido ha hacer esta entrada y poder explicarlo y dejarlo para aquellos que os animéis a probarlas.

REGLAS

Composición de las Patrullas.

A la hora de jugar este tipo de escenarios, la composición de las fuerzas difiere un poco de la de los Codex y se aplican las siguientes reglas:

Personajes: Se puede poner cualquier tipo de personaje como líder de la Patrulla, las únicas restricciones a tener en cuenta es que NO pueden tener más de 2 Heridas ni ninguna Salvación por armadura mejor de 3+ en 1D6 (eso quita a armaduras de Exterminador, Meganobles, etc) Además puede escoger cualquier equipo permitido o carta de equipo sin superar el límite de puntos dedicado a personajes marcado por su Codex.

Unidades:  Se puede incluir cualquier tipo de unidad de Infantería, Caballería o Motos. Unidades de vehículos no están permitidas. Ninguna unidad puede tener una salvación mejor de 3+ en 1D6 ni tener más de 2 heridas.

Apoyo: Solo se pueden incluir aquellas unidades que sean de Infantería o vehículos ligeros (máximo blindaje 15 en cualquiera de sus localizaciones) y sin superar el porcentaje máximo de puntos que se puede dedicar a Apoyo según el Codex. Ninguna unidad puede tener una salvación mejor de 3+ en 1D6 ni tener más de 2 heridas.

Aliados: Se puede incluir cualquier unidad de aliados de Infantería, Caballería, Motos o vehículos ligeros, respetando las reglas de Personajes, Unidades y Apoyo del combate de patrullas.

Juego con tres o más patrullas:

Este formato de juego es muy interesante para poder jugar con 3 o más jugadores enfrentados todos contra todos. Para que el juego se equilibre a la hora de jugar los turnos y que los jugadores esten más atentos a la partida se incluye una pequeña fase al inicio de cada turno, la fase de Iniciativa.

La fase de Iniciativa determinará en que orden los jugadores jugaran sus turnos en cada fase de combate. Para determinar la iniciativa, en el primer turno, cada jugador hará una tirada de 1D6 y sumará su factor de estrategia. El turno se resolverá en orden descendente empezando por el jugador con el resultado mayor y terminando con el que ha obtenido el resultado más bajo. A partir del Segundo Turno, se hará una tirada de 1D6 al inicio de la ronda sin sumar el Factor de Estrategia y el turno se resolverá como en el turno 1 en orden descendente empezando por el jugador con el resultado más alto. En caso de empate entre dos o más jugadores, estos harán de nuevo una tirada para desempatar.

Es recomendable, en partidas con más de 4 jugadores cambiar el dado que se tira para la Iniciativa por 1D8 o 1D10 para minimizar los posibles empates en las tiradas de Iniciativa

Entornos Cerrados:

Para partidas en entornos cerrados (naves, cloacas, edificios...) se aplican las mismas reglas en la composición de las patrullas con la restricción que NO se permiten además ni Motos, ni Vehículos, ni Caballería, ni armas de fuego indirecto (Morteros, Mortero Subterraneo, Cañon Thudd...)

REGLAS ESPECIALES:

Escuadras de Combate: Se aplica a todos los ejércitos. En partidas de Patrulla, cualquier unidad formada por 10 miniaturas, puede escoger desplegar dividida en dos escuadras de combate de 5 miniaturas.


Esperamos que os gusten estas reglas y que podáis disfrutar de partidas pequeñas y divertidas y que nos expliquéis vuestras experiencias.