jueves, 24 de diciembre de 2020

FELICES SATVRNALIAS Y PROSPERO AÑO NUEVO!!!!!

¡¡¡¡ FELICES SATVRNALIAS Y PROSPERO AÑO NUEVO!!!!!


Un año más, la gente de VIIII Legion os deseamos a tod@s que tengáis unas felices fiestas de Satvrnalia o Navidad. Esperamos que este año, que ha sido difícil o muy difícil para todos se marche con buen pié y nos traiga un próspero 2021 en el que podamos poco a poco ir recuperando el ritmo de vida normal que todos echamos en falta con jornadas, eventos, torneos, etc y ver a los amigos que están lejos.

martes, 22 de diciembre de 2020

Necro Kill 40.000 - Reglas

Esto es una adaptación fanmade para jugar partidas de escaramuzas en el futuro del cuadragésimo primer milenio. Para completar este compendio de reglas, es necesario contar con los reglamentos de Kill Team, Warhammer 40.000 Segunda Edición, Necromunda PrimeraEdición y los Codex de Ejércitos de Warhammer 40.000 Segunda Edición. También se pueden usar las unidades y ampliaciones que hay en nuestra web con tropas adicionales que no existían en dicha edición de Warhammer 40.000, así como, las que iremos añadiendo en meses venideros. Al final del post os dejaremos unos cuantos links de interés para que podáis empezar a jugar. 

Este juego de escaramuzas nace tras haber jugado a distintos reglamentos de Games Workshop dedicados a estos enfrentamientos de pocas miniaturas y ver que mezclando varias mecánicas de los mismos, no solo queda un juego más equilibrado y divertido, si no que lo dota de mayor profundidad táctica y estratégica, además de darle mayores opciones de tropas y armas a los jugadores.

¿Por qué estos reglamentos?

Somo unos enamorados del reglamento de Segunda Edición, que a nivel de juego, era de lo más completo y detallado que ha producido GW, su adaptación a Necromunda, lo dotó de las mecánicas para jugar pequeñas escaramuzas, pero lo limitó a solo combates entre humanos (bueno y zombies mutantes con la ampliación) y poco más. ¿Dónde están los Eldars buscando un artefacto que cambie la senda del destino de un mundo astronave en una misión secreta de infiltración? ¿Dónde los Orkos buscando camorra?¿O los seguidores del Caos intentando desestabilizar el submundo de una ciudad colmena? Así que juntar ambos reglamentos, cuyos motores eran idénticos, fue una idea que ya barajamos y que resultaría muy sencilla. ¿Y Kill Team? Pues bien, tras probar varias partidas y misiones de este “nuevo” juego, la verdad es que la mecánica y las secuencias de turno nos encantaron y dotan a las partidas de mayor dinamismo y atención por parte de los jugadores. Así que decidimos añadirlo a la mezcla.

¿Cómo se juega?

Vamos a explicaros cómo implementar este juego intentando no fusilar los reglamentos citados y comentando en cada caso en que reglamento podemos encontrar la reglas en cuestión.

1.- Reclutar los Comandos.

Los Comandos, que son el grupo de miniaturas que nosotros controlaremos, los seleccionaremos de las listas de ejercito de cualquier Codex de Warhammer 40.000 Segunda Edición, incluyendo el Codex Imperiales (o Codex Negro) para las facciones que no tenían codex propio.

Contamos con 200 puntos para reclutar a nuestro comando. Podemos seleccionar tropas de todas las categorías (Personajes, Unidades o Apoyo, así como aliados/mercenarios) respetando siempre el porcentaje máximo de puntos de cada una de las categorías.

Personajes. Podemos seleccionar cualquier cantidad de Personajes de la lista, que posea como máximo 1 Herida y cuya suma en puntos, equipo y cartas de equipo no exceda el porcentaje máximo permitido en el Codex.

Unidades. Podemos seleccionar cualquier número de miniaturas pertenecientes a las unidades del codex. Las miniaturas se seleccionan de forma unitaria sin necesidad de incluir los mínimos que nos indique la descripción de la unidad. Para el caso de unidades cerradas, dividiremos los puntos de la unidad entre el número de miniaturas para saber el precio unitario de estas (redondeando hacia arriba si fuera necesario. Lo mismo para el precio de habilidades especiales que se puedan asignar a las miniaturas. Por ejemplo. El precio de un Marine espacial equipado con Servoarmadura, Bolter, Pistola Bolter y Granadas de Fragmentación será de 30 Puntos (300 Puntos que vale la unidad de Marines / 10 Marines que componen la unidad)

Apoyo. Podemos seleccionar cualquier unidad de la sección de Armas de Apoyo que no posea más de Blindaje 10 en cualquiera de sus secciones o posea más de 1 Herida.

Del total de miniaturas que incluyamos en nuestro Comando, solo un máximo de DOS pueden estar equipadas con armas de la sección de Armas Especiales o Armas Pesadas.

Para llevar el control de nuestro Comando, usaremos las hojas de control de banda de Necromunda.

Experiencia y Valor del Comando.

Para determinar la Experiencia Inicial de las miniaturas, usaremos la siguiente tabla.

Personajes – 60px

Unidades Regulares – 20Px (Marines, Guardia Imperial, Tropas Eldars, Hermanas de Batalla…)

Unidades Irregulares – 0Px (Exploradores Marines, Fatrias Militante, Cultistas …..)

Estos son algunos ejemplos, aunque, cada jugador es libre de incluir alguna miniatura en otra categoría, por Ejemplo, un Guardia Imperial con 0Px, ya que es su primera misión tras la instrucción. La idea es que cada jugador organice su Comando con criterio y sentido común.

 2.- Determinar la misión

Nosotros recomendamos usar los distintos grupos de Misiones, despliegues y sistema de puntos que aparecen en el reglamento de Kill Team y en las distintas ampliaciones que ha tenido el juego ya que dan mayor variedad y profundidad que las misiones típicas de Necromunda y además permiten jugar a 4 jugadores simultáneamente.

Las misiones se pueden seleccionar por acuerdo de los jugadores o con una tirada en las tablas correspondiente de misiones de Kill Team.

3.- Despliegue

Se siguen las reglas de despliegue y escenografía que marque la misión seleccionada, así como la colocación de los objetivos, si los hubiera.

 4.- Jugando la partida.

Como hemos comentado, usaremos el sistema de turnos de Kill Team para jugar las distintas fases de la partida. Ahora haremos un resumen de cada uno de ellos, que se puede hacer y que reglas se aplican.

1)      Determinar la Iniciativa del turno: cada jugador hace una tirada de 2D6, los jugadores podrán actuar siguiendo en orden descendente del que haya obtenido un resultado mayor al menor.

2)      Fase de Movimiento: Aquí aplicaremos todas las reglas de la fase de Movimiento de Necromunda y añadiremos las relativas a Trepar, Unidades Montadas, Unidades Voladoras y Retrocohetes del reglamento de Warhammer 40.000 Segunda Edición.

El jugar activo en este momento, puede declarar cargas, situar a sus miniaturas en fuego de oportunidad, esconderse, correr, mover, etc. Cada jugador moverá todas sus miniaturas y pasará la iniciativa al siguiente jugador. Las miniaturas que ya estuvieran en Fuego de Oportunidad, en este turno o de anteriores, pueden reaccionar a las acciones de movimiento de las miniaturas. Al final de la fase del jugador, sus miniaturas derribadas (ver. Necromunda) y que no estén trabadas en combate cuerpo a cuerpo, se podrán poner en pie, encaradas en la dirección que el jugador quiera y podrán actuar en cualquiera de las siguientes fases.

3)      Fase Psíquica: Se usará el sistema de Warhammer 40.000 Segunda Edición y Milenio Siniestro. Cada jugador genera 1D6 cartas de Disformidad y se repartirán empezando por el jugador con mayor iniciativa y de forma descendente. Una vez repartidas las cartas. Se resolverán posibles efectos de Poderes permanentes o activos de turnos anteriores. Una vez resueltos todos los efectos permanentes, empezando con el jugador con mayor iniciativa, cada jugador decidirá si uno de sus psíquicos (si los tiene) intenta lanzar un poder o si intenta dispersar un poder ya activo (los jugadores que no dispongan de psíquicos sólo pueden intentar dispersar los poderes activos o los que lancen contra sus miniaturas).

4)      Fase de Disparo: Se sigue la secuencia de juego de Kill Team, donde las miniaturas en Fuego de Supresión que no hayan disparado, serán las primeras en disparar y luego el resto de miniaturas, tal y como se explica en el reglamento de Kill Team.

En esta fase se usarán las Reglas para Impactar, Derribos, Heridas, Salvación y Chequeos de Munición del reglamento de Necromunda, así como la de Caídas para miniaturas derribadas en zonas elevadas.

 REGLA ADICIONAL:

Munición Adicional: A la hora de crear nuestros comando, podemos adquirir Munición adicional para nuestras miniaturas. Una miniatura con Munición Adicional, ignora el Primer Chequeo de Munición fallado del arma para la que se haya adquirido (Ver Regl. Necromunda). El precio de la Munición Adicional es el mismo que el precio del arma.

 Por Ejemplo, un Cazador Gris con Bolter y Pistola Bolter, puede adquirir munición adicional para su Bolter por 3 Puntos y para la pistola por 2. Si al disparar el Bolter y verse forzado a hacer un Chequeo de Munición, lo falla, puede gastar la Munición Adicional del Bolter para superar el chequeo automáticamente, pero si más adelante, ha de hacer otro chequeo y  lo falla de nuevo, NO podrá usar la Munición Adicional de la Pistola para pasar este nuevo fallo y su arma se habrá quedado sin munición para el resto de la partida. 

5)      Fase de Combate: Empezando por el jugador que tenga la iniciativa este turno, se resolverán primero todos los combates derivados de una Carga en la fase de movimiento. Una vez resueltos todos los combates por cargas, siguiendo el orden de iniciativas cada jugador puede escoger un combate en el que hay involucradas 1 o más miniaturas de su Comando para resolverlo. Para resolver los combates se usará el sistema de Necromunda.

 6)      Fase de Final: Esta fase se divide en tres sub- fases. Recuperación, Moral y Puntuación.

 6.1)  Recuperación, las miniaturas tumbadas boca abajo (aturdidas) harán una tirada en la siguiente tabla para ver si se recuperan, se quedan aturdidas o quedan fuera de combate.

 

1D6

Resultado

1

La miniatura se recupera Herida y aplica un -1 permanente a su HA y HP

2-5

La miniatura sigue aturdida y permanece boca abajo

6

La miniatura queda fuera de combate y se retira como baja

 

6.2) Moral, si un Comando tiene a la Mitad o más de las miniaturas iniciales que lo formaban Desmoralizadas, Fuera de Combate o Aturdidad, el jugador que lo controla deberá efectuar un Chequeo de Moral, ver reglamento de Necromunda. Si supera el Chequeos, su Comando sigue adelante con la partida. Si falla el Chequeo, cada uno de los miembros del Comando que queden en la mesa, sin contar con los Aturdidos, han de realizar un Chequeo de Moral individual para ver si quedan Desmoralizados o pueden seguir combatiendo de forma normal (En este Chequeo se aplican las reglas de Valentia Suicida y Cobardía Infame del reglamento de Warhammer 40.000 2ª Ed).

6.3) Contar Putos, cada jugador anotará cuantos puntos obtiene este turno por objetivos de la misión o misiones secundarias. Al final de la partida, el jugador con mayor puntuación habrá ganado.

 Además de todo esto, también se aplicará, si se quiere jugar una Campaña, el sistema de Experiencia de Necromunda, con los siguientes puntos de Experiencia estándar para todas las partidas.

10 Puntos -> Ser el Líder del Comando vencedor de la partida

1D6 Puntos -> A cada miniatura que sobreviva a la partida y NO haya de tirar en la tabla de Heridas

1 Punto -> Por Herir. Cada miniatura consigue 1 Punto de experiencia cada vez que hiera a una miniatura enemiga.


Post Partida:

Una vez terminada la partida, seguiremos la secuencia Post partida de Necromunda, viendo que miniaturas han de hacer tirada en la Tabla de Heridas, cuanta experiencia gana cada una de las miniaturas del comando, subida de habilidades/atributos y territorios (Aquí os recomendamos cambiar los nombre de los territorios por algunos más adecuados a cada lista)


Links de Interés:

Codex Negro o Codex de Ejércitos

Wahammer 40.000 2nd Edition Home Rules

Wahammer 40.000 2nd Edition BattleBible

Necromunda Resumen Castellano

Kill Team official Web

Hoja Editable de Control de Comando



Nosotros seguiremos refinando y ampliando esta mezcla tan divertida e incluso empezaremos una campaña con nuestros comandos, con la experiencia, heridas de guerra, etc.


Seguiremos informando!!!!!


martes, 15 de diciembre de 2020

[Necro Kill Team 40.000] O locuras que hacemos de tanto en tanto.

 

Pues si, no contentos con los 50.000 juegos a los que solemos jugar, hay días que, cual profesor Bacterio o científico loco de película, se nos ocurre mezclar reglamentos a ver que pasa. Y si, hoy os traemos unos de estos experimentos raros que hacemos. (insertar risa maníaca de científico chiflado por aquí)

En el Castro ya hemos jugado varias partidas de Kill Team y tras finalizar la última partida que jugamos, hablando y analizando el juego, a parte de gustarnos mucho, encontramos a faltar algunas cosas, así que se nos ocurrió que podríamos probar una variante. La idea es usar la secuencia de Turno  y Misiones de Kill Team, pero haciendo las listas con los Codex de Warhammer 40.000 Segunda Edición con las siguientes restricciones. Solo se pueden incluir Personajes con 1 Herida. Solo se pueden incluir 2 miniaturas con armas Especiales y/o Pesadas y las listas no pueden sobrepasar los 200 puntos. y para rizar el rizo, el motor de las reglas será el de Necromunda 1ª Edición, con sus reglas de Fuego de Oportunidad, Heridas, experiencia..... ¿Que puede salir mal? 

Pues armados cada uno de nosotros con una lista de 200 puntos, Alberto con Guardia Imperial, con una mezcla de soldados veteranos, algún oficial y un psiquico, Oriol con sus Arbitres Mandalorianos, Borja con su Culto Genestealer y Sergi con sus Lobos Espaciales. Porque claro, Kill Team permite partida de 4 jugadores.




La mezcla cuajó muy bien, con algunos ajustes hechos sobre la marcha, la verdad que la partida quedó muy divertida y reñida. Las reglas de Necromunda, ya diseñadas para este tipo de escenarios y juegos de pocas miniaturas, se ve ampliado por el poder usar tropas más letales que los típicos pandilleros y la secuencia de juego de Kill Team hace que todos los jugadores estén permanentemente atentos para ver si pueden reaccionar con los fuegos de oportunidad, si les toca disparar y a ver a quien o que le disparan primero.




El resultado final fue una partida muy entretenida y dinámica, con muchos turnos de tira y afloja para conseguir puntuar o hacer que el enemigo no lo hiciera. Al final, victoria del Culto en el último turno. La idea nos gustó mucho, así que puede que veáis más partidas de esta mezcla tan divertida. Además. así varios de nosotros les podremos dar salida a esas pocas minis que no dan para hacer una unidad de ningún juego, pero que aquí, con unas pocas de ellas, tienes medio o todo un Kill Tema listo para jugar.



sábado, 12 de diciembre de 2020

Preparando el Asedio a Kuernode'ierro

 

Ya empezamos a preparar nuestra partida de fin de año, una partida de asedio, con las reglas de Warhammer Armies Project donde los Orkos de Juan A. y los Goblins de Sergi, defenderán el castillo capturado de Cuernohierro ante el asalto de una legión de No Muertos y Enanos del Caos de Vinç.

Podéis seguir parte del trasfondo e historia de la partida en el blog Bastió del Nord

En unos días os colgaremos más fotos y más información de la partida.






Seguiremos informando!!!! 


jueves, 10 de diciembre de 2020

[Blitzkrieg Commander] Battle of Atrition - 10.000 pnts - German vs Soviet

 

Con el tema del COVID-19 y las medidas de restricción de movimiento entre poblaciones que hay activas en nuestra comunidad, hemos tenido que posponer la Megabatalla de WWII - Bagration que teníamos planificada para el sábado 21 de Noviembre. Pero claro, no nos íbamos a quedar sin jugar. Los que jugadores que si que eramos de la ciudad quedamos en nuestro Castro (nuestro local) para ver que haciamos y decidimos jugar una batalla campal de WWII a finales de la guerra y con 5.000 puntos por bando. No serían los 15.000 puntos sobre el campo de batalla que tenemos preparados para Bagration (que no os preocupeis, la jugaremos y colgaremos las fotos y el informe de batalla) pero sí que serían unos bonitos 10.000 puntos en total de alemanes vs soviéticos.




Como ya teníamos la mesa preparada, decidimos usar la misma distribución y zonas de despliegue, con dos pequeños pueblos en cada extremos del campo de batalla, las vías de tren que los comunican, las carreteras, bosques y la gran colina del sur-sureste de la zona e combate. La partida empezaron desplegando los alemanes en el norte del campo de batalla, seguidos de los soviéticos. El despliegue se hizo de forma alterna, desplegando cada bando un Comand [CMD] (que podía ser el CO, los HQ, los FAO o los FAC) y las tropas asignadas de inicio a ese mando. 




Los alemanes optaron por un despliegue muy clásico y conservador. Con la fuerza principal de infantería y cañones anticarro dentro del pueblo, cubriendo el puente que había al sur del mismo y los blindados en campo abierto para poder maniobrar y hacer fuego de reacción ante el avance ruso, el resto de su infantería quedaría escondida en un bosque al este del pueblo, cubriendo un segundo pueblo y para evitar un flanqueo o rotura de los bolcheviques.



Los rusos desplegaron en un frente amplio, con los blindados en primera línea para realizar un avance total y la infantería tras ellos, para cubrirse en los primeros momentos de avance por campo abierto. El puño de Stalin, un mando formado por 6 piezas de artillería, se desplegó al este (flanco derecho ruso) para tomar posiciones sobre la gran colina y así intentar dominar todo el campo de batalla, mientras al oeste, el pueblo era abandonado en una suerte de flanco rechazado por parte rusa.



La partida empezó con una gran confusión entre las unidades soviéticas, los blindados no avanzaron por fallos de órdenes, alguno reccon no pudieron ponerse en contacto con los mandos que tenían asignados y al final la infantería se vio obligada a avanzar sin la protección de los blindados. En el este, la artillería llegó rápidamente a sus posiciones y se desplegó sin demasiados contratiempos, solo el fuego de algunos blindados alemanes eliminó a un cañón, pero el resto se prepararon para hacer fuego contra el enemigo.



Los alemanes decidieron avanzar desde su flanco izquierdo con los blindados, de forma muy conservadora para apoyar a la infantería de la ciudad e intentar sorprender a la infantería rusa del centro del campo de batalla. Dado el mayor alcance y potencia de los blindados germanos, las primeras víctimas de la partida fueron para ellos, dañando o dejando fuera de combate a un KV-1s y a varios SU-76.



La batalla estuvo muy reñida y fue un combate de alta movilidad, con los alemanes presionando y manteniendo las distancias, para sacar provecho de su mayor alcance y potencia, a la vez que maniobraban para buscar blanco y los rusos moviendo rápido para acortar distancias y a la vez buscando coberturas que los protegieran del letal fuego germano. Mientras, por el campo de batalla, el tronar de la artillería de los dos bandos causaba estragos. Los observadores buscando blancos para las piezas de apoyo o solicitando cortinas de humo para evitar que los enemigos pudieran disparar a placer y proteger a sus tropas. Eso sí, los grandes ausentes fueron dos baterías de lanzacohetes katiusha soviéticos que no actuaron en toda la partida, al ser incapaz su observador de contactar con el mando de fuego de las piezas.




A medio día, el avance por el centro soviético había perdido toda su fuerza (un par de barrage de artillería habían terminado con casi la totalidad de la infantería a la que pillaron en campo abierto), así que el CO rápidamente ordenó a los blindados una variación hacia el oeste y que atacaran el puente sobre el ría que daba entrada al pueblo ocupado por los alemanes desde el sur.  Mientras, la unidad de carros pesados, cruzaría un bosque y tomaría posiciones para entablar combate contra los blindados enemigos y así quitar presión sobre las unidades que tenían que cruzar el puente.




Gracias a la cobertura constantes de humo por parte de los morteros soviéticos, el avance y maniobra fueron mucho más seguros y decididos y eso permitió a los blindados reposicionarse rápidamente (fueron los MVP de la partida, por parte rusa, de largo). Por desgracia, la infantería rusa no resultó tan efectiva ni útil como los blindados y muchos turnos quedó estacionaria o sin reaccionar (lo que causó que varias veces fueran objetivo de la artillería germana, que provocó verdaderos estragos). Esta descoordinación de las tropas a pié rusas, al final hizo que los blindados, que ya habían tomado posiciones de asalto, tuvieran que entra en el pueblo sin el debido apoyo, lo que no auguraba un buen final.




En el centro del campo de batalla, el duelo de blindados continuaba sin tregua ni respiro. El fuego ruso consiguió, con muchos esfuerzos eliminar a un Kingtiger y dañar o pinear a varios de los Tiger alemanes, pero la respuesta de los Jagpanther y los StuG III fue a su vez contundente, decantado el combate en favor de los teutones. Eso permitió a los generales de la Wehrmacht redesplegar de nuevo a sus tanques para cubrir el puente sur del pueblo, el asalto soviético sería, como poco, suicida.




Ante la falta de apoyo por parte de la infantería y la posición precaria en la que se encontraban (un Pak-43 cubría el acceso al puente), el HQ de los blindados, hizo avanzar a varios de sus T-34/76 como cebo para el anti-carro alemán, mientras dos pequeños OT-134 lanzallamas se preparaban para cruzar a toda trapo y asaltar a los germanos. El fuego del Pak-43 hizo saltar por los aires a uno de lo T-34, mientras los dos OT-134 se colaban por detrás del humo y los restos. Saliendo ya del puente y preparándose para el asalto, el primero de los tanques fue alcanzado por el flanco por un disparo de un Jagpanther, destruyendo al OT sin problemas y bloqueando parcialmente la salida del puente. Pero el segundo blindado, empujando los restos de su compañero, consiguió llegar a la posición del Pak-43 y asaltarla con su lanzallamas. Mientras el artillero ruso activaba el lanzallamas y achicharraba a la dotación del Pak o la ponía en fuga, de los edificios cercanos empezó a llover una granizadas de granadas, clustergrenades y panzerfaust que destrozaron al único tanque ruso que había llegado al pueblo. 



Con esa valero acción de los tanquistas soviéticos dimos por terminada la partida, ya que a los rusos les quedaba muy poco empuje o posibilidades de completar la misión o causar daños críticos a los alemanes para obligarlos a retirarse.  Al final, una dura pero merecida victoria para las tropas de la Wehrmacht y sus generales de campo Jordi y Alberto. Para los soviéticos, una dura lección e interesante para preparar mejor el siguiente asalto a suelo teutón.


Un día muy divertido, y relajado, una gran partida entre amigos con grandes momentos de risas y estrés cuando en momentos clave las unidades decidían no seguir las órdenes. Una de las cosas más divertidas de este reglamento, la verdad. Ahora a esperar que las cosas se mejoren un poco y poder jugar la partida de Bagratión, que le tenemos muchísimas ganas.

+++++Fotos de Alberto y Sergi
Miniaturas de Alberto, Antonio y Sergi
Traducción por Vinen++++++