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martes, 21 de febrero de 2023

[Reglas] Marines Poseídos del Caos para Warhammer 40.000 Segunda Edición

 


Como hemos comentado en nuestras redes sociales, estamos de traslado, cambiamos nuestro Castro y esto nos ha hecho estar unos días sin poder jugar partidas. Pero nuestros Inquisidores no descansan y Oriol y Sergi estos días se han puesto a trabajar en nuevas reglas para ampliar tropas de los Codes de Warhammer 40.000 Segunda Edición. Hoy os traemos a los Marines Espaciales Poseídos del Caos, una unidad de Elite lista para entrar en combate y sembrar la muerte y la destrucción en nombre de los Poderes Ruinosos.

Para algunos Marines Espaciales del Caos, no basta con consagrar su alma al servicio de los Dioses Oscuros. Aquellos que quieren mostrar su devoción absoluta al Caos o tienen sed de poder a cualquier precio se ofrecerán al Caos para convertirse en anfitriones voluntarios de las criaturas inmateriales de la Disformidad. Tal posesión es una experiencia larga y dolorosa, ya que los Demonios dentro de ellos se retuercen en el interior de su nueva forma física cambiándola para adaptarla a sus necesidades.

En los ejércitos más fanáticos, como los de los Portadores de la Palabra, los Hermanos de Livos y los Segadores de Fuego, consideran a los Poseídos superiores a los Marines Espaciales del Caos normales. Los voluntarios para la posesión suelen pasar varios meses practicando rituales de degradación y corrupción, ofreciendo sacrificios y preparando sus cuerpos para la entidad demoníaca que va a usarlos como anfitrión de su energía. Estas posesiones en masa son eventos con grandes celebraciones, marcados por algún tipo de festín orgiástico y de depravación o por solemnes himnos de impureza.

Aunque cada pacto es diferente, el Marine Espacial nunca pierde su voluntad por completo y suele ser quien domina esta blasfema relación simbiótica. No obstante, cuando el aire huele a sangre, el Demonio que habita en su interior toma las riendas y el Marine Espacial del Caos se convierte en un ser aún más salvaje.

Los Poseídos se distinguen fácilmente del resto de las tropas por sus rasgos grotescos y las mutaciones de sus cuerpos; pueden tener garras sanguinarias, músculos deformados y abultados, tentáculos agitándose, rostros desfigurados, colas en forma de látigo, púas, cuernos y todo tipo de anomalías físicas. Muchos tienen garras aceradas, cuernos afilados como cuchillas o colmillos enormes que utilizan para destruir las armaduras enemigas e incluso el blindaje de un tanque. El Demonio que hay en el interior de un Poseído le proporciona una gran velocidad, fuerza y resistencia, y por todo ello los Poseídos están tan dispuestos a sufrir transformaciones tan traumáticas. Sin embargo, la vida de un Poseído puede ser horriblemente corta, ya que vive en una esclavitud apenas, con el precio de que aquellos que son incapaces de contener la esencia demoníaca en el interior de sus cuerpos mutan más allá de todo reconocimiento y son consumidos en los oscuros fuegos del Caos.

 https://warhammer40k.fandom.com/es/wiki/Pose%C3%ADdos


Estas reglas para las unidades de Marines Espaciales del Caos Poseídos, para Warhammer 40.000 Segunda Edición, son completamente FAN MADE, o Reglas de la Casa, así que ES NECESARIO el permiso de tu oponente para poder usarlas. Las escuadras de Marines Poseídos del Caos están dentro de la sección de ESCUADRAS de la Lista de Ejercito de Marines del Caos del Codex Caos.

Escuadra de Marines Poseídos del Caos........... 35 Puntos por miniatura

Una escuadra de Marines Poseídos del Caos  está compuesta por entre 3 y 5 Marines Poseídos del Caos, la escuadra NO puede estar al mando de ningún Paladín o Personaje.

Unidad        M  HA  HA   F  R   H   I   A   L

Poseído       10   5      5     4   4   1   5   1   9


ARMAMENTO: Pistola Bolter y Granadas de Fragmentación 

ARMADURAS: Servoarmadura del Caos (salvación 3+ en 1D6)

 EQUIPO: Todos los miembros de una escuadra de Marines espaciales Poseídos del caos han de escoger una de las siguientes mutaciones, ha de ser la misma para todos los Poseídos.

- Alas………………...… +5 Puntos por miniatura (La unidad cuenta con  Retro-reactores)

- Apariencia demoniaca....+2 Puntos por miniatura (La unidad causa Miedo)

- Mutación ……….…...…+5 Puntos por miniatura (Las miniaturas ganan +1A) 

Un máximo de 3 miniaturas de la unidad pueden escoger una mutación adicional de la siguiente lista, no ha de ser la misma para todas las miniaturas.

- Aliento Demoniaco……+8 Puntos por miniatura (La miniatura se considera armada con un Lanzallamas)

- Garras demoniacas……..+15 Puntos por miniatura (La miniatura se considera armada con un par de Cuchillas Relampago)

Cualquier miniatura de la unidad puede escoger Equipo adicional de la sección e Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo y de Granadas de la Lista de Marines espaciales del Caos.

MARCAS DEL CAOS: Toda la escuadra ha de portar una de las siguientes marcas del Caos:

- Caos Absoluto…….........Sin Coste (La unidad puede repetir todos los chequeos de Liderazgo)

- Marca de Nurgle………..+20 Puntos por miniatura ( +1 a la Resistencia y se equipan con Granadas de Plaga y Chuchillos de Plaga adicionales a su equipo)

- Marca de Slaanesh……..+10 Puntos (La unidad es inmune a Psicología y Desmoralización y cualquier miembro de la escuadra puede equiparse con armas de los Marines Ruidosos y obtiene la regla de Cacofonía Psiquica)

- Marca de Khorne……….+20 Puntos (La unidad está sujeta a Furia Asesina aunque pueden Bloquear en combate cuerpo a cuerpo. Además toda la unidad está equipada con Armadura del Caos que les proporciona una salvación de 2+ en 1D6)

- Marca de Tzeentch………+30 Puntos (La unidad se considera un Psíquico de Nivel 1 de maestría. Si la unidad se ve afectada directamente o está en el área de un poder Psíquico, este puede ser dispersado con una tirada de 4+ en 1D6, si la tirada es superada, el poder se dirpersa y no causa ningún efecto)

REGLAS ESPECIALES:Posesión Demoniaca: Los Marines Poseídos del Caos tienen las mismas vulnerabilidades e inmunidades que los demonios, incluyendo la tirada de salvación inmodificable por Aura Demoniaca. Además, cada vez que se juegue la  carta de Disformidad Disipación de Energía, el jugador del caos deberá designar como bajas a 1D6 miniaturas de los Marines Poseídos del Caos, los huéspedes demoniacos habrán sido absorbidos de nuevo a la Disformidad.


Se puede descar el PDF con las reglas de Be'lakos desde AQUÍ o desde la página de HOME RULES  para Wrhammer 40.000 Segunda Edición de este blog.

++++++Dar las gracias a Oriol y Sergi por el trabajo realizado y las ganas de ir ampliando poco a poco las opciones de este juego que nos gusta tanto+++++++

martes, 29 de noviembre de 2022

[Warhammer 40.000] Acción de Puljhis Minor

 

En el año 40.000 solo hay guerra. Hacia tiempo que no jugábamos una partida a Warhammer 40.000 segunda edición y hace unos días Alberto y Sergi quedaron para jugar una batalla a 1500 puntos. En esta ocasión Guardia Imperial, reforzada con Misioneros y Confesores de la Eclesiarquía contra los Lobos espaciales de la VI Compañía.

In the year 40.000 there is only war. It has been some time since we played a WH40K 2nd Edition game. Some days ago Alberto and Sergi mended this by playing a 1.500 points game. This time the 88th Paradeshan of the Imperial Guard, backed by preachers and confessors of the Ecclesiarchy, clashed against the Space Wolves of the 6th company. 


Preparamos un campo de batalla en las ruinas de un sector industrial devastado por combates previos y en el que los Lobos tenían que localizar y eliminar al líder de la Guardia Imperial, posible hereje o más seguramente que hubiera ofendido (influenciado por la Eclesiarquía) al Señor Lobo y este quisiera venganza (Misión Asesinato) y la Guardia Imperial que buscaba a toda costa romper la línea de batalla de los lobos y encontrar una zona de salida para sus tropas (Misión Asalto al amanecer).

The table was set up as a ruined area of an industrial sector, devastated by previous warfare. The Wolves had to search & destroy the Imperial coronel for their misguided belief that he had somehow wronged the Wolf lord while the Guard tried to break the lines of the Space Marines (Assassination vs Dawn raid).



Las fuerzas de los Lobos estaban compuestas por el Señor Lobo, Erik Morkai, un Sacerdote Rúnico (nivel 2 de maestría psíquica), un Sacerdote de Hierro, dos Manadas de Cazadores Grises, una de Garras Sangrientas y un Dreadnought, el viejo Thorblum. Las manadas de Cazadores y Garras se dividieron en escuadras de combate antes de empezar la batalla, así Sergi podía cubrir casi todo el campo de batalla con sus unidades y compensar un poco la superioridad numérica de la Guardia Imperial.

The Space Marine army was composed of the Wolf lord, Erik Morkai, a level 2 Runic warlo... priest, an Iron priest, two packs of Grey hunters, one of Blood claws and Old Thorblum, the dreadnought. The packs of hunters and claws were divided into combat squads before the battle, thus letting Sergi cover almost all the battlefield in an attempt to mitigate the numerical superiority of the Imperial Guard.



Por su parte, las tropas de la Guardia Imperial estaban formadas por varias escuadras del 88º de Paradesha, su Grupo de Mando donde se encontraba el Teniente al mando del ejercito, un Psíquico Alpha (nivel de maestría 4), varios misioneros y confesores que acompañaban a las unidades tanto a la de mando como a las de línea, un Comisario, una unidad infiltrada de Ratling, un Sasori y un Hellhound. Además de contar con artillería de fuera del campo de batalla, gracias a los comunicadores de la escuadra de mando.

On the other side, the Imperial forces consisted on several infantry squads, an HQ unit with an attached level 4 Alpha psyker, several preachers, a confessor attahed to the units, a comissar and a ratling unit supported by a Hellhound, a Sasori walker and the everpresent long range artillery batteries.



La batalla se inició con un avance general de los Lobos que corrieron con casi todas sus manadas en busca de buenas coberturas pesadas. Los Cazadores grises tenían la misión de acercarse a enemigo y proporcionar fuego de cobertura a media distancia gracias a sus bolters y su capacidad de disparar dos veces si no se mueven, mientras el Señor Lobo y su escolta (también Cazadores Grises, pero con armas de  asalto) las Skjaldmö intentaban ganar el flanco de la posición imperial para lanzar un asalto. En el centro el Dread Thorblum recibió un disparo del lanzamisiles de una escuadra de la Guardia que estaba en Fuego de Supresión, el disparo falló y Thorblum respondió con su cañón de asalto, eliminando al artillero y a un guardia imperial. Los Garras Sangrientas avanzaron por el centro y el flanco izquierdo intentado rodear la posición del Hellhound. El Sacerdote Lobo se teleportó cerca de las posiciones de los Cazadores Grises, para estar más cerca del enemigo cuando el Psíquico Alpha intentó lanzar uno de sus poderes, pero algo salí realmente mal, una fisura se abrió en la realidad y una figura informé salí del Inmaterium para agarrar al psíquico y arrastrarlo a su mundo de locura (el Ataque Demoniaco es el mayor asesino de Psíquicos de Segunda Edición, al menos entre nosotros). La Guardia Imperial no se quedó corta en su respuesta. El fuego artillero de apoyo impacto directamente sobre el viejo Dread, matando al piloto y dejando la ancestral armadura fuera de control y de combate. Los Ratling surgieron de un bosque y eliminaron a varios Cazadores Grises y el fuego de laser y arma pesada también consiguió herir a algún Marine más. Estaba claro desde el primer momento que la batalla iba a ser sangrienta y sin cuartel, Y no decepcionó.

The battle started with the Wolves rushing forward, searching for heavy cover. The Grey hunters task was to approach the enemy and give medium range cover fire with their bolters thanks to their ability to shoot twice if they don't move. The Wolf lord and his bodyguard (Assault Grey hunters) alongside the Skjaldmö flanked the Imperial positions preparing to charge. At the center the dreadnought was hit by a krak missile from an overwatching infantry squad, but it failed to penetrate the thick armour of the sarcophagus and the crewmen paid their failure with their lives as Old Thorblum obliterated them with his assault cannon and it's absurd amount of firepower.

The blood Claws advanced at the center and the left flank trying to circle around the Hellhound while the Wolf priest teleproted himself near the Grey hunters and the Alpha psyker managed to fail so miserably that the fabric of reality ripped near him and a neverborn snatched him into the Inmaterium to much curse of the nearby preachers. Anyhow, the Guard pressed forward as the artillery barrage scored a direct hit against the dreadnought, killing Thorblum and leaving the walker out of control. The ratlings covered the advance, sniping several Grey hunters from their forward positions in the woodlands while a couple of Marines fell to regular laser fire.



Los combates a corta distancia se desataron rápidamente, las Garras Sangrientas con retro-reactores se lanzaron aullando a por la escuadra de mando, mientras el Sacerdote Lobo se teleportaba de nuevo para combatir contra una escuadra de Guardias Imperiales, las Skjalmö salieron de su cobertura lanzadas a la carga, solo para ser acribilladas por el Sasori, que las eliminó a casi todas, el Señor Lobo salió con ellas pero el si que llegó a la carga al combate y alguien tendría que pagar la muerte de sus guerreras. En el flanco derecho los Cazadores Grises cargaron sobre Ratlings y Guardias Imperiales. No todos los Garras Sangrientas controlaron bien su salto y llegaron a su objetivo, pero los que no, pudieron cargar contra una unidad de Guardias que estaba en segunda línea. A partir de este momento, todo el flanco izquierdo de la Guardia Imperial se convirtió en una locura de combates, asalto y contra-asaltos y una matanza para ambos bandos. En el centro, el Sentinel consiguió eliminar otra unidad de Cazadores Grises y el Hellhound a unos Garras Sangrientras que surgiendo de un bosque se lanzaban a la carga contra el tanque. Los Garras que luchaban contra la escuadra mando, consiguieron eliminar a varios guardias, pero el Teniente ya era otra cosa y eliminó a varios marines con su arma de energía, el resto de Garras mataron a sus contrincantes, pero el resto de miembros de la escuadra se apartaron para acribillar a los Marines, eliminado a los últimos Garras con fuego concentrado de laser y plasmas.

Short distance fighting began in earnest when the Blood claws equipped with jump packs charged against the Imperial HQ and the Wolf priest teleported himself amidst an infantry squad, but not all marines calibrated correctly their jumps and some of them fell against a nearby infantry squad. The skjalmö jumped from their cover to join the fray only to be mowed down almost to a woman by the Sasori's Assault cannon. The Wolf lord was with them, and managed to make contact with the enemy while at the right flank, the Grey hunters also managed to reach the ratlings and the infantry squad who just reached them in order to lend them support.

From this point onwards, the whole Imperial left flank descended into a gorefest of charges and countercharges as both sides added corpses to the meatgrinder. At the center the Sasori managed to wipe out a unit of Grey hunters and the Hellhound incinerated the circling Blood claws as they charged against it. At the center, the Jumping claws killed several guardsmen, but the coronel proved to be too tough for them and butchered several Space Marines with his Energy sword. But as the Wolves finished off their other foes, the comrades of the slain warriors avenged them with plasma and laser to the point that no transhuman warrior was left alive.



Llegando al final de la partida y viendo que su objetivo se podía escapar, el Señor Lobo Erik pidió al Sacerdote Lobo que fuera a por el para evitar que huyera o para abatirlo si le era posible. El Sacerdote se teleportó gracias a sus poderes justo frente al coronel de la Guardia Imperial, entablando un durísimo e igualado combate cuerpo a cuerpo. Los Lobos limpiaran finalmente todo el flanco derecho e iniciaron la persecución de los Guardias que huían, mientras Erik y parte de una manada de Cazadores Grises empezaban a moverse para interceptar al Sasori y a la escuadra de mando. En el centro del campo de batalla, los últimos supervivientes de la escuadra de mando se lanzaron a por el Sacerdote Lobo en apoyo de su oficial al mando. El combate se tornó aun más violento y aunque el Sacerdote consiguió eliminar a los Guardias, el Oficial de la Guardia terminó con la vida del Lobo Espacial.

As the battle reached it's climax, Wolf lord Erik tasked the Wolf priest with a last ditch attempt to assassinate the Imperial commander. Dutifully the psyker teleported in front of the coronel and duel ensued. Meanwhile, at the right flank the Space marines finally managed to smash the remaining resistance there, pursuing the fleeing survivors while Erik and his pack of Grey huntersmoved to intercept the Sasori and the HQ squad, whose members charged against the Marine warlock in support of their commanding officer. Most of them fell to the transhuman blows of their foe, but they bought with their brave sacrifice the necessary distraction for the coronel to kill the Wolf priest.


Una de la batallas más sangrientas que hemos jugado de Segunda edición, al final de la partida, menos de 10 miniaturas en total quedaron sobre el campo de batalla. Tras contar los puntos de victoria, Alberto y la Guardia Imperial se impusieron con por 10 a 6 sobre los Lobos de Sergi. Una partida increíble, rápida, tactica y muy muy muy sangrienta.

This was one of the bloodiest battles we ever fought in 40K 2nd Edition. Less than ten models remained alive at the end. After counting the victory points, Alberto and the Guard won the day with 10 to 6 over Sergi's wolves.

+++++Traducción por Viden+++++++

jueves, 30 de junio de 2022

[Warhammer 40.000] Asalto a la estación Garrathan

 


Hacia ya un tiempo que no jugábamos una partida de Warhammer 40.000 Segunda Edición y a Sergi se le ocurrió montar una mesa del tipo refinería o plataforma petrolífera. Como no iba a ser una mesa muy grande (la idea era que fuera de 120x120cm), propuso una partida a 500 puntos. Rápidamente Alberto y sus tropas del Mechanicus y Alberto y sus Eldars se apuntaron a la partida, así que junto a Sergi y sus Orkoz, se jugaría una partida a tres bandas por el control de la estación Garrathan, donde varios equipos lucharían por asegurar los generadores, la torre central y los mandos generales de la estación. Es decir, se pondrían tres objetivos y cada uno de ellos otorgaría cinco puntos de victoria al final de la partida a quién los controlase. Las tropas del Mechanicus pidieron ampliar un poco los puntos, así que, al final, cada uno de los jugadores llevaría un equipo de 600 puntos para cumplir la misión.

We have not played WH40K 2nd Edition for quite some time and Sergi decided to assemble a promethium platform and fight for it's control. Since it was only 120x120 cm, a small 600 points game was played, but with three players: Alberto with his Stygies VIII Mechanicus and another Alberto with his Biel-Tan Eldar joined the fray alongside Sergi's Orks. All factions will fight for the control of Garrathan station's generators, central tower and commanding deck. Each objective was worth five victory points at the end of the match to the player who controls them.



Como era una partida a tres bandas, se introdujeron algunas reglas especiales para el escenario. Cada turno se haría una tirada de iniciativa para determinar el orden en que jugarían los equipos con 1D6 y sumarian el factor de estrategia de su ejército (los orkos solo sumarian su factor de estrategia doble en la primera tirada, luego sumarian su factor normal, como el resto de equipos). Los turnos se jugarían en orden descendente según el resultado, jugando primero el comandante con la mayor tirada y último el que sacase el resultado más bajo.  Para la fase psíquica, también se modificaron algunos aspectos. Sólo habría fase psíquica en el turno del jugador que tuviera psíquicos en su equipo, así se limita un poco el poder de estos en partidas tan pequeñas.

Since it was a three-way game, some special rules were introduced: each turn will begin with an initiative test in which each player rolled 1D6 + Strategy factor in order to decided who plays first, second and third (the Orks only doubled during the first turn). Also, it was decided that the psychic phase would only be played during the turn of the players who deployed psykers (so, only the Eldars) in order to mitigate the power of this witchcraft in games small as this.




Las tres fuerzas empezaron la partida avanzando más o menos rápido hacia la torre central, ya que en ella habían dos de los  cuatro objetivos. Los Eldar se pudieron desplegar rápidamente gracias a sus unidades de Arañas de Disformidad, que movieron para hacer frente a los Orkos y los Halcones Cazadores, que intentaron tomar posiciones para atacar a las tropas del Mechanicus. Estas últimas avanzaron con una de sus unidades de Skitarii, mientras un adepto y un Servidor de combate corrían hacia el centro de la plataforma, una segunda unidad  de Skitarii se quedó en fuego de Supresión por si la Viper de los Eldars intentaba hacer alguna de sus jugarretas. Los orcos, sin mucho a lo que disparar, avanzaron en tropel hacia la plataforma.

All forces started swiftly advancing towards the central tower, since half of the objectives were there. The Eldar teleported their Warp Spiders against the Orks whilst the Swooping Hawks advanced against the Mechanicus. The latter one moved one skitarii unit and one combat servitor towards the central paltform whilst the other skitarii unit was left in overwatch waiting for the Eldar viper to strike. The Orks, without any meaningful target to shoot at, rushed fowards towards the center.



Las Arañas de los Eldars empezaron a hostigar a los pielesverdes y a causar gran cantidad de bajas, empezando por los Komandos, unos piratas y los gretchin. El Gran Mekanico Tronchatuercaz y su ayudante, el Mekaniko Rompeclavoz, decidieron empezar a cubrir a los chicoz y se pusieron en fuego de Supresión para mirar de cazar a las Arañas. Los Halcones Cazadores Eldar volaron alto para buscar la mejor posición donde atacar, mientras la Viper avanzaba a cota baja cubriendo a los guardianes y al Brujo. Este último, usando el poder de Ejecutor, fue teleportándose de forma astral y acabando con todos los héroes y personajes del Dios Máquina. Los disparos de los Skitarii se centraban en la Viper Eldar, pero los tiros salian muy desviados o no impacta al objetivo, al final, fue uno de los Orkos que con su bólter pesado eliminó al piloto de la Viper; pero eso no causo mayor problema al vehículo Eldar, ya que una joya espiritual tomo los mandos de este, mientras el artillero intentaba acabar con los Skitarii.

The Eldar Spiders wreaked havoc among the greenskins causing several casualties to the kommandos, freebooterz and gretchins. Big Mek Tronchatuercaz and his assistant Mek Rompleclavoz entered into overwatch in order to catch the spiders before they teleported out of sight whilst Eldar Hawks flew high searching for the best position to attack and the Viper moved at low altitude, protecting the Guardians and the Warlock. The latter one repeteadly used his psychic power executioner in order to astrally decapitate the Mechanichus party. The Omnissiah ones repeteadly shot at the Viper to no avail. In fact, it was the ork operating the heavy bolter who managed to score a hit and killed the pilot, but to little efect since the vehicle carried a soulstone which took command of the Viper.



Las Arañas fueron cazadas poco a poco por el fuego de oportunidad de los orkoz, bueno, de los ayudantes gretchin de los mekánicoz, que acabaron con 2 de las 3 Arañas. Los guardianes eldar y el brujo tomaron posiciones de disparo contra los orkoz, pero una peña del clan Luna Malvada giró una esquina y al ver a los orejas picudas los acribilló con toda la potencia de sus armas, esto hizo huir a los guardianes y al brujo y posteriormente caer en la cobardía infame al sacar un doble 6 en el chequeo de liderazgo, así que huyeron irremediablemente del campo de batalla. Los eldar empezaban a estar en apuros, sin las Arañas (la última había caído gracias a un tiro de plasma del mekániko) sin los guardianes y el brujo y con la Viper siendo objetivo de todos los disparos posibles. Al resto de fuerzas tampoco les iba mucho mejor, pero los servidores del Dios Máquina consiguieron tomar y mantener unos de los objetivos y curar/repara a su líder, que había sido eliminado por los orkos.

The Spiders were slowly chipped off under Ork & Gretchin overwatch as they slayed two of the three Eldar Aspect warriors while the Warlock and the Guardians positioned themselves to shoot against the greenskins, but an Evil Moon mob spotted them as they turned a corner and blasted them with all their firepower, breaking the pointed ears' morale so completely that,in their infamous cowardice (¡double 6 at the morale test!), they deserted the battlefield. Soon after the last Spider fell to Orkish gunfire and, with the Viper being a magnet for incoming volleys of fire, the Eldar situation looked dire. Meanwhile, the servants of the Machine God managed to secure one of the objectives and repair the Magus, who had been incapacitated by Ork heavy fire.

Al final, tras 5 intensos turnos de combate, los servidores del Dios Maquina de Alberto se alzaron con la victoria al controlar uno de los Objetivos sin que nadie pudiera disputarlo. Una partida muy divertida e interesante, ya que con partidas de pequeño formato, las unidades cobran muchas más importancia, y los combates son más igualados y épicos. Seguiremos con ellas en nuevos e interesantes escenarios.

Finally, after five intense turns, Alberto's Mechanicus acheived victory with that single undisputed objective. The small scope of the game made the game truly engaging as each unit becomes much more important and the fights became as epic as equalized. We will definetely use it more often in new scenarios of our own concoction.

++++++++++ Traducción por Viden+++++++++++++++

jueves, 7 de abril de 2022

[Warhammer 40.000] Escaramuza en Dangobhar

 

En un pequeño pueblo denominado Dangobhar, tres extraños objetos han sido descubiertos por los pobladores e informado a las autoridades de la ciudad colmena más cercana. Dos fuerzas del Imperio se dirigen para inspeccionar y tomar posesión de estos extraños artefactos, la Guardia Imperial y la Inquisición. Al llegar a la población, descubren los restos de un enfrentamiento, casas quemadas, vehículos destruidos y ninguno de los habitantes. Las unidades de la guardia se despliegan y el Inquisidor ordena a su escolta avanzar cuando siente una perturbación en el inmaterium, una fuerza de avanzada Eldar aparece también con los mismos objetivos que los imperiales. Se prepara una batalla a tres bandas por el control es estos misteriosos objetivos.

At the small village of Dangobhar, three weird objects have been found by the villagers who reported the finding to the authorities of the nearest hive city. Two Imperial forces came to investigate and take overthe artifacts, the Imperial Guard and the Holy Inquisition. Upon reaching the hamlet, they are greeted by the signs of carnage: burned buildings, destroyed vehicles and no townsfolk. The Guard deploys as the inquisitor orders his escort to advance as he detects an Eldar warband entering the area with the same objective as the Humans. A three-way engagement for the objects starts.



Hoy traemos una partida a 3 entre las fuerzas de la Guardia Imperial de Alberto, la Inquisición de Oriol y los Eldar de Sergi. Para esta partida a pocos puntos, cada jugador contaba con 500 puntos para organizar sus fuerzas, se usó una mesa de 120x120 y el despliegue en triangulo, dos jugadores desplegarían en las esquinas opuestas de la mesa y el tercero en el centro del lado contrario. En el centro de la mesa había un objetivo y a 20 cm de este a cada lado, un objetivo más (tres en total) cada uno otorga 5 puntos de victoria adicionales al final de la batalla al jugador que lo controle. las tropas de la Guardia desplegaron primero, al ser los que menor factor de estrategia tenían, luego las tropas de la Inquisición y finalmente los Eldar.

Today we bring you a three-way game between Alberto's Imperial Guard, Oriol's Inquisition and Sergi's Eldar. Each player had 500 points to raise his force. They played in a 120x120 cm table deploying in triangle: two players at opposing corners and the third one at the center of the opposing side. At the center of the table was one of the objectives and two more 20cm apart from it and 40 cm apart from each other. Each one granted 5 additional victory points to the player controling it at the end of the match. First deployed the Guard beacuase of their low strategy rating, then the Inquisitoon and finally the Eldar.


La batalla se inicia con los Eldar avanzando sobre las posiciones de las otras dos fuerzas, los Piratas Eldar y los Vengadores Implacables mueves hacia la Guardia Imperial, haciendo fuego de cobertura los Vengadores y eliminado a varios humanos, por otro lado, el Bípode de Combate y los Guardianes de Asalto se mueven hacia los Caballeros Grises y el Inquisidor, finalmente el Exarca y el Zoat se adentran en un bosque para intentar alcanzar el el objetivo central. Las tropas de la Inquisición avanzan sobre el centro del campo de batalla, sabedores de la gran resistencia que les ofrecen sus poderes psíquicos y sus armaduras de Exterminador, sin muchos objetivos, hacen varios disparos sobre el bípode, pero sin causar daños. Finalmente la guardia empieza un movimiento de aproximación con parte de sus Veteranos, mientras las otras dos escuadras y el Comisario toman posiciones de disparo contra los Eldar. Las armas pesadas no consiguen ningún impacto, pero los fiables rifles laser eliminan a dos de los tres Vengadores Implacables.

Battle begins with the eldar advancing against both Human forces. Eldar corsairs and dire avengers against the Imperial Guard, killing several humans as they do so. The Assault guardians and the War walker move against the Grey Knights while the Exarch and the Zoat enter the woods midway towards the central objective. Inquisition troops also move to the center of the battlefield, opening fire against the walker to no avail. Finally, the Guard's veterans cautiously approach the nearest objective while the other two squads and the comissar take firing positions against the incoming Eldar. Their heavy weapons fail to hit anything but the trusty lasguns kill two of the three dire avengers.


Los piratas Eldar toman posiciones de disparo tras un vehículo humano estrellado, mientras el último de los Vengadores sigue avanzando y haciendo fuego sobre los humanos para vengar a sus compañeros. Los piratas Eldar se suman al fuego con sus rifles laser, pero la distancia y la cobertura pesada tras la que están los Guardias evitan la mayor parte de los impactos. El Bípode maniobra y dispara su cañón de plasma contra los Caballeros Grises y todo y fallar el impacto, parte de la explosión afecta a algunos de los Exterminadores, pero su armadura demuestra ser demasiado resistente incluso para esa arma a máxima potencia. Los Guardianes de Asalto llegan a uno de los objetivos  y lo aseguran mientras el Zoat y el Exarca se aproximan al límite del bosque y tienen a la vista el objetivo central. Los Caballeros grises siguen su aproximación sistemática al centro del campo de batalla, pero ahora si que tienen más objetivos y usan su temible potencia de fuego para disparar contra el Zoat y el Exarca, hiriendo y dejándolos casi muertos. La Guardia imperial sigue su intercambio de disparos con los xenos, pero esta vez con pocos impactos sobre los Eldars, cuando un Lanzamisiles se prepara para disparar algo sale muy muy mal y el proyectil explota dentro del arma, matando al artillero y a varios de sus compañeros de escuadra.

Eldar corsairs also take firing positions behind the wreckage of a Human car while the last avenger keeps advacing and firing, soon to be joined by the corsairs' lasguns, but distance and cover absorb most of the Xenos firepower, leaving the Imperials mostly unscatted. The walker fire it's plasma cannon against the Space Marines, but their Tactical Dreadnought armour proves to be impervious to the hyperheated shot even at maximum energy. The Assault guardians reach one of the objectives and secure it while the Zoat and the Exarch reach the border of the wooded area, the central objective now at their vision range, but the Grey Knights unleash their heavy firepower leaving both carachters almost dead. The Guard and the Xenos continue to trade laser and shuriken fire with little effect, but then the missile launcher catastrophically malfunctions and the payload explodes inside it, killing it's crew and almost everyone inside the ruins they were covering in.


Con la cobertura de fuego del Vengador Implacable, los piratas abandonan sus posiciones a cubierto para intentar asaltar a los pocos guardias imperiales que quedan y tomar la posición humana, por desgracia la carga llega corta y los piratas quedan expuesto al fuego imperial. El Exarca carga contra un caballero gris que había entrado en un pequeño bar para desencasquillar su arma. Todo y que el Eldar se impone en el combate la armadura libra al Caballero de todos los impactos menos uno, pero cuando el Exarca canta victoria, una refulgente aura de fuego desvía el impacto y casi mata al Eldar. Los Caballeros Grises entran como pueden en el Bar para ayudar a su hermano de batalla, mientras el resto disparan sobre el Bípode y el Zoat. El fuego de los Caballeros es poco efectivo y el el combate múltiple de dentro del Bar, la agilidad del Eldar se impone sobre los astartes y consigue eliminar a los tres oponentes. La Guardia elimina a casi todos los piratas que han quedado en campo abierto, pero dos de ellos sobreviven y se preparan para terminar su asalto a los humanos. Los supervivientes de la segunda escuadra de guardias (a las que les explotó el Lanzamisiles) centran su fuego sobre el último de los Vengadores Implacables y finalmente consiguen terminar con el. Los veteranos, también disparan contra los Eldar ignorando a los Caballeros Grises y dejan fuera de combate el Bípode de combate xenos.

Under covering fire from the remaining avenger, the corsairs jump forward and charge against the few Human survivors, but their charge end up being an inch too short, leaving them exposed to the enemy fire. The Exarch charges against a Grey Knight just after his weapon jammed. He is no match for the elite Xenos, but his armour saves his life nonetheless. Worse still, when one hit seems to land into a soft spot, a wall of antinatural fire deflects the blow and almost kill the Eldar. More Grey Knights come to the rescue while the remaining Inquisitorial warriros keep shooting agaisnt the Zoat and the walker with little effect. At the little town tavern the Exarch manages to kill all three of the Knights while the Guard has almost finished off the corsairs, leaving only two still standing, and killing the reamining avenger with the trustworthy lasguns. Finally, the veterans open fire against the walker, killing the pilot in one single volley.


Los piratas Eldar consiguen eliminar a los supervivientes de la primera escuadra de Guardias Imperiales y al comisario, pero, tras perder el fuego de apoyo del último de los Vengadores Implacables,  son abatidos por los pocos supervivientes de la segunda escuadra de humanos. El Exarca usando su habilidad de salto, consigue cargar contra los Veteranos de la Guardia, matando a varios de ellos en combate cuerpo a cuerpo y los últimos Eldar que quedan, los Guardianes de asalto, se ocultan cerca del objetivo que controlan para protegerlo lo mejor posible. El inquisidor se mueve y toma el control del objetivo central, además de eliminar al Zoat con varios impactos de su bolter de asalto y los Caballeros Grises que han quedado confundidos por la matanza del Exarca solo piensan en vengar a sus hermanos, así que disparan contra el combate donde el líder de los Xenos lucha contra los Veteranos de la Guardia Imperial. La guía del Emperador consigue que los Marines Espaciales acaben con el Exarca, sin causar ningún daño a los Veteranos. Estos últimos, libres de toda amenaza, avanzan a la carrera para tomar el tercer objetivo en el último momento.

The corsairs manage to wipe out the remnants of the Guard's first squad and the commanding commisar, but left alone among Humans, are gunned down by the survivors of second squad. The Exarch, using his ability to jump, charges agaisnt the veterans and kills several of them in hand to hand combat. The remaining Eldar hide near the objective they secured before while the inquisitor secured the central objective after killing the Zoat with several hits from his storm bolter. The last Grey Knights, furious by the murder of their brothers-in-arms open fire against the Exarch amidst the close combat and, by the Emperor's grace, purge the Xenos without harming the guards. The latter ones, now free from any interference, run towards the nearest objective. 


Al final de la partida, Victoria para las tropas de la Guardia Imperial, que con el objetivo conseguido en el último turno y las bajas causadas a los Eldar consiguieron más puntos que la Inquisición y los Xenos. Una partida muy muy interesante y al ser a pocos puntos con una mesa carga de escenografía, la hizo super dinámica y reñida. Este formato nos ha gusta mucho y seguiremos con más partidas de este estilo, con fuerzas pequeñas y objetivos que obliguen a los jugadores a moverse por el campo de batalla.

In the end it was victory for the Imperial Guard thanks to that last objective secure in the nick of time and the casualties inflicted upon the Eldar. Because the game was played with very few points and lots of terrain, the game became quite dynamic and tactical. It was a pleasant surprise and we plan to play more games like this in the future!

++++++++++Traducción por Viden++++++

jueves, 3 de marzo de 2022

[Warhammer 40.000] Guerra de Fé

 

"El pueblo Beatitud de San Hipólito ha sido arrasado por una serie de explosiones que han destruido todos los edificios y la pequeña capilla que había a las afueras. La Eclesiarquia del planeta, consciente de que en dicha capilla se encontraban los restos del mártir San Hipólito de Tártaro prepara una expedición para recuperarlos, en ella, varios Confesores y Predicadores piden ayuda a las fuerzas locales más cercanas del Adeptus Arbitres para que escolten y apoyen la expedición. Por su parte, los Hijos del Emperador Tetrápodo Renacido, una secta del un culto Genestealer, llevaban años infiltrados en la comunidad de Beatitud y estos incidentes han obligado a los miembros de la secta a abandonar sus refugios subterráneos bajo la capilla de San Hipólito. Una vez en la superficie, mientras el Magus y el Patriarca envían a sus acólitos a pueblos cercanos, son sorprendidos por la llegada de las tropas de la Eclesiarquia, lo que obliga a los cultitas a defenderse de los seguidores del falso Emperador."



Las tropas del Culto Genestealer despliegan cerca de las ruinas de la capilla y de una granja derruida, tomando posiciones a cubierto u ocultas, dos blindados que han sido capturados por los miembros del culto, son emplazados a la derecha de las ruinas de la capilla, con el Leman Russ haciendo de escudo de un Chimera y su progenie de Genestealers embarcados en el. Por su parte, la Eclesiarquia y los Arbitres llegan a través de las ruinas de lo que era el extrarradio del pueblo de Beatitud. Los arbitradores se despliegan en primera línea y a los flancos, dejando a las fatrias militantes y los fanáticos en el centro, entre las ruinas. Sus dos vehículos son desplegados detrás de un bosque en su flanco derecho, para hacer frente a los blindados del Culto Genestealer. 



La batalla se inicia con un avance general de las fuerzas del Imperio, buscando la cobertura de las ruinas y buenas posiciones de disparo para las armas de apoyo. El Malcador y el Aquiles dejan sus posiciones a cubierto y salen a campo abierto para enfrentarse al Leman Russ cultista. El Saltamontes Aquiles, gracias a su velocidad y al observador de tiro, consigue una buena posición de disparo que el artillero sabe aprovechar con su multi-cañón de  fusión, consiguiendo un impacto directo sobre el habitáculo del tanque enemigo y varios impactos parciales en otras localizaciones. La potencia del multi-cañón de fusión es abrumadora y consigue penetrar el blindaje del tanque, matando a la tripulación, destrozando una oruga y haciendo saltar por los aires la torrera del Leman Russ.  las tropas del culto reaccionan contra esa amenaza y mientras los hermanos de progenie del centro avanzan a cubierto y evitando el fuego de las tropas imperiales, en el flanco derecho, unos híbridos con armas pesada frenen a los Arbitres y a los Militantes que tienen en frente, el Chimera maniobra para evitar los restos ardiente del Leman Russ. Unos hermanos de progenie y el Chimera disparan sobre el vehículo ligero imperial, el Saltamonte Aquiles, matando al observador, al conductor y dejando el cuatro por cuatro fuera de control. Este terminará chocando contra las orugas del Malcador, las cuales lo terminarán de destrozar por el impacto.





  Las tropas imperiales llegan por el centro, sin muchas dificultades, al final de las ruinas y se preparan para iniciar el asalto a través de la carretera, pero de pronto, gracias a los poderes del Magus del Culto Genestealer, una Maldición Mecanica cae sobre el Maldador, dejando si el apoyo blindado a los fieles del Imperio. Esto frena momentáneamente el asalto y permite a los cultistas retomar la iniciativa, el Chimera acelera y se prepara para descargar a sus pasajeros aprovechando la falta de armas pesadas enemigas que ha provocado la maldición.  El Chimera se mueve sobre la posición de los enemigos que hay cerca del vehículo destruido de su flanco izquierdo y abre fuego con sus lanzallamas y su laser multi-tubo. 



Con la amenaza de las unidades embarcadas en el Chimera y los daños causados por este, los fanáticos de la Eclesiarquia se lanzan a través de la carretera a por las posiciones de las unidades del culto, muchos no llegan al combate y quedan al descubierto, pero otras unidades si consiguen contactar con el enemigo, empezando unos salvajes y letales combates cuerpo a cuerpo. En esto, las tropas de asalto de los Arbitres demuestran ser realmente uno enemigos temibles, gracias a sus escudos de supresión y sus porras de energía, despachando a todos los enemigos que se ponen a su alcance. El Chimera, finalmente se detiene y abre sus compuertas trasera, dejando salir de su interior a los verdaderos hijos del Emperador Tetrápodo, una unidad de Genestealers purasangre. Pero estas tropas están lejos del combate, así que, el Magus invoca un portal que permite a los purasangre transportarse en medio de las linés enemigas y cargar contra sus Fatrias Militantes. El destrozo de los Genestealers es igual o mayor al causado por los Arbitres hasta la llegada a través del portal del Patriarca del Culto que se une al combate. 

Pocas cosas en la Galaxia son capaces de hacer frente a un asalto de un Patriarca y su camada de purasangres. Los fanáticos de la Eclesiarquia son eliminados en cuestión de segundos. Esto deja al patriarca y a sus hijos en una posición algo vulnerable ya que de repente se ven rodeados por varias unidades de Arbitres, Confesores y Predicadores que descargan sus sagrados lanzallamas y lanzallamas pesados sobre ellos, mermando drásticamente a la unidad y dejando al Patriarca vulnerable a una carga de las fuerzas del Imperio.

En el momento álgido de la batalla, el Patriarca consigue eliminar a la escolta de la Eclesiarca que, junto con su líder habían cargado contra la abominación xeno; pero la Eclesiarca demuestra ser una combatiente muy dura y estar a la altura  del líder del culto enemigo.

En este punto, y con un más que trepidante mano a mano entre los dos líderes enemigos tuvimos que dejar la partida, ya que se había hecho verdaderamente tarde. Tras el recuento, la cosa quedó en un empate y como  aun quedaban varios turnos por jugar, no había un claro vencedor, por el momento. Una lastima no poder terminarla, ya que estaba resultado tremendamente divertida, emocionante y divertida. 

++++++++Fotos de Alberto V. y Sergi R.

Traducción por Viden+++++++++++