jueves, 7 de marzo de 2019

[Learn to Play] DBMM/DBMF


¿Que es DBMM y DBMF?

"De Bellis Magistrorum Militum (DBMM) es un juego de simulación de batallas históricas con miniaturas que comprende la Edad Antigua y la Edad Media, concretamente el período entre los años 3000 a. C. y 1515 d. C. El juego permite recrear batallas campales terrestres tanto históricas como no históricas entre dos o más ejércitos y a escoger de entre más de 300 ejércitos históricos disponibles. DBMM fue publicado en 2007 por Wargames Research Group Ltd, en el Reino Unido y se trata de una evolución de su inmediato antecesor, De Bellis Multitudinis (DBM). Forma parte, por tanto, de la exitosa saga DBx, que incluye también, Hordes of the Things (la versión de fantasía), De Bellis Renationis (DBR), abarca la época renacentista, y De Bellis Antiquitatis (DBA), el primero de la serie y más célebre."
https://es.wikipedia.org/wiki/DBMM_(De_Bellis_Magistrorum_Militum)

Hace ya algunos años, por el 2012, más o menos y gracias al compañero de foro Spartak (Foro de DBMM castellano), descubrimos que alguien había hecho una pequeña modificación. Bueno, más bien una ampliación, a las reglas de DBMM 2.0 (hastur.net) para poder incluir ejércitos de fantasía en las partidas de DBMM o jugar directamente a lo que el llamó DBMF. Desde entonces tanto VIIII Legion como Pocket War Wargames, hemos trabajado muy duro para ampliar y adaptar las listas a la última versión de DBMM y publicar nuevas listas tanto para ejércitos del Viejo Mundo como de La Tierra Media, ampliando en más de 50 listas las más de 300 listas históricas.

http://hastur.net/wiki/DBMF
http://hastur.net/wiki/DBMF_Army_Lists_for_Warhammer
https://pocketwarswargames.blogspot.com/p/descargasdownload.html


Listas de la partida

Para esta partida de aprendizaje os traemos dos listas distintas, la primera histórica y la segunda fantástica, para que se vea que son completamente compatibles. Como veréis, en este sistema de juego las unidades tienen un perfil particular, muy alejado a los perfiles o estadísticas numéricos más que a los que podemos estar acostumbrados.

A continuación, os explicaremos como son las clasificadas las unidades en DBMM/DBMF. Cada unidad viene determinada por tres características. La primera es la Cadena de Mando, que puede ser Regular (REG), para aquellas tropas o ejércitos con unas cadenas de mando "profesionales" o muy bien organizadas e Irregulares (IRR) para ejércitos o elementos más tumultuosos. La segunda es el tipo de tropas, que determina la manera de luchar de esa unidad o elemento, por ejemplo, Lanceros (Sp), Hostigadores (Ps), Caballería (Cv), etc. Y la tercera, la gradación de esa unidad, que marca tanto la calidad de su equipo como la moral y la habilidad de combate de la unidad, pudiendo ser Inferiores (I), tropas mal equipadas, mal entrenadas o poco motivadas, Ordinarias (O), tropas con buen equipo, listas para combatir y con buena moral, Superiores (S), tropas muy bien equipadas, con el mejor equipo y la moral más alta. (En el reglamento hay una relación completa de los tipos de unidades, sus características históricas y en la ampliación de DBMF, encontrareis algunas gradaciones adicionales, así como algunos tipos de elementos más.)

De estas tres características, la primera, afectará a la hora de mover o maniobrar con los elementos o los grupos. La segunda, nos dará el modificador al combate de la unidad. Y la tercera, si se ha de aplicar algún modificador en los combates.

LATE IMPERIAL ROMAN


Glosario de la Lista

C-in-C [Command in Chief]: Es la designación del Comandante en Jefe del ejercito
Cv [Cavalry]: Caballería con armadura parcial, con armas de disparo o combate a corta distancia y que realizan cargas controladas más que cargas de rotura.
Bd [Blade]: Incluye a la mayoría de infantería equipada con espadas o armas de corte o impacto (hachas, mazas, espadones....)Combaten en líneas de batalla y suelen actuar por impulsos con cargas de gran presión y momentos de reposo donde cierran filas o reemplazan sus filas por tropas de refresco.
Bw [Bows]: Arqueros, que agrupan  a toda la infantería equipada con armas de proyectiles de largo alcance y re suelen realizar disparos de andanadas coordinadas.
Ps (Psiloi]: Tropas ligeras de hostigadores, equipados con armas de proyectiles de corto alcance o arrojadizas y que combaten en formación dispersa.

IMLADRIS


Glosario de la Lista

C-in-C [Command in Chief]: Es la designación del Comandante en Jefe del ejercito
Sp [Spears]: Infantería que combate en formaciones cerradas, equipadas con lanzas a una mano y grandes escudos.
Bw [Bows]: Arqueros, que agrupan  a toda la infantería equipada con armas de proyectiles de largo alcance y re suelen realizar disparos de andanadas coordinadas.
Ax [Auxilia]: Infantería equipada para combatir en combate cuerpo a cuerpo pero que priorizan la movilidad o el poder luchar en terreno difícil frente a una menor cohesión o agresividad.
LH [Light Cavalry]: Caballería Ligera que incluye a todos los jinetes que actúan como exploradores o que luchan en formaciones dispersas.

[La parte de MORAL, la explicaremos un poco más adelante. Ahora solo explicar que cada tipo de elemento da una cantidad determinada (ME) al ejercito a fin de calcular la MORAL TOTAL]

Inicio de partida

DBMM/DBMF parte de la premisa que los ejércitos de los jugadores pretenden invadir los territorios de sus rivales. Para saber realmente quien invade a quien, cada jugador realiza una tirada de 1D6 (Un dado de seis caras) y se suma el factor de AGRESION [en adelante Ag] que tenga su ejercito (Podis ver los factores de Agresión en las dos listas de Ejercito). El jugador que obtenga un resultado MAYOR será el invasor o atacante y el otro jugador sera el invadido o defensor.

"En esta partida Pau, al mando de sus tropas de Late Imperial Roma, obtuvo un resultado de 2 en su tirada de 1D6, que sumado al Ag de su ejercito, le dio un  total de 3. Mientras tanto, Sergi, obtuvo un resultado de 4 en su tirada de 1D6, que sumado a su Ag, le dio un total de 4.

Con esto resultados, para esta partida, las topas de los elfos de Rivendel se disponen a invadir los territorios del Late Imperial Roman."

Una vez determinado quien seria el atacante y quien el defensor. El defensor, en este caso Pau, ha de desplegar entre 2 y 3 elementos de terreno en cualquier punto del campo de batalla. Para esta partida Pau escogió dos colinas suaves que desplegó en los flancos del campo de batalla. Una vez desplegados los elementos en el campo de batalla, el atacante escoge por cual de los cuatro lados de la mesa realizará el ataque. En partidas a 100AP, como esta, las dimensiones de la mesa, para miniaturas de 28mm es de 120x120 centímetros (si jugamos con miniaturas de 15mm, la mesa es de 90x90 centímetros). Sergi escogió uno de los lados de la mesa sin colinas, de forma que estas quedaran a los lados del campo de batalla.

Escogido el lado del campo de batalla, el defensor, en este caso Pau, ha de desplegar sus tropas en el lado contrario. Una vez el defensor ha terminado de desplegar todas sus unidades, es el turno del atacante de desplegar su ejercito.


Sobre las zonas de despliegue y las medidas en DBMM/DBMF.

DBMM/DBMF no usa un sistema métrico estándar (ni centímetros, ni pulgadas), si no que una una conversión de distancia a "PASOS", de esta forma el reglamente en multiescala, donde, por ejemplo 40pasos equivalen a 3 centímetros para minis de 28mm y a 2 centímetros para minis de 15mm. Esto hace que no se haya de realizar conversiones raras ni reglas de tres al cambiar de escala a la hora de jugar, cambias las reglas de movimiento y listos.

Dicho esto, a la hora de desplegar sus fuerzas, tanto atacante como defensor tienen una zona despliegue de 400 pasos desde su lado de la mesa y no pueden desplegar ningún tipo de tropas a menos de 200 pasos de los laterales de la mesa. Como podemos  ver en  la foto superior del despliegue de las tropas de Pau.


Empezando la partida

En las partidas de 100AP, el defensor siempre empieza con el primer turno. En DBMM/DBMF los turno representan los momentos en los que los generales imparten las ordenes y las tropas bajo su mando toman la iniciativa de la batalla. 

Secuencia de Juego

Pau como defensor, empieza su primer turno y la batalla. En DBMM/DBMF la estructura de los turnos o las diferentes fases del mismo son: Mando y Movimiento. Combate a Distancia (Disparos). Combate Cuerpo a Cuerpo y Moral

- PIPs y Movimiento

El turno empieza cuando el jugador activo realiza una tirada de 1D6, para determinar los Player Iniciative Points o PIPs (Puntos de Iniciativa del Jugador). Con estos PIPs, el mando del ejercito podrá impartir diferentes ordenes de movimiento y maniobra a los elementos individuales o grupos a los que controle.

Los PIPs, nos permiten realizar varias acciones. Mover en línea recta un elemento o grupo, realizar maniobras y cambios de formación a los grupos o realizar marchas (varios movimientos consecutivos)


Pau, en su tirada de PIPS, obtuvo un 4, lo que le permite realizar varios movimientos. En primer lugar, decide avanzar con todo el grupo formado por su infantería. Como vemos en la tabla inferior cada tipo de elemento tiene una capacidad de movimiento distinta, de esta forma, un grupo formado por varios elementos, se moverá siempre a la velocidad del elemento más lento.

En el caso de las tropas comandadas por Pau, su infantería compone un grupo formado por Arqueros (Bw), Legionarios (Bd) y Hostigadores (PS). En la tabla superior, vemos la distancia en pasos, que se puede desplazar cada tipo de tropa. Así, el grupo de infantería se deplazaría 160 pasos gastando 1 PIP, con lo que le quedarán 3 PIPs restantes.

Al estar las tropas muy lejos del enemigo (a más de 400 pasos) Pau decide gastar un segundo PIP, para realizar otro movimiento con su grupo de infantería (Esto es conocido como Marcha). Lo que permite mover 160 pasos más a todo el grupo.

Nota: En DBMM/DBMF se entiende como grupo a 2 o más elementos que están en contacto por como mínimo, una esquina y un lado de su peana.

Finalmente, con los 2 PIPs que le quedan, decide avanzar su grupo de caballería detrás de la infantería para que no quede un hueco muy grande.

(Como las tropas aun están muy lejos del enemigo, no hay fase de disparo ni de combate cuerpo a cuerpo, así que termina el primer turno de Pau y empieza el del Sergi)

Sergi, con una tirada de PIPs de 2, decide avanzar también con sus dos grupos, el de infantería y el de Caballería ligera y con una tirada tan baja de PIPs no tiene siquiera la posibilidad de realizar alguna marcha.


(En DBMM/DBMF, los grupos, solo pueden avanzar en línea estrictamente recta y cualquier variación al respecto implica un consumo adicional de PIPs. Por contra, los elementos individuales, pueden mover prácticamente en cualquier dirección sin consumo adicional de PIPs)

Las tropas de Pau y Sergi se van acercando turno a turno. En el Segundo turno de Pau, finalmente, los dos grupos de infantería están a menos de 240 pasos unos de otros. Eso implica que las unidades de Bw HAN de disparar (Si, en DBMM/DBMF, las unidades de arqueros están obligadas a disparar si tienen tropas enemigas a su alcance y dentro de su arco de disparo.)

-Disparo y Combate


Ahora explicaremos la mecánica de disparo y combate cuerpo a cuerpo de DBMM/DBMF ya que es la misma.

A la hora de resolver un combate, ya sea a distancia (disparos) o en cuerpo a cuerpo, cada tipo de elemento tiene un factor propio que depende del tipo de tropa que es y al tipo de unidad que se enfrenta (si es montada o no). En la imagen inferior vemos las dos tablas de factores de combate, a la izquierda las  unidades Late Imperial Roman y a la derecha la de las unidades de Imladris.

(Nota, CD-> Combate a Distancia, cuando la unidad distara o recibe disparos. Los Bw tienen un * en su facto de combate a distancia, esto es debido a que este solo se usará cuando realicen disparos SIN que a su vez, les estén disparando a ellos, en ese caso han de usar los factores de combate que no están marcados con el *. CC-> Combate cuerpo a cuerpo)

Pues bien, como hemos visto en el punto anterior. Al final de la fase de Mando y Movimiento del turno 2 de Pau, las tropas ya se encuentran a menos de 240 pasos (alcance máximo de las unidades de Bw). Esto quiere decir que todas las unidades de arqueros (de los dos ejercitos) que tengan enemigos dentro de su alcance y arco de disparo, HAN de disparar. Como es el turno de Pau, será el quien decida el orden en que se resuelven todos los disparo.

En esta ocasión, Pau decide empezar a resolver los disparos de sus Arqueros (Bw) frente a una unidad de Auxiliares Elfos (Ax). El disparo se resuelve de la siguiente forma:

1.- Ambos jugadores lanzan 1D6 por la unidad que esta disparando o recibiendo disparos. 
En este caso Pau obtiene un 4 y Sergi un 3
2.- Se suma el facto de combate de cada unidad a la tirada de dado respectiva.
Pau 4 (de la tirada de 1D6) +3 (Bw en CD*) un total de 7. Por su parte Sergi 3 (de la tirada de 1D6) +3 (que es el facto de combate de los Ax) un total de 6
3.- Se suman o restan modificadores por apoyos, gradación o terrenos. (Hay una tabla de descaga con todos estos modificadores)
Pau, que cuenta con un segundo elemento de Arqueros detrás del primero, pude sumar +1 punto a su resultado final, Pau, total de 8. Mientras que Sergi, al ser tropas de gradación S, también pueden sumar +1 al haber tenido una puntuación menor que la del enemigo. Sergi, total de 7.
4.- Resolución de los combates. 
a)El resultado del vencedor es el DOBLE o mas que el del perdedor, el elemento que ha perdido es destruido
b)El resultado del vendedor en MAYOR que el del perdedor, pero NO es el doble, el elemento perdedor retrocede una distancia equivalente a la profundidad de su peana. Las unidades se partan para protegerse y tomar distancia o salir de la zona de combate o disparos.
c) El resultado es el mismo, empate, las unidades permanecen en el sitio y continuaran lichando o disparando el próximo turno.
En este caso, como los Arqueros de Pau, han obtenido un resultado mayor, pero no el doble, frente a los Auxiliares de Sergi, esto últimos se ven forzados a retroceder 40 pasos (Su profundidad de peana), rompiendo la línea de combate de Imladris.

En el segundo turno de Sergi, este lanza a sus elfos al combare.


Para ver un ejemplo de combate, en la foto superior, vemos a un elemento de Legionarios (Bd) a la izquierda, combatiendo con un elemento de Espaderos Elfos Auxiliares (Ax) a la derecha. En la resolución de este combate, Pau hizo la tirada de 1D& y obtuvo un 5, mientras que Sergi, sacó un 1, tras aplicar los factores de combate, el resultado quedo: Bd (5+4)=9 y Ax (1+3)=4, como en esta ocasión era el turno de Sergi, los Ax no podían aplicar el +1 al combate si perdían, así al ser el resultado de los Legionarios más del doble que el de los Auxiliares, este elemento es destruido y eliminado del campo de batalla.



-Moral

Como se puede ver en las hojas de los ejércitos que hay al principio del post, cada elemento del ejercito da unos puntos de moral determinados. La suma de todos estos elementos es la ME o Moral del Ejercito, a medida que se juega la partida y los elementos van siendo eliminados del juego, su valor de Moral se va restando del total de la ME del ejército.


Cuando uno de los dos ejercito ha llegado al limite de ROTURA, la perdida de más del 50% de los ME originales de su ejercito, pierde la partida y esta finaliza.

Esperamos que os haya gustado y que se hayan visto bien las mecánicas más básicas de este divertido reglamento. En futuras entradas ahondaremos en reglas más avanzadas como las Zonas de Control (ZOC), Flanqueos de unidades, tropas Impetuosas, múltiples mandos y paridas a más de 100AP


+++Un grandísimo agradecimiento a David, del Foro de DBMM por los consejos, notas, paciencia y su gran labor en el proselitismos de este reglamento!!! A Pau, Dani, Alberto y Sergi por la partida+++

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