jueves, 16 de marzo de 2023

[Warhammer 40.000] Ruinas de Rushtar

 


Primera partida que jugamos en el nuevo Castro, una partida a 3 de Warhammer 40.000 Segunda Edición entre tropas Eldars de Alberto, Guardia Imperial de Antonio y Legión Alpha de Sergi. Para esta partida montamos una mesa de 120x120 con 4 objetivos repartidos por la mesa. Los objetivos otorgan 3 Puntos de Victoria, cada uno, al final de la partida al jugador que lo controle. Los turnos se resuelven con una tirad de iniciativa (1D6+Factor de  Estrategia del ejercito) de más alto a más bajo.


Las fuerzas de cada jugador desplegaron en una esquina de la mesa, empezando por la Guardia Imperial, los Eldars y finalmente los Alpha. Las tropas empezaron a avanzar para tomar los objetivos que tenían más cerca y las hostilidades se iniciaron cuando los Eldar abrieron  fuego sobre la Guardia Imperial.




Las tres fuerzas, tras tomar los objetivos que tenían más cerca, empezaron a mover hacia el centro del campo de batalla para presionar a los rivales e intentar hacerse con el objetivo que había en tierra de nadie. La Guardia demostró su potencia de fuego y su capacidad de absorber bajas recibiendo mucho fuego de los Eldars y de los Agentes de la Legión Alpha y respondiendo con contundencia, eliminando a varios Xenos y a alguno de los Agentes. 




Los Agentes de la Legión se adelantaron a los Marines espaciales para explorar la zona, mientras la escuadra Ro aseguraba el objetivo y la escuadra Xi avanzaba oculta para atacar las posiciones de la Guardia. Con dos escuadras de Guardias ya muy tocadas, el Comisario Kalhma ordeno avanzar a su infantería de elite, las tropas de Asalto pesado para hacer frente a los Eldars que tras perder su plataforma gravitatoria habían tomado posiciones en una ruinas y amenazaban el avance de los imperiales.




En este punto el campo de batalla era un caos de tiroteos y fuego rápido por todas partes en un salvaje todos contra todos. La escuadra Ro se dedica ha hacer fuego de cobertura para sus hermanos y agentes, mientras soporte el fuego de Bolter Pesado de la Guardia Imperial. El grupo de Agentes Tercius, que se ha aproximado a las posiciones Eldars, se da de bruces con una escuadra de Dragones Llameantes parapetada en las ruinas frente a la Escuadra Xi, la cual esta recibiendo fuego de esto. Con su Lanzallamas, los agentes cubren a los Marines y consiguen eliminar a algunos especialistas. Por si parte, el Exarca de los Eldars avanza para apoyar a los Guardianes que han empezado un duro intercambio de disparos con la unidad de Tropas de Asalto imperiales y los supervivientes de una de las escuadras de Guardias. El comisario Kalhma avanza para inspirar a sus tropas y se pone al frente del combate contra los Eldars.




Esta acción del comisario es determinante para el devenir de la batalla, con la muerte de varios de los soldados de Asalto, el Comisario queda solo y expuesto frente a los xenos. El fuego concentrado del Exarca y los Guardianes terminan con la vida del valeroso líder de la Guardia. Por su parte, los Agentes Tercuis se lanzan al combate para proteger a los Marines de la Xi, mientras estos toman posiciones en las ruinas viendo que no les será posible llegar al segundo objetivo. La escuadra Ro, detecta a unos Guardianes que avanzan en segunda línea y se aproximan a un objetivo que no esta controlado, la escuadra dispara en fuego sostenido y consigue poner en fuga a los Eldars. Por suerte para estos, tras llegar detrás de una cobertura, el oficial de la escuadra consigue recuperar a sus Guardianes y consigue que estos se sobrepongan, avanzando de nuevo y tomando finalmente el objetivo.




Una increíble partida, rápida, disputada y sangrienta. Al final, la victoria fue para los Eldars por 8 puntos a 3 de la Guardia y 3 de los Alpha. Este modo de juego a pocos puntos, con escenarios muy cargados de escenografia y varios objetivos son muy muy muy interesantes, emocionantes y cada vez nos resultan más atractivas.

++++++Traducción por Viden++++

[DBA] Primera partida de la v.3

 

Hace unos meses, unos amigo nos plantearon la posibilidad de participar en unas jornadas/torneos de DBA a lo largo de este año. DBA es una versión más pequeña y sencilla del DBMM al que hace años que jugamos. Como tenemos una buena cantidad de tropas para este reglamento y como DBA se juega solo con 12 plaquetas, nos hicimos con una copia de la última versión del reglamento, la V.3 de DBA y nos hemos dedicado a jugar un par de partidas de prueba para ver como es el reglamento.



La primera partida la jugaron tropas chinas de Alberto contra los siracusanos de Sergi. Esta fue la partida más lenta, tanto por que ambas fuerzas estaban compuestas por mucha infantería como por tener que ir poco a poco revisando el reglamento y viendo como funcionan las distintas fases de juego. Las tropas chinas invadieron la isla de Siracusa, así que los ciudadanos-soldado se aprestaron para la defensa. Sergi colocó el terreno, según la lista que toca en Sicilia y desplego a sus unidades, posteriormente Alberto como invasor desplego a sus tropas y empezó la batalla.


Los defensores empezaron acercándose a los invasores e intentando reducir al máximo la distancia para evitar cualquier maniobra por parte del enemigo, la caballería ligera y los hostigadores pudieron marchar para intentar fijar a los ballesteros y hostigadores enemigo que estaban en el bosque. Por su lado, las tropas chinas lanzaron sus carros pesados a la carga mientras que sus lanceros se enfrentaban a los mercenarios de Siracusa.



Rápidamente los combates se extendieron por todo el campo de batalla y el caos se apoderó de este. Gracias a las reglas de movimiento de este versión del reglamento, la verdad es que, todo y que la batalla degeneró muy rápido en combates pequeños y los bloques quedaron desechos, en la mayoría de turnos a ambos generales les sobraron PIP's. Como hemos comentado a los pocos minutos casi todo el orden de batalla se había perdido y cada elemento empezó a luchar por su supervivencia o por acabar con el enemigo.


Las tropas fueron cayendo poco a poco y al final, con la perdida de su Polemarca, los siracusanos se retiraron del campo de batalla, dejando a las tropas chinas con el control del campo de batalla y la Victoria!

+++++Traducción por Viden++++

martes, 14 de marzo de 2023

[Rivet Wars] Batalla por Brighton

 

Toca estrenar uno de los reglaos de Navidad. Esta vez los combates no se quedarán en tierra, han llegado las aeronaves para reforzar nuestras fuerzas de Rivet Wars. Sergi y Roge jugaron una partida pequeña para estrenar las distintas aeronaves que trae la expansión y los anti-aéreos y así poder probar las reglas tanto del combate en el aire como los ataques a tierra de los cazas, bombarderos y naves de recon.


Para la partida se acordó poner 3 objetivos en el centro del campo de batalla y que cada bando tendría 4 puntos de recluta y 1 remache cada turno. La batalla la iniciaron las tropas del Imperio de la Plaga desplegando varios soldados de infantería y un mini zeppelín de reconocimiento. Por su parte la Alianza empezó por desplegar infantería para intentar hacerse con el mayor número posible de objetivos lo antes posible. Como es normal en este juego (ya que los primeros turnos no suele haber combates) ambas fuerzas escalaron rápidamente el combate y antes de darse cuenta, varios tanques y aeronaves cubrían el campo de batalla, con infantería moviendo entre ellos para llegar a los objetivos y poder puntuar
 

Las reglas para las aeronaves son sencillas y no representan un gran desequilibrio en el juego, se ha de tener en cuenta que la mayoría de unidades cuentan con capacidad anti-aérea, aunque sea poca, pero la tienen y eso hace que las naves se hayan de pensar muy bien por donde van a pasar y a maniobrar. Además con los giros limitados a 1 por turno compensa su capacidad de movimiento, que es muy alta, como es normal y así el jugos se ha de pensar muy bien donde dirige su nave para no salirse de la mesa con ella.

La partida termino con victoria de la Alianza y con el campo de batalla con todos los blindados y aeronaves de que disponían los jugadores así como con gran cantidad de infantería luchando muy duro por los objetivos. Una ampliación muy interesante y que veremos a menudo en nuestras partidas.

martes, 28 de febrero de 2023

[Warhammer Fantasy] La torre de Egain - Skavens vs Orcos - Warhammer Armies Project

 

Una de las últimas partidas jugadas en nuestro viejo Castro de Horta, una batalla de Warhammer Fantasy Armies Project entre tropas Skavens de Alberto y Orcos y Goblins de Cristian. Siguiendo con la dinámica que cogimos con el proyecto del año pasado, la partida se jugó con todas las miniaturas pintadas, lo que claramente es una pasada a nivel visual. La batalla sería una Batalla Campal tipíca. Una Batalla Campal muy rápida y sangrienta que se saldó con victoria de los Orcos. Os dejamos con unas cuantas fotos de la partida.








jueves, 23 de febrero de 2023

[Warhammer 40.000] Choque de Patrullas

 

Este año, y gracias a la buenísima experiencia del año pasado con el proyecto de Armies Project, vamos a mirar de hacer algo parecido con Warhammer 40.000. Para ello usaremos el modo Cruzada lo que nos permitirá, no solo empezar con pocos puntos y poder tenerlo todo pintado para las partidas e ir ampliando el ejercito poco a poco, si no que además nuestras unidades podrá ir cogiendo experiencia o cicatrices de batalla a medida que libren combates y consigan logros o sean dejadas fuera de combate. Nos parece un sistema muy interesante con un buen toque rolero para personalizar y dar carácter tanto a personajes como a unidades.


Para no lanzarnos de cabeza y sin saber bien como va tanto la campaña como las reglas básica, hacia más de un año que no jugábamos una partida a 9a Edi de 40.000 o incluso algunos de nosotros aun no había jugado ninguna partida. Hemos decidido jugar varias partidas de prueba, siguiendo toda la secuencia de la Campaña, pero sin que los resultados se apliquen aun. Para esta primera toma de contacto, Oriol y Sergi prepararon dos Patrullas de 25PL, Oriol estrenó a sus Mil Hijos y Sergi trajo a sus Lobos Espaciales. Se jugó el primer escenario de los tres que hay del Modo Patrulla, sin Agendas y con pocas Estratagemas, lo primero era retomar de nuevo el contacto con las reglas básicas y ver como se puntúa en las misiones.



Siguiendo las reglas de Cruzada y del escenario, tras poner la escenografía y colocar los cuatro marcadores de objetivo, ambos jugadores se fueron turnando para desplegar sus tropas. Los Lobos que contaban con un par de escuadras de Exploradores Lobo, usaron sus reglas de infiltración para acercarse a los objetivos centrales de la mesa y así presionar desde el principio. Tendrían que sobrevivir un turno para empezar a puntuar, pero estaban en buenas posiciones. En este escenario  se empieza a puntuar en la Fase de Mando del segundo turno. 



La partida se fue jugando poco a poco, ya que había que ver como funcionaban las fases, especialmente la psíquica y la de disparo (modificadores por los tipos de coberturas, etc). En los primeros momentos, los Lobos consiguieron una buena ventaja, gracias a los Exploradores y los objetivos centrales, pero un Hechicero del Caos sobre Disco, se posicionó y los aniquiló rápidamente con sus poderes psíquicos. El resto de Lobos movió para tomar posiciones mientras aguantaban la lluvia de fuego de los Marines Rubrica y los Cultistas del Caos.



La batalla escala rápido y los combates y tiroteos se encarnizan. Los Lobos empiezan a perder gran cantidad de Marines, tanto Garras como Cazadores (Sergi se olvido que ahora los Marines espaciales tienen 2 Heridas en lugar de 1), aunque una carga salvaje de unos pocos Garras Sangrientas acaba por completo con la unidad de Marines Rubricas de Oriol.



Al final la hechicería y la potencia de fuego de los traidores se acaba imponiendo a las tropas leales al Imperio y la diferencia de puntos que habían conseguido los  Lobos al principio, se recorta rápidamente y finalmente cambia por completo, dando la victoria a las unidades del los Marines Espaciales de los Mil Hijos de Oriol. Para terminar la partida y cerrar todo un "tuno" de Modo Cruzada, nos dispusimos a contar los puntos de Experiencia que ganaron las unidades, los Elegidos para la Grandeza y las tiradas para ver si alguna unidad eliminada tendría Cicatrices de Batalla. El Hechicero del Caos se quedo a un punto de subir de nivel, si hubiera matado una unidad más lo habría conseguido y Los Garras Sangrientas fueron los Elegidos de los Lobos. Todo y que todas las unidades superaron la tirada para ver si sufrían cicatrices, hicimos que un par de ellas fallaran para ver como funcionan.


Una buena toma de contacto con el juego y con este modo de campaña. Vamos a ver si podemos jugar unas cuantas partidas de testing más antes de empezar, lo que también nos a a dar tiempo a tener todas nuestras fuerzas iniciales pintas y listas, así como toda las escenografía que necesitaremos también preparada. Dar las gracias también a Aida y Cristian que vinieron a ayudarnos con las reglas y a aclarar algunas dudas.

martes, 21 de febrero de 2023

[Reglas] Marines Poseídos del Caos para Warhammer 40.000 Segunda Edición

 


Como hemos comentado en nuestras redes sociales, estamos de traslado, cambiamos nuestro Castro y esto nos ha hecho estar unos días sin poder jugar partidas. Pero nuestros Inquisidores no descansan y Oriol y Sergi estos días se han puesto a trabajar en nuevas reglas para ampliar tropas de los Codes de Warhammer 40.000 Segunda Edición. Hoy os traemos a los Marines Espaciales Poseídos del Caos, una unidad de Elite lista para entrar en combate y sembrar la muerte y la destrucción en nombre de los Poderes Ruinosos.

Para algunos Marines Espaciales del Caos, no basta con consagrar su alma al servicio de los Dioses Oscuros. Aquellos que quieren mostrar su devoción absoluta al Caos o tienen sed de poder a cualquier precio se ofrecerán al Caos para convertirse en anfitriones voluntarios de las criaturas inmateriales de la Disformidad. Tal posesión es una experiencia larga y dolorosa, ya que los Demonios dentro de ellos se retuercen en el interior de su nueva forma física cambiándola para adaptarla a sus necesidades.

En los ejércitos más fanáticos, como los de los Portadores de la Palabra, los Hermanos de Livos y los Segadores de Fuego, consideran a los Poseídos superiores a los Marines Espaciales del Caos normales. Los voluntarios para la posesión suelen pasar varios meses practicando rituales de degradación y corrupción, ofreciendo sacrificios y preparando sus cuerpos para la entidad demoníaca que va a usarlos como anfitrión de su energía. Estas posesiones en masa son eventos con grandes celebraciones, marcados por algún tipo de festín orgiástico y de depravación o por solemnes himnos de impureza.

Aunque cada pacto es diferente, el Marine Espacial nunca pierde su voluntad por completo y suele ser quien domina esta blasfema relación simbiótica. No obstante, cuando el aire huele a sangre, el Demonio que habita en su interior toma las riendas y el Marine Espacial del Caos se convierte en un ser aún más salvaje.

Los Poseídos se distinguen fácilmente del resto de las tropas por sus rasgos grotescos y las mutaciones de sus cuerpos; pueden tener garras sanguinarias, músculos deformados y abultados, tentáculos agitándose, rostros desfigurados, colas en forma de látigo, púas, cuernos y todo tipo de anomalías físicas. Muchos tienen garras aceradas, cuernos afilados como cuchillas o colmillos enormes que utilizan para destruir las armaduras enemigas e incluso el blindaje de un tanque. El Demonio que hay en el interior de un Poseído le proporciona una gran velocidad, fuerza y resistencia, y por todo ello los Poseídos están tan dispuestos a sufrir transformaciones tan traumáticas. Sin embargo, la vida de un Poseído puede ser horriblemente corta, ya que vive en una esclavitud apenas, con el precio de que aquellos que son incapaces de contener la esencia demoníaca en el interior de sus cuerpos mutan más allá de todo reconocimiento y son consumidos en los oscuros fuegos del Caos.

 https://warhammer40k.fandom.com/es/wiki/Pose%C3%ADdos


Estas reglas para las unidades de Marines Espaciales del Caos Poseídos, para Warhammer 40.000 Segunda Edición, son completamente FAN MADE, o Reglas de la Casa, así que ES NECESARIO el permiso de tu oponente para poder usarlas. Las escuadras de Marines Poseídos del Caos están dentro de la sección de ESCUADRAS de la Lista de Ejercito de Marines del Caos del Codex Caos.

Escuadra de Marines Poseídos del Caos........... 35 Puntos por miniatura

Una escuadra de Marines Poseídos del Caos  está compuesta por entre 3 y 5 Marines Poseídos del Caos, la escuadra NO puede estar al mando de ningún Paladín o Personaje.

Unidad        M  HA  HA   F  R   H   I   A   L

Poseído       10   5      5     4   4   1   5   1   9


ARMAMENTO: Pistola Bolter y Granadas de Fragmentación 

ARMADURAS: Servoarmadura del Caos (salvación 3+ en 1D6)

 EQUIPO: Todos los miembros de una escuadra de Marines espaciales Poseídos del caos han de escoger una de las siguientes mutaciones, ha de ser la misma para todos los Poseídos.

- Alas………………...… +5 Puntos por miniatura (La unidad cuenta con  Retro-reactores)

- Apariencia demoniaca....+2 Puntos por miniatura (La unidad causa Miedo)

- Mutación ……….…...…+5 Puntos por miniatura (Las miniaturas ganan +1A) 

Un máximo de 3 miniaturas de la unidad pueden escoger una mutación adicional de la siguiente lista, no ha de ser la misma para todas las miniaturas.

- Aliento Demoniaco……+8 Puntos por miniatura (La miniatura se considera armada con un Lanzallamas)

- Garras demoniacas……..+15 Puntos por miniatura (La miniatura se considera armada con un par de Cuchillas Relampago)

Cualquier miniatura de la unidad puede escoger Equipo adicional de la sección e Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo y de Granadas de la Lista de Marines espaciales del Caos.

MARCAS DEL CAOS: Toda la escuadra ha de portar una de las siguientes marcas del Caos:

- Caos Absoluto…….........Sin Coste (La unidad puede repetir todos los chequeos de Liderazgo)

- Marca de Nurgle………..+20 Puntos por miniatura ( +1 a la Resistencia y se equipan con Granadas de Plaga y Chuchillos de Plaga adicionales a su equipo)

- Marca de Slaanesh……..+10 Puntos (La unidad es inmune a Psicología y Desmoralización y cualquier miembro de la escuadra puede equiparse con armas de los Marines Ruidosos y obtiene la regla de Cacofonía Psiquica)

- Marca de Khorne……….+20 Puntos (La unidad está sujeta a Furia Asesina aunque pueden Bloquear en combate cuerpo a cuerpo. Además toda la unidad está equipada con Armadura del Caos que les proporciona una salvación de 2+ en 1D6)

- Marca de Tzeentch………+30 Puntos (La unidad se considera un Psíquico de Nivel 1 de maestría. Si la unidad se ve afectada directamente o está en el área de un poder Psíquico, este puede ser dispersado con una tirada de 4+ en 1D6, si la tirada es superada, el poder se dirpersa y no causa ningún efecto)

REGLAS ESPECIALES:Posesión Demoniaca: Los Marines Poseídos del Caos tienen las mismas vulnerabilidades e inmunidades que los demonios, incluyendo la tirada de salvación inmodificable por Aura Demoniaca. Además, cada vez que se juegue la  carta de Disformidad Disipación de Energía, el jugador del caos deberá designar como bajas a 1D6 miniaturas de los Marines Poseídos del Caos, los huéspedes demoniacos habrán sido absorbidos de nuevo a la Disformidad.


Se puede descar el PDF con las reglas de Be'lakos desde AQUÍ o desde la página de HOME RULES  para Wrhammer 40.000 Segunda Edición de este blog.

++++++Dar las gracias a Oriol y Sergi por el trabajo realizado y las ganas de ir ampliando poco a poco las opciones de este juego que nos gusta tanto+++++++

martes, 24 de enero de 2023

[Rivet Wars] Batalla de Veirduin

 

Empezamos el año estrenando cositas que han caído estas fiestas. Hace unos días, nos juntamos con Alberto, Dr Metalurgico y Sergi para jugar una megabatalla de Rivet Wars, para ello juntamos 2 juegos básicos y las ampliaciones de Second Wave (que trae más infantería para ambos bandos, así como blindados ligeros y nuevos personajes), Heavy Metal (que trae un tanque Super Pesado para cada facción) y la de Terrain Pack (que trae los objetivos, obstáculos y bunkers en 3D). Con una mesa de unos 180x90cm, con 4 objetivos sobre el campo de batalla y un total de 12 puntos de recluta y 2 Remaches cada turno. Alberto y el Dr. Metalúrgico se pusieron al mando de las tripas del Imperio de la Plaga y Sergi de los Aliados.

Los primeros turnos fueron muy rápidos, ya que las tropas estaban fuera de alcance, así que ambos bandos se dedicaron a reclutar y empezar a avanzar sus primeras tropas. Las tropas del Imperio de la Plaga se decidieron por una Blizkrieg con un avance por el flanco con sus Dragones en Monociclo, mientras que las tropas de la Alianza empezó de una forma más conservadora, con unidades de infantería y alguna pieza de artillería.


El conflicto, como es normal en este juego, escaló rápidamente y en pocos turnos, rugientes vehículos ligeros y pesados eran llevados al frete de batalla, la infantería de ambos bandos intentaba avanzar para tomar objetivos pero era duramente castigada por los blindados, los Dragones o las MG.


Cada objetivo fue tomado tras durísimos combates y una gran derramamiento de sangre y metal y conservados a capa y espada por los soldados y sus apoyos. Ambos bandos fueron poco a poco puntuando, pero el objetivo de llegar a los 10 puntos para ganar la batalla, estaba lejos de ser conseguido. 


La batalla llegó a su punto culminante cuando ambos ejércitos desplegaron a sus tanque super-pesados. Ambos vehículos se enfrentaron en un titánico duelo artillero a bocajarro. Con este duelo épico, la batalla tubo que llegar a su fin por falta de tiempo, con una victoria de las tropas del Imperio de la Plaga que habían conseguido algunos puntos más que las tropas de la Alianza gracias a las cartas de Objetivos secundarios.

Un juego extremadamente divertido, táctico y dinámico. Las ampliaciones, cartas y objetivos secundarios dan aun mayor jugabilidad y profundidad a las partidas. Ahora toca sesión de chapa y pintura y empezar a tener todas las unidades pintadas y listas para la siguiente partida, así como preparar algunas ampliaciones más que han caído en nuestras zarpas, como  Rivet Wars: La batalla de Brighton, que trae las tropas aéreas y las reglas para estas. Se vienen más escenarios, más batallas y más Rivet Wars a lo largo de este año.

¡¡Seguiremos informando!!

++++++Traducción por Viden+++++