jueves, 1 de junio de 2023

[REGLAS] Warmaster- Warmaster Historical Napoleonic


 Hoy os traemos unas ideas o reglas de la casa para poder adaptar el sistema de juego de Warmaster (más concretamente Warmaster Historical) a la época napoleónica. Como ya os comentamos en una entrada anterior, Sergi encontró una adaptación ya a esta época, pero tras una lectura de la reglas, no nos terminó de gustar, así que nos pusimos a trabajar y sacamos unas pocas reglas y una lista general que hoy os traemos.

REGLAS GENERALES:

En la sección de reglas generales, secuencia de juego y atributos de las miniaturas, no hay ninguna modificación. Las partidas y los turnos se estructuran de la misma forma, las tiradas y modificadores se aplican igual que en el reglamento de Warmaster.

La única adición a esta sección es la regla especial de CUADRO que poseen casi todas las unidades de infantería de esta época. Esta regla es una cambio de formación que se puede llevar a cavo en la fase de iniciativa de una unidad o como reacción a una carga de caballería en lugar de disparar. Más adelante explicaremos todas la regla al completo.


PERSONAJES:

En esta sección es donde veremos las primeras diferencias con Warmaster y Warmaster Historical. En la sección de Personajes podremos encontrar 4 tipos de personajes que podremos seleccionar para nuestras fuerzas y sus reglas. Además desaparece la figura de los magos/chamanes/sacerdotes, como es de esperar, cosa que no pasaba en el Warmaster Historical. También desaparecen el concepto de armas mágicas y objetos mágicos que serán sustituidos por Habilidades Únicas que podemos seleccionar para una de nuestras unidades o personajes.

General de División: El General de División representa al Oficial de más alto rango de nuestra fuerza y su pequeña escolta de guardaespaldas, sub-oficiales y ayudantes. Es obligatorio incluir 1 en nuestro ejercito y máximo 1. Tiene un rango de mando ilimitado y puede dar ordenes a cualquier unidad o brigada del ejercito. Puede seleccionar una Habilidad Única por el coste en puntos adicional indicado. Además sigue todas las reglas del reglamento de Warmaster para personajes en cuanto a atributos, movimiento, Malentendidos, etc.

General de Brigada: Los Generales de Brigada son los mandos intermedios de nuestra fuerza. Tienen un rango de mando de 60cm y solo pueden dar ordenes a las unidades que le hayamos asignado a la hora de organizar el ejercito, puede dar ordenes a unidades concretas  o a brigadas bajo su mando. Puede seleccionar una Habilidad Única por el coste en puntos adicional indicado. Además sigue todas las reglas del reglamento de Warmaster para personajes en cuanto a atributos, movimiento, Malentendidos, etc.

Ayuda de Campo (AidC): Los Ayudas de Campo son jóvenes oficiales que actúan como mensajeros o mandos directos en momento puntuales de la batalla siguiendo instrucciones de un oficial superior, normalmente el General de División o del Cuerpo de Ejercito. Tienen un rango de mando de 20cm y pueden dar ordenes a cualquier unidad o brigada del ejercito. No pueden seleccionar Habilidades Únicas. Además sigue todas las reglas del reglamento de Warmaster para personajes en cuanto a atributos, movimiento, Malentendidos, etc.

Zapador: Los zapadores o ingenieros son especialistas en construcciones de asedio y en asaltos a posiciones fortificadas. Tienen un rango de mando de 0cm y no pueden dar ningún tipo de orden a ninguna unidad o brigada. No pueden seleccionar Habilidades Únicas. Pueden unirse a cualquier unidad de infantería o caballería. En combate cuerpo a cuerpo si la unidad a la que se ha unido el Zapador ataca a un enemigo en posiciones parapetadas o fortificadas se considerará que la unidad está en un tipo de terreno menos denso, las unidades parapetas se consideraran en terreno abierto y las fortificadas en posiciones parapetadas con todos sus ataques de la unidad a la que se ha unido el Zapador. Si la unidad es atacada y esta parapetada o fortificada se considerará que siempre están en una posición fortificada. Además sigue todas las reglas del reglamento de Warmaster para personajes en cuanto a atributos, movimiento, Malentendidos, etc.


Habilidades Únicas:

Esta regla sustituye a los objetos mágicos de Warmaster (de hecho los ejemplos que ponemos son estandartes u objetos mágicos del libro básico cambiando el nombre unicamente). Cualquier unidad de Infantería, Caballería o Personaje (menos AidC y Zapadores) pueden escoger UNA de estas Habilidades Únicas por el coste en puntos indicado. Ninguna de estas Habilidades Únicas puede ser escogida más de una vez por ejercito.

Carga cerrada [50 puntos]: Incrementa en +1 el atributo de ataques de todas las peanas de una unidad la primera ronda de Combate en la que participe la unidad, esto incluye los combates en persecución o cualquier combate posterior resultante de un avance en esta primera fase de Combate.

Luchadores veteranos [20 puntos]: Una vez por batalla, la unidad puede repetir TODOS los dados (tanto aciertos como fallos) de una tirada de Disparo o Combate cuerpo a cuerpo.

Oficial Veterano [10 puntos]: Una unidad con Habilidad Única suma un bonificador de +1 al atributo de Ataques de una de sus peanas, de un modo muy similar al bonificador de Ataques de un personaje. Fíjate que proporciona +1 Ataque en total, ¡no por cada peana!

Os animamos a buscar buenos nombres para sustituir los objetos, armas y estandartes mágicos del reglamento para dar alguna mejora o personalidad a vuestros batallones de infantería o regimientos de caballería.


ARTILLERÍA:

En esta primera versión de las reglas, solo hemos considerado los tres tipos de Artillería básicos que podemos encontrar en las batallas napoleónicas, las Artillería Pesada, la Artillería a pie y la Artillería a Caballo. Las tres tienen el mismo funcionamiento que los Cañones del reglamento básicos de Warmaster y solo varía su atributo de disparo, alcance y en el caso de la Artillería a Caballo, para representar su rápido despliegue i movimiento, puede disparar en cualquier dirección.

Poco a poco iremos añadiendo algunas piezas más únicas y características, como los lanzacohetes británicos o los obuses.

REGLAS ESPECIALES:

Cuadro: Una unidad de infantería con esta regla puede cambiar su formación a cuadro como resultado de una orden de movimiento o como reacción a una carga de tropas de caballería enemiga en lugar de disparar como reacción a la carga. La unidad ha de contar con un mínimo de 2 peanas para poder formar un cuadro efectivo, si un batallón es reducido a una solo peana, no podrá adoptar esta formación. Para representar esta formación, la unidad se desplegará en columna con la última de las peanas colocada de espaldas al resto. Una unidad en cuadro se considera en posición Parapetada contra ataques de caballería aunque se encuentre en campo abierto y en Fortificación si estaban en una posición parapetada. Se considera que un cuadro NO tiene flancos contra tropas montadas en combate cuerpo a cuerpo y puede mover a Media Marcha.

Escaramuzas: Puede incluirse en el ejercito 1 peana de Escaramuzas por cada unidad de Infantería Ligera que se incluya en el ejercito. Los Escaramuzas están entrenados para acosar al enemigo a corta distancia y proporcionar apoyo adicional a la infantería. Son tiradores expertos, que suelen forma parte de las unida de de Infantería Ligera o Cazadores. Las peanas de Escaramuzas nunca combaten como unidades independientes; en vez de ello, puedes incorporar una peana de Escaramuzas a cualquiera de tus unidades de infantería. Esto aumenta el tamaño de la unidad hasta cuatro peanas, es decir, tres más la peana de Hostigadores. Siempre tienen el mismo atributo de Armadura que el resto de la unidad, o sea 6 ó 0. Combaten como parte de la unidad y pueden ser retirados como una baja si el jugador lo desea. Las bajas de los Escaramuzas no se tienen en cuenta a la hora de impartir órdenes, lo que quiere decir que no se aplica la penalización normal para las unidades que sufren una baja. Tampoco se tienen en cuenta cuando se determina si la unidad debe moverse a marcha o media marcha debido a su formación, por lo que tampoco se tienen en cuenta para determinar si la unidad tiene una formación regular. Como resultado, los Escaramuzas son a la vez más adaptables y más asequibles que el resto de las tropas.


LISTA DE JERCITO GENERICA




martes, 30 de mayo de 2023

[REGLAS] Warhammer 40.000 Segunda Edición- PATRULLAS

 

Hace ya tiempo que venimos jugando este modo de pequeñas escaramuzas de Warhammer 40.000 Segunda edición y varias personas nos han preguntado por el formato y las reglas que solemos usar. Así que nos hemos decidido ha hacer esta entrada y poder explicarlo y dejarlo para aquellos que os animéis a probarlas.

REGLAS

Composición de las Patrullas.

A la hora de jugar este tipo de escenarios, la composición de las fuerzas difiere un poco de la de los Codex y se aplican las siguientes reglas:

Personajes: Se puede poner cualquier tipo de personaje como líder de la Patrulla, las únicas restricciones a tener en cuenta es que NO pueden tener más de 2 Heridas ni ninguna Salvación por armadura mejor de 3+ en 1D6 (eso quita a armaduras de Exterminador, Meganobles, etc) Además puede escoger cualquier equipo permitido o carta de equipo sin superar el límite de puntos dedicado a personajes marcado por su Codex.

Unidades:  Se puede incluir cualquier tipo de unidad de Infantería, Caballería o Motos. Unidades de vehículos no están permitidas. Ninguna unidad puede tener una salvación mejor de 3+ en 1D6 ni tener más de 2 heridas.

Apoyo: Solo se pueden incluir aquellas unidades que sean de Infantería o vehículos ligeros (máximo blindaje 15 en cualquiera de sus localizaciones) y sin superar el porcentaje máximo de puntos que se puede dedicar a Apoyo según el Codex. Ninguna unidad puede tener una salvación mejor de 3+ en 1D6 ni tener más de 2 heridas.

Aliados: Se puede incluir cualquier unidad de aliados de Infantería, Caballería, Motos o vehículos ligeros, respetando las reglas de Personajes, Unidades y Apoyo del combate de patrullas.

Juego con tres o más patrullas:

Este formato de juego es muy interesante para poder jugar con 3 o más jugadores enfrentados todos contra todos. Para que el juego se equilibre a la hora de jugar los turnos y que los jugadores esten más atentos a la partida se incluye una pequeña fase al inicio de cada turno, la fase de Iniciativa.

La fase de Iniciativa determinará en que orden los jugadores jugaran sus turnos en cada fase de combate. Para determinar la iniciativa, en el primer turno, cada jugador hará una tirada de 1D6 y sumará su factor de estrategia. El turno se resolverá en orden descendente empezando por el jugador con el resultado mayor y terminando con el que ha obtenido el resultado más bajo. A partir del Segundo Turno, se hará una tirada de 1D6 al inicio de la ronda sin sumar el Factor de Estrategia y el turno se resolverá como en el turno 1 en orden descendente empezando por el jugador con el resultado más alto. En caso de empate entre dos o más jugadores, estos harán de nuevo una tirada para desempatar.

Es recomendable, en partidas con más de 4 jugadores cambiar el dado que se tira para la Iniciativa por 1D8 o 1D10 para minimizar los posibles empates en las tiradas de Iniciativa

Entornos Cerrados:

Para partidas en entornos cerrados (naves, cloacas, edificios...) se aplican las mismas reglas en la composición de las patrullas con la restricción que NO se permiten además ni Motos, ni Vehículos, ni Caballería, ni armas de fuego indirecto (Morteros, Mortero Subterraneo, Cañon Thudd...)

REGLAS ESPECIALES:

Escuadras de Combate: Se aplica a todos los ejércitos. En partidas de Patrulla, cualquier unidad formada por 10 miniaturas, puede escoger desplegar dividida en dos escuadras de combate de 5 miniaturas.


Esperamos que os gusten estas reglas y que podáis disfrutar de partidas pequeñas y divertidas y que nos expliquéis vuestras experiencias.

martes, 23 de mayo de 2023

[Warhammer Fantasy] Skavens vs Halfings - Armies Project


 Una fuerza del Clan Pestilens de los Skavens se infiltra en territorio de la Asamblea Halfling. Las ratas son recibidas por las tropas de defensa territoriales con el apoyo de un grupo de aventureros Halfling que justo estaban de regreso a su hogar.


Esta partida a 1000 puntos entre los hombres rata de Alberto y los medianos de Borja en una mesa de 120x120. Fue una partida muy rápida y los Halflings no les dieron muchas opciones a los Skavens en pocos turnos vieron a sus fuerzas completamente superadas y emprendieron la retirada del campo de batalla. Os dejamos con unas cuantas fotos de la partida y de los dos ejércitos. 













jueves, 18 de mayo de 2023

[Warmaster] Warmaster Historical - Guerras Napoleónicas

 

Este año, como ya comentamos en otras entradas, hemos empezado a jugar con el reglamento de Warmaster, ya sea en su versión de fantasía, con algunos ejércitos imprimidos en 3D, como su versión histórica con miniaturas de 15mm. Hace unos días, navegando por la web, Sergi encontró una "ampliación" fanmade del reglamento histórico para poder jugar en las Guerras Napoleónicas. Y como hacía muchísimo tiempo que no sacábamos a nuestros napos de paseo, nos decidimos por jugar una pequeña partida a 1300 puntos entre tropas francesas y rusas.

Una vez leídas las reglas, había algunas cosas que no nos cuadraban mucho, como la potencia de fuego de las unidades (muy alta para nuestro humilde entender), así que con unos ajustes en puntos y estadisticas, Sergi preparó las dos fuerzas, que para esta partida serian idénticas, con varias unidades de Infantería de Línea, una par de unidades de Infantería Ligera, una unidad de caballería de  Húsares/Cazadores y dos de Coraceros, con el apoyo de un par de baterías de artillería. Alberto estaría al mando de las tropas francesas y Sergi de las rusas.


Como era una partida de prueba, adaptamos un escenario del reglamento de Warmaster, eliminado las opciones de puntuación secundarias y nos quedamos solo con el despliegue inicial y como determinar el atacante y el defensor. Los rusos serían los atacantes y los primeros en desplegar y mover y los franceses los defensores. Cada uno de los dos bandos desplegó en una esquina opuesta del campo de batalla, y usaron la regla de Brigadas para poder mover grandes bloques de tropas de forma fácil y con pocas ordenes (o lo intentaron, ya los los mandos no estuvieron muy atinados en sus ordenes)




Los primeros turnos fueron muy rápidos y ambas fuerzas se dedicaron a maniobrar para buscar buenas posiciones de disparo con la infantería y la artillería, mientras las caballerías se desplazaban por uno de los flancos buscando el choque con sus homólogos del otro bando. Algunos disparos de las baterías consiguieron desorganizar a algunas unidades y hacer que se retirasen causando algo de caos en el avance de las fuerzas de los comandantes. Pero una buena selección de ordenes concretas y algunas maniobras más tarde, ambos generales consiguieron restablecer sus líneas y posicionar a las unidades para el combate.




En el flanco del campo de batalla, los Cazadores franceses, con el apoyo de un regimiento de Coraceros, se lanzan a la carga contra los Húsares rusos que están sobre una pequeña colina. Los rusos realizan una descarga cerrada sobre las unidades que les cargan y se preparan para el duro combate que se les viene encima. En el centro, el fuego contra batería de los rusos consigue silenciar a media batería francesa, mientras el resto decide retirarse para poder reorganizar las dotaciones y cañones que les quedan. 




El choque de las caballerías fue espectacular, los Húsares rusos consiguieron varios impactos con su fuego de reacción y el General de Brigada se unió a ellos para el combate (como un Héroe de Warmaster da un +1 ataque a las peanas de la unidad a la que se une, a riesgo de ser eliminado si la unidad es destruida), los Cazadores franceses no se amedrentaron por el fuego enemigo y siguieron su carga con el apoyo de uno de los regimientos de Coraceros. El el combate subsiguiente entre disparos de pistola y sablazos a diestro y siniestro, los húsares perdieron dos de sus elementos por uno de los franceses, así que la unidad se retiró del combate. Los Cazadores viendo la posibilidad de aniquilar a sus oponentes, se lanzaron en su persecución, alcanzando a los Húsares y el General de Brigada y aniquilándolos el combate de persecución.




La batalla se encamina a su punto culminante con la infantería rusa ya bien formada en dos líneas de combate en el centro del campo de batalla y empezando a presionar sobre las posiciones francesas. El General ruso, envía a uno de sus Ayudas de Campo (AdC) a tomar el mando de los Coraceros rusos, pero el primero de los regimientos, con ganas de vengar a sus hermanos Húsares, se lanza al combate contra los Cazadores franceses. El  AdC veindo la situación, ordena al segundo regimiento que maniobre sobre el flanco de los Coraceros franceses y se prepare para una carga de intercepción o de apoyo del primero de Coraceros. 


En el centro, los franceses aguantan las descargas rusas gracias a que han conseguido tomar buenas posiciones defensivas en los muros y vallas de los campos y su artillería consigue silenciar a media batería rusa. Pero los oficiales rusos arengan a sus unidades para seguir avanzando y consiguen repeler de sus posiciones a un par de batallones franceses que han sufrido bajas. Estos se retiran de sus posiciones, pero consiguen reorganizarse para seguir combatiendo.



La carga final de los Coraceros rusos decide la batalla, tras eliminar a los Cazadores, los dos regimientos rusos caen sobre el frontal y el flanco de sus homólogos franceses causando estragos en las tropas enemigas y poniéndolos en fuga fuera del campo de batalla. Con la caída del flanco y sin refuerzos para bloquear a los Coraceros rusos, el General francés ordena romper el contacto y empezar la retira para no exponer más a sus fuerzas. Victoria para las tropas rusas en esta primera partida.

La verdad es que fue un experimento interesante y ambos comandantes acabaron  la partida con muy buena opinión de las posibilidades de este sistema para partidas "pequeñas" napoleónicas, para partidas de más entidad, tenemos Shako II

Si os parece interesante, podemos hacer una entrada con las reglas y listas para jugar en este periodo con el reglamento de Warmaster.


martes, 16 de mayo de 2023

[Warhammer Fantasy] Halfings vs Albion - Armies Project


Otra partida entre las tropas de Albion de Sergi y los Halfings de Borja. Hoy os dejamos solo las fotos ya que fue una partida muy rápida y los pollos acorazados de los Halflings rompieron la línea de Albion por el centro con una carga pesada en los primeros momentos de la batalla. Sin más os dejamos con unas cuantas fotos de la partida.