martes, 26 de noviembre de 2024

[Regimental Fire and Fury] Encuentro es Castroburg

 

Hace unos días, Alberto y Sergi jugaron una partida casual, con el sistema de puntos de Regimental Fire and Fury, reglamento de Guerra Civil Americana. Usamos parte de nuestra mesa modular, que hacia mucho que no la usábamos y las fuerzas fueron de unos 700 puntos aprox. La idea de la partida era refrescar un poco las reglas y pasar una buena tarde con una partida a un reglamento que nos gusta mucho.


Las tropas de la Unión llegaron desde el nord-este, por una colina cercana al rio, mientras las Confederadas se acercan desde el sur-oeste. El objetivo de ambas fuerzas es tomar la pequeña población de Castroburg en el centro del campo de batalla para poder recoger suministros. Las tropas de la Unión mandan a su infantería por el camino que bordea un bosque y entra desde el Este en la población, mientras la caballería sigue el tramo de rio para atacar desde el Norte. 



Las tropas Confederadas también dividen sus fuerzas, mandando dos Regimientos y su Artillería desde el Sur en dirección al pueblo, mientras la Caballería y un tercer Regimiento de Infantería maniobrar para cortar el paso de las Infantería de la Unión.





Las tropas Confederadas son las primeras en llegar al pueblo y toman posiciones defensivas, de modo que a los unionistas no les queda más remedio que intentar tomar la posición al asalto. Los intercambios de fusilería se intensifican poco a poco tanto al Norte como al Este del pueblo. Pero poco a poco los Unionistas consiguen abrirse camino.





Finalmente dos Regimietos de la Unión, consiguen atravesar el bosque y romper la posición enemiga, han de hacer frente a un fuego de metralla muy intenso de la batería confederada, pero las tropas aguantan el duro castigo y se disponen a tomar las posiciones confederadas al asalto antes de que su flanco derecho, el de la caballería, sea sobrepasado por los regimientos confederados que los están atacando.



La caballería unionista consigue aguantar a duras penas y pierde uno de sus Regimientos en un asalto confederado, pero el refuerzo de la infantería que ataca en dirección al pueblo puede que haya salvado al resto de tropas al obligar a los confederados a retroceder si no quieren perder su artillería y verse rodeados. 

En este punto se terminó la partida, con las espadas en alto. La verdad es que la cosa estaba muy igualada, las tropas unionistas habían sufrido algo más de daño que las confederadas, pero sus posiciones eran mucho mejores y menos comprometidas para los siguientes turnos. Una partida increíble y muy divertida, veremos si en unas semanas tenemos una continuación.








martes, 5 de noviembre de 2024

[Fanhunter Urban Warfare] Los Goonies VHS

 

Un grupo de fans de La Resistencia son obligados a huir de uno de sus escondites seguros por una redada de Macutes. En la precipitación de la huida, a uno de los Fans se le pierde una original en VHS de la películas de los Goonies.  Cuando consiguen llegar a una base secundaria, se organiza una partida de búsqueda y recuperación. Desde el cuartel de Fanhunters más cercano, se envía una patrulla en busca de posible material subversivo que haya podido quedar abandonado u olvidado por los fans en su huida.

Partida jugada a 100 puntos entre Alberto, al mando de los Fanhunters y Sergi al mando de la Resistencia. Jugamos el primer escenario del reglamento, el de búsqueda y recuperación, donde se coloca un objetivo en el centro de la mesa y gana el bando que consiga acercarlo más a su zona de despliegue antes del final del último turno de juego. Como la mesa era algo más grande que el escenario original, aumentamos el número de turnos de 4 a 6. Al final del turno 6, las tropas del Revaticano, los Fanhunters se habían hecho con el objetivo y conseguido llegar a su zona de despliegue obteniendo la Victoria en esta partida.










martes, 8 de octubre de 2024

[Epic 40.000] Batalla de Gildery Prime

 


Fuerzas del Imperio hacen frente a un asalto Tiránido en el planeta Gildery Prime. Los sensores de largo alcance han identificado a una pequeña fuerza de bionaves de desembarco tiránidas entrando en la orbita del planeta. Varios regimientos de la Guardia Imperial y un Titan de la Legio Ignotum son destacados en una misión de localizar y frenar el avance de la criaturas xenos mientras se preparan las defensas de las distintas ciudades colmena del planeta.


El Justicia del Trono, un Baneblade del 375º de Blindados de Arcanis es el primero en localizar la concentración de criaturas tiránidas. lo que parecen tres grandes enjambres convergen sobre su posición rápidamente. El Justicia del Trono avisa al resto de regimientos para que se dirijan a su posición mientras pide apoyo aéreo al 4º ala de caza-bombarderos de los Fenix de Calcis. Los Fenix, que estaban patrullando por la zona, detectan un enjambre de bioformas voladoras que se dispone a atacar al Justicia del Trono y se lanzan con sus aparatos en una misión de interceptación. Sobre el Baneblade se suceden combates feroces y varias de las aeronaves imperiales son derribadas, no sin antes conseguir deñar o poner en fuga a muchas gargolas. El enjambre es demasiado para los pilotos que ya sin munición y con las naves dañadas, se ven obligados a retirarse para rearmar y reparar en una base cercana. Los restos del enjambre tiránido disparan al Justicia del Trono, pero el grueso blindaje del Baneble lo libra de sufrir daños graves.


Las hordas tiránidas avanzan a marchas forzadas sin oposición, el único elemento enemigo que hay en el campo de batalla es el Justicia del Trono y sus armas aun no están al alcande.


Poco a poco llegan los distintos regimientos de la Guardia y finalmente el Titan Clase Warlord y una compañía mecanizada de Leman Rus. Los tiránidos ven frenado momentáneamente su avance ante el fuego de las tropas humanas. Pero los distintos enjambres se recuperan rápidamente y se preparan para hacer frente a las nuevas amenazas. Las unidades más débiles de los xenos buscan coberturas para su avance, mientras que los más blindados, pero más lentos, apresuran el paso para poder apoyar a sus hermanos menores en el inminente asalto. La guardia dispara sin cesar, pero ni todo el fuego concentrado de los guardias, tanques y el titan parecen ser capaces de parar el avance de los Tiránidos.


En el momento culmen de la batalla, llegan los asaltos. Los primeros de bioformas menores, como gantes y hormagantes, que son repelidos a duras penas por la Guardia. Pero en la segunda oleada, en la que se suman los Guerreros, Carnifex y otras bestias de gran tamaño, la línea imperial se quiebra y los distintos regimientos empiezan a ser aislados y aniquilados. 

Ante esta avalancha tiránida, los mandos de la guardia ordenan la retirada, con la esperanza de salvar el máximo número de soldados y maquinas de guerra para hacer frente a los próximos combates que habrá en el planeta. 

Esta partida la jugaron Alberto con 2000 puntos de Tiránidos y Sergi con 2000 de Imperio. Al final la victoria fue para Alberto y sus hordas xenos.

martes, 1 de octubre de 2024

[REGLAS] Warhammer 40.000 2nd Edi Vagoneta de Ataque Snotling

 

Los Snotlings son la menor y menos inteligente de las razas de pielesverdes. Suelen ser adiestrados para tareas sencillas dentro de la sociedad Orka. Su entusiasmo y confianza los hace parecidos a mascotas de otras razas. Por regla general son miedosos y se asustan de los ruidos fuertes, pero en gran número suelen ganar confianza. 

Cerca de los talleres de los Mekanicos, suelen rondar siempre los Ayudantes Gretchin del Mekanico, estos entusiastas "aprendices" suelen querer imitar a sus primos orkoz y se dedicar a inventar cualquier cachivache o arma con las sobras que pueden encontrar por el taller o sus cercanías, venden estas armas y equipo normalmente a sus congéneres gretchin para que puedan acompañar a los orkoz a la batalla. De vez en cuando, alguno de estos ayudantes consigue engañar a un grupo de Snotlings para que pruebe algún vehículo destartalado. A estos vehículos los llaman Vagonetas de ataque, hechos con trozos de madera, chapa y cuerdas, van impulsado por algún tipo de manivela que accionan los snotlings. El ingenuo grupo de snotlins queda sorprendido y emocionado por la maravilla tecnológica que les han hecho y suelen intentar llegar al campo de batalla a bordo de alguno de estos trasto. Lo que los pobres snotlings no saben, es que, de vez en cuando el ayudante gretchin se puede poner creativo o tener alguna idea genial que ha incorporado en la Vagoneta, sin avisar a los snotlings. Estas "mejoras" pueden ser desde un acumulador cinético, que hará que la Vagoneta gane velocidad de forma continua y termine estampándose contra el enemigo o contra algún obstáculo al perder el control los snotling presas del pánico, o un proyectil de artillería acoplado en el fondo de la Vagoneta que explotará cuando el enemigo (o amigo) se acerque demasiado. Todo y con estas, siempre hay grupos de voluntarios snotlings dispuestos s montar en una Vagoneta de Ataque.

A continuación se especificarán las reglas para poder incluir este vehículo en cualquier lista de ejercito Orko. Estas reglas son fanmade y necesitas ponerte de acuerdo con tu contrincante/s para poder incluirlos.

Vagoneta de Ataque Snotling................................................40 puntos

Las Vagonetas de Ataque son vehículos de apoyo de la lista de ejercito del Codex Orko. Los puntos invertidos en ellos se contabilizaran dentro del porcentaje de puntos dedicados a APOYO de la lista de Ejercito. El ejercito debe incluir al menos 1 Ayudante Gretchin asignado a un Mekanico para poder incluir una Vagoneta de Ataque Snotling.


TRIPULACION: 1 Manda de Snotlings
ARMAMENTO: Armas de mano (palos, piedras.....)
ARMADURA: Ninguna
REGLAS:
Mejoras Zorpreza: En el momento de desplegar la Vagoneta de Ataque Snotling sobre el campo de batalla, haz una tirada de 1D6 y consulta la tabla que hay a continuación, para ver si el gretching que ha construido la Vagoneta ha decidido incorporar alguna "Mejora" al vehiculo.

1D6 - Mejora
1 - ¡A todo Gaz!: El Gretchin ha conseguido una cohete de propulsión y le ha puesto un temporizador para que se active en medio de la batalla. Al principio de cada turno, haz una tirada de 1D6 y suma el turno en juego, si el resultado es de 6 o más, se ha activado el cohete. Este turno, la Vagoneta moverá 10D6 en lugar de su movimiento, pero lo hará fuera de control y en línea recta.
2 - ¡Azelerón!: Se ha instalado un acumulador cinético junto al "motor" de la Vagoneta. Cada vez que la Vagoneta mueva, sumará 1D6 a su capacidad movimiento por cada turno que se haya movido anteriormente, este augmento de la velocidad puede hacer que los snotlings pierdan el control, haz una tidad de 1D6 y con un resultado de 4+ los Snotlings consiguen controlar el vehículo, si no, moverá fuera de control este turno.
3 - ¡Zorpreza!: El Ayudante ha conseguido escaquear algunas grandas o cargas de demolición y las ha conectado a un garrapato detonador. Al final de cualquier fase de movimiento, si hay enemigos en contacto con la Vagoneta, esta estallará en mil pedazos. Todas las miniaturas a 3D6 de la Vagones sufrirán 1D3 impactos de F5, la Vagoneta quedará completamente destruida.
4 - ¡Zaaaap!: A la vagoneta se le ha instalado lo que parecen los restos de un antiguo cañón de ataque Shock. En la fase de movimiento, cuando en la tirada para determinar la distancia que se mueve la Vagoneta se obtenga un triple, el generador se activará teletransportando la Vagoneta a cualquier punto del campo de batalla. El jugador que controla al Vagoneta puede situarla en cualquier punto del campo de batalla y luego realizar una tirada del dado de dispersión y del dado de artillería. Si el resultado del dado de dispersión es un punto de mira, la Vagoneta aparecerá en ese punto exacto, si el resultado es una flecha, la Vagoneta se desplazará tantos centímetros como indique el dado de artillería. Si en el dado de artillería se ha obtenido un resultado de (!), algo trágico les habrá pasado a los snotlings y la Vagoneta es destruida. Una vez determinado el punto final de aparición de la Vagonesta, esta queda encarada en una dirección aleatoria (determinada por una tidara del dado de dispersión) y luego moverá de forma normal el resultado obtenido en la tirada de movimiento. 
5 - ¡Bola-Pedoz!: Los gretchings han dejado una saca de hongos Bola-Pedoz, unas setas llenas de esporas toxicas que explotan al romperse. Se considera a la Vagoneta armada con granadas. Las granadas Bola-Pedo tienen un alcance de 10cm y Área de Efecto de 4cm. Todas las miniaturas en contacto con el Área de efecto, han de efectuar chequeo de R, si no la superan, sufrirán 1 Herida sin posibilidad de efectuar ninguna salvación por armadura. Esta arma no afecta a criaturas orcoides, solo las aturde sin causar daños, si los afectados son orcoides y fallan el chequeo de R quedarán aturdidos (su HA y HA quedaran reducidos a 0)  y no podrán hacer nada hasta el final del siguiente turno propio. Si la dotación de la Vagoneta se ve afectada, esta moverá fuera de control el siguiente turno.
6 - ¡Maz Chapa!: Suma 5 al valor de blindaje de todas las localizaciones del vehículo y los snotlings ganan una salvación por armadura de 5+. Este peso adicional hace que la Vagoneta tenga un penalizador de -3cm a su tirada de movimiento.



Pronto colgaremos los archivos PDF para que se puedan descargar desde nuestro blog en la sección de Warhammer 40.000 2ª Ed - Home Rules

martes, 24 de septiembre de 2024

[Reglas] Personajes Gretchins - Warhammer 40k 2nd Edi

 

https://warhammer40k.fandom.com/es/wiki/Revolucionarios_Gretchins?file=Gretchin_tres.jpg

Este año, de la mente de Oriol, Alberto y Sergi, ha surgido una idea que puede ser muy divertida para nuestra tradicional partida de Fin de Año. Esta idea ya rondaba por las cabezas de estos tres, pero hace unas semanas se ha empezado a materializar. Así que hoy os traemos las reglas para Tres personajes Gretchins que podéis usar en vuestras partidas de Warhammer 40.000 Segunda Edición. Dos personajes genéricos, creados por Oriol y un personaje especial adaptado por Sergi. 


Todas las reglas y personajes que presentamos a continuación son fanmade y opcionales, se ha de consensuar con tu contrincante/s el poder incluirlos en tu lista de Orkoz, bueno de Gretchins de Warhammer 40.0000. Estos personajes han sido creados por Oriol R.  Estos personajes están pensados para representar a una fuerza de Revolucionarios Gretchin que se han sublevado del yugo de los Orkoz o que pertenecen a alguna comunidad que por alguna razón, los Orkos han desaparecido. Solo se pueden incluir en listas de ejércitos que NO incluyan a ningún Orko.

0-1 Jefazo Revolucionario..............................................15 puntos

En la kultura orka, por regla general, el liderazgo recae siempre en el orko más grande y más brutal. Pero los Gretchins "valoran" más la astucia y el subterfugio, así que los pielesverdes más canallas, arteros y traicioneros suelen ser los que los que obtienen puestos de poder dentro del Komité Revolucionario y son nombrados Jefazos de una partida de insurgentes Gretchins.

ARMAMENTO: Pistola Bolter y  Cuchillo

ARMADURA: Armadura Antifrag (tirada de salvación 6+)

EQUIPO: Un Jefazo puede estar equipado con cualquier arma de la sección de equipo de la lista de Orkos de las secciones de Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo y de Armas Especiales.

Puedes equipar al Jefazo con una Armadura Malla por 3 puntos

El Jefazo puede disponer de 2 Cartas de Equipo.


Komizarios Revolucionarios.........................................................8 puntos

Dada la naturaleza de los Gretchins, normalmente la mayoría de ellos no se fían unos de otros, y con razón. Por este motivo, cada vez que un comité revolucionario escoge a un nuevo Jefazo (cosa que suele pasar de forma muy frecuente), también asigna a un puñado de Gretchins como Komisarios con la función de ayudar y controlar al Jefazo.

ARMAMENTO: Pistola Automática y  Cuchillo 

ARMADURA: Armadura Antifrag (tirada de salvación 6+)

EQUIPO: Un Komisario puede estar equipado con cualquier arma de la sección de equipo de la lista de Orkos de las secciones de Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo y de Armas Especiales. Puedes sustituir la Pistola Bolter y el Cuchillo por un Rifle automático o un Trabuco Gretchin sin coste adicional.

Puedes equipar al Komisario con una Armadura Malla por 3 puntos

El Komisario puede disponer de 1 Cartas de Equipo.


Gran Gretchin Rojo ........................................... 30 puntos

El Gran Gretchin Rojo es la cabeza visible de la revolución, y para la mayoría de Orkos y de rebeldes es un individuo misterioso que urde todos los planes, e intenta conseguir la abolición del sistema de las chapas. Aunque la principal preocupación del Gretchin Rojo es la revolución en general, no es infrecuente que de vez en cuando salga a hacer él mismo el trabajo sucio.

En realidad el Gretchin Rojo no es una persona, sino una posición interna del Komité, como un presidente. El verdadero Gretchin Rojo es elegido "demokrátikamente" por los miembros del Komité y es él a quien corresponde guiar las acciones del Komité Revolucionario Gretchin.

https://warhammer40k.fandom.com/es/wiki/Gran_Gretchin_Rojo

ARMAMENTO: Pistola Personalizada (Pistola Bolter) y Cetro de Autoridad (Maza de Energía)

ARMADURA: Armadura Antifrag (tirada de salvación 6+)

EQUIPO: El Gran Gretchin Rojo puede estar equipado con cualquier arma de la sección de equipo de la lista de Orkos de las secciones de Granadas.

El Gran Gratchin Rojo puede disponer de 3 Cartas de Equipo.


martes, 17 de septiembre de 2024

[Star Wars Armada] Remanentes

 


Mientras nos ponemos al día con las listas de la campaña de Armada y  empezamos el siguiente turno de la campaña, Adrian y Josep jugaron una partida random a 400 puntos entre una flota del naciente Imperio Galáctico y los remanentes de la Antigua Republica.