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martes, 23 de julio de 2019

[Pocket Wars] Probamos unas modificaciones del reglamento


Pues sí, los amigos de Pocket Wars Wargames, que están trabajando en su reglamento de escaramuzas y para quienes hacemos las partidas de prueba, nos han pasado algunas modificaciones del reglamento de escaramuzas para probarlas. Han modificado el contenido de alguna de las fases y dan mayor juego e importancia al Entrenamiento de los soldados.

Our friends from Pocket Wars Wargames, who are currently working in their skirmishes ruleset and for whom we are testing the game, sent us some modifications that give life and emphasise the Training of the soldiers.



Decidimos jugar una partida anacrónica, entre los Cruzados tardíos de Alberto y los Lansquenetes de Sergi, así podíamos probar varias de las nuevas reglas.

We played an ahistorical game in which Alberto's Late Crusaders fought against Sergi's Landsknechten to tes the new rules.



A lo largo de la partida vimos algunas cosas que se han de pulir, tomamos nota y les pasamos report a los desarrolladóres del reglamento, nada muy serio, pero si que se han de revisar o aclarar.

During the game we saw some flaws that needed polishing and promptly passed the word to the game developers. It was nothing of importance but worth taking note of.



Continuaremos probando con más listas y más escenarios. Y continuaremos informando!!!!

We are going to continue testing new lists and scenarios. Stay tuned for more!

++++Traducción de Viden++++

jueves, 11 de abril de 2019

[Reglas] Chacales atalanos genestealer. Warhammmer 40.000 Segunda Edición



Los Genestealers son (fuera de las Flotas Enjambre tiránidas) una especie nómada que busca constantemente nuevos mundos, especies y sociedades en las que infiltrarse y a las que someter. A menudo viajan en pecios espaciales o en naves construidas por hermanos de progenie o híbridos.

Los chacales atalanos son neófitos de cuarta generación que forman las cuadrillas de batidores de su secta genética. Vagan por los confines de su planeta huésped en busca de nuevas regiones que pueda infestar su culto aportando potencia de fuego móvil y apoyo de asalto veloz a tu ejército del Culto Genestealer. Son capaces de recorrer el campo de batalla a una velocidad asombrosa y son ideales para explotar puntos débiles en la línea enemiga o apoderarse de objetivos vitales. Los chacales atalanos suelen ir acompañados de un cuatrimotor atalano, una versión más pesada y armada con algún arma pesada.


PROGENIE DE CHACALES ATALANOS.....................................................18 puntos por miniatura
Una progenie de chacales atalanos está compuesta por entre 3 y 5 acólitos.

Tipo Unidad              M   HA   HP   F     R    H    I   A   L

Acólito chacal           10     3      3     4      3     1    5    1   8

ARMAMENTO:
Pistola láser.


ARMADURAS:
Armadura antifrag. (salvación 6+).

EQUIPO:
Toda la progenie va montada en moto (consulta la carta de equipo).
La totalidad de las escuadra puede equiparse con equipo adicional de la lista de equipo correspondientes a las secciones de armas de combate cuerpo a cuerpo, armas básicas y granadas.
Uno de los chacales de la escuadra pueden reemplazar su pistola láser y su moto por un cuatrimotor y un arma pesada adquirida en la sección correspondiente de la lista de equipo.



Esta unidad es una ampliación a la lista de Culto Genestealer del Codex Tiránido de Warhammer 40.000 Segunda Edición. Esto completamente Home Rules, así que se necesita el permiso de tu contrincante para poder usar esta unidad.


Se puede descargar el PDF con la unidad AQUI

viernes, 15 de marzo de 2019

[Reglas] Dron de Plaga de Nurgle. Warhammmer 40.000 Segunda Edición


Los Drones de Plaga (Blight Drones en inglés) son grandes máquinas voladoras poseídas, que proporcionan apoyo aéreo a las fuerzas del Caos, especialmente a los seguidores de Nurgle, ya que fueron creados por él. Su ojo central puede ver su objetivo sin importar si está a cubierto o escondido. Es una manifestación de la Disformidad, parte máquina, parte carne y parte demonio.

También posee un órgano con forma de mandíbula que puede arrojar venenos y toxinas que corrompen la carne y el metal a una velocidad asombrosa.

Los Drones de Plaga prefieren operar formando enjambres y esparcir una gran cantidad de muerte por el campo de batalla. Fueron vistos por primera vez durante el Asedio de Vraks, y desde entonces han sido desplegados por los Marines Espaciales del Caos de Los Purgadores, durante el ataque a Graia y en la 13ª Cruzada Negra.
https://warhammer40k.fandom.com/es/wiki/Drones_de_Plaga

A continuación os dejamos la carta de vehículo para que podáis desplegar vuestros Drones de Plaga en las partidas de Oldhammer 40000 de Segunda Edición. Es una unidad de APOYO. Las reglas para este vehículo son completamente Oficiales, ya que es una modificación del Landspeeder de los Marines, con las cartas de vehículos del Caos. Podéis descargar el PDF de la tarjeta de vehículo AQUI.



+++ Esta tarjeta de vehículo es una modificación de la de Land Speeder de Marines Espaciles de Games Workshop. Es completamente Fanmade. 
Las imágenes son de: https://warhammer40k.fandom.com y la imagen de la miniatura pintada es de Viden+++



domingo, 30 de diciembre de 2018

[Reglas] Zombies de Plaga - Warhammer 40.000 Second Edition


La Plaga Zombie es un tipo de infección vírica mortal que fue engendrada por las fuerzas del Caos.

La Plaga Zombie es una combinación de una infección del Caos y una dolencia física que que fue esparcida de forma rápida, antes de la 13ª Cruzada Negra de Abaddon el Saqueador, por las Flotas de la Plaga de Typhus, el Heraldo de Nurgle. Este aumento exponencial de Zombis de la Plaga en los mundos del Imperio cercanos al Ojo del Terror desembocó finalmente en la formación de una nueva rama dentro de la Inquisición, conocida como el Ordo Sepulturum. La plaga degeneraba físicamente a los infectados hasta la llegada de la muerte, pero lo peor era que una porción del alma del difunto permanecía en el cuerpo incluso después de la muerte, haciendo que el cuerpo se levantara de su tumba y buscase humanos sanos para infectarlos mediante el contacto físico violento.

Ha habido numerosas similitudes importantes entre la plaga y la operación del Trono Dorado. Estudios intensivos de la plaga por Inquisidores Thorianos les ha llevado a creer que su estudio puede ayudarles a comprender la vida después de la muerte del Emperador de la Humanidad.

The Zombie Plague es an strain of viric infection spawned by the Forces of Chaos.

It is the combination of a Chaotic infection and a physical ailment scattered rapidly before the 13th Black Crusade of Abaddon the Despoiler by Typhus Plague Fleets. The exponential upsurge of Plague Zombies in the worlds surrounding the Eye of Terror led to the formation of a new Inquisitorial branch: The Ordo Sepulturum. The plague not only physically degenerate the infected killing them, but it imprisons a portion of the deceased's soul within the corpse, forcing him or her to rise from the death and seek healthy libing beings to violently spread the disease among them.

It is said that tere are several similarities between this plague and the workings ofthe Golden Throne. Thorian inquisitors that have studied the disease and believe that it's comprehension can help to understand the life afte death of the Emperor of Mankind.
Sin embargo, cada vez que se ha intentado crear un "virus de fe" estable se conseguía que la muestra mutara. Se observa que las víctimas de la plaga han notado tenían una conexión psíquica y se tiene conocimiento que los psíquicos tienen capacidad de manipular las criaturas engendradas. Digno de mención es el psíquico renegado Karloth Valois de Necromunda quien a parte de poder controlar los Zombies de Plaga ha sobrevivido siendo infectado sin aparentar haber suplicado aliarse con el Caos.
En aquellos mundos afectados, un hombre podría sobrevivir si rinde pleitesía a los Dioses del Caos. Esto es extremadamente problemático puesto que, si se desata una Plaga Zombie es probable que mientras las fuerzas imperiales hacen frente a la plaga, hordas de Cultistas del Caos se dediquen a tomar las desguarnecidas o mal defendidas defensas del planeta.

Una teoría común entre los Inquisidores Thorianos es que la plaga es una ramificación de la tecnología utilizada para crear el Trono Dorado y podría haber sido creada por los Tecnoherejes del Mechanicum Oscuro que residen en el interior del Ojo del Terror.

Anyway, every single attempt to create an stable "Faith Virus" has resulted in the mutation of the strain. It has also been noted that the victims possess a psychical connection and it is know that thas psykers can manipulate them. It is worth mentioning the psyker Karloth Valois of Necromunda, who  not only can control the Plague Zombies but is resistant to the infection apparently without appealing to Chaos. Usually, in infected worlds a Human can surviveif he pledges his loyalty to the Chaos Gods. This is particularly troublesome since when a Zombie Plague is unleashed, Cultist hordes are to be expected to occup key defensive points while Imperial forces are tied fighting the outbreak.

A common theory among Thorian Inquisitors is that the Plague is a ramification of the technology used in the Golden Throne and that it was perhaps ceated by Technoheretics of the Dark Mechanicum inside the Eye of Terror.


http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Plaga_Zombie


Zombies de Plaga...................................................................6 puntos por miniatura
Arrastrándose por el campo de batalla como hordas apestosas, los Zombies de Plaga cubren a sus enemigos en mareas pútridas de manos, dientes y tentáculos. Son las víctimas malditas de las plagas de Nurgle, transformadas en armas muertas vivientes por los crueles amos de la Death Guard.

Tipo Unidad     M   HA   HP   F   R   H   I   A    L
Zombies de Plaga   5D6    2     0     3    4   1   2   1    5


UNIDAD:
La unidad  de Zombies de Plaga esta compuesta por entre 6 y 20 Zombies.

ARMAMENTO:
Uñas, dientes, garras, muñones y hedor

ARMADURAS:
Ninguna

ESPECIAL:
Inmune a la psicología: Las unidades de Zombies de Plaga son inmunes a todos los efectos psicológicos, nunca sentirán miedo, rabia, terror u odio. Superan automáticamente cualquier chequeo de Liderazgo que la unidad haya de realizar.
Portadores de la Plaga: Si los Zobies de Plaga matan a una miniatura en combate cuerpo a cuerpo, se hará una tirada de Resistencia por la victima, si la falla, se transformará en un nuevo Zombie de Plaga. Retira la baja y coloca una miniatura de Zombie de Plaga en el lugar en el que estaba la victima.
Movimiento errático: Como los Zombies no controlan sus cuerpo, si no que se mueven por el instinto de expandir la infección, se desplazan de forma errática. Las unidades de Zombies que deseen mover, lo harán una distancia equivalente al resultado de una tirada de 5D6. No pueden Correo. Si con el movimiento contactan con una miniatura enemiga, se considerará que han cargado.


miércoles, 26 de diciembre de 2018

[Reglas] Vespidés - Warhammer 40.000 Second Edition


Los Véspides son una especie voladora de insectoides que se ha unido al Imperio T'au, y sus unidades móviles, conocidas como Aguijones Alados, luchan como tropas auxiliares junto a los guerreros de la Casta del Fuego. Son llamados mal'kor en lenguaje T'au.

Los Aguijones Alados de Véspid (Vespid Stingwings en inglés) son las unidades auxiliares que los Véspides aportan a los ejércitos de la Casta del Fuego T'au, muy valoradas por su habilidad para maniobrar en el aire. Son una reserva móvil ideal, aunque también son estupendos flanqueadores. Los T'au confían en el neuroyelmo que portan los Himenópteros que los dirigen para comunicarse con los Aguijones Alados y coordinar sus acciones.

The Vespids are an insectoid flying species that joined the Tau Empire. Their mobile units, known as the Stingwings, fight alongside the Fire Caste warriors as auxiliaries. The Tau call them Mal'Kor.

As auxiliaries, the Vespid Stigwings are valuable thanks to their ability to fly, making them an ideal mobile reserve as well as excellent flankers. The Tau trust the Communion Helm worn by the Strain Leaders to communicate with the Stingwings and coordinate their actions.

http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/V%C3%A9spides

EQUIPO:

Neuroyelmo
Dadas las importantes diferencias anatómicas entre la raza T'au y la raza Véspid, inicialmente resultó casi imposible una comunicación productiva. A raíz de esto, tuvo que encontrarse un método alternativo para entenderse, pues parece que los Véspides son incapaces de reproducir los sonidos del lenguaje T'au, y viceversa. La Casta de la Tierra consiguió desarrollar, bajo la dirección de los Etéreos, un centro de comunicaciones apto para el trato.

Because of the important anatomic differences between the Tau and the Vespids, it was almost imposible for them to effectively communicate. Since the Vespids were unable to produce thesounds needed for the Tau language and the Tau are also unable to produce those of the Vespid language, an alternative was sought. The Earth Caste developed, under Etheral lead, a communications center able to fix this issue.

Los Véspides fueron una especie totalmente diferente a todo lo que habían encontrado hasta entonces los T'au. Su forma de pensar era radicalmente distinta a la de cualquier otra civilización, y el Imperio T'au encontró grandes dificultades aun pudiéndose comunicar, pero una vez superada la barrera del primer entendimiento el planeta Véspid se mostró muy colaborador y acogieron la idea del Bien Supremo con una descomunal aceptación.

The Vespids are unlike anything encountered by the Tau, with a radically different way of thinking. Thus difficulties persisted even after surpassing the language barrier. But the Vespids showed themselves amiable and colaborative, embracing the Greater Good en masse.

Este sistema de comunicaciones terminó convirtiéndose en el neuroyelmo que hoy en día llevan todos los Himenópteros. Se teoriza que los neuroyelmos no sólo sirven para la comunicación, sino que de algún modo alteran la conducta de los líderes de Véspid y los hace susceptibles de seguir los mandatos y guías de los T'au; como los Véspides racialmente siguen a sus líderes ciegamente, esto les habría dado el poder absoluto sobre esta especie a los T'au. Esto explicaría por qué los Aguijones Alados han acogido el sendero del T'au'va tan rápidamente cuando en un primer momento el encuentro entre ambas razas fue tan complejo.

This communication system evolved into the Communion Helm that every Strain Leader uses nowadays. It is theorized that the Communion Helms not only work as comms devices, but that they also change the conduct of the Vespid leaders making them susceptible to Tau instructions and commands. Since the Vespids follow blindly their leaders, this would have given the Tau absolute control over their species and woulf explain the easy acceptance of the Greater Good since the first contacts were so troublesome.

http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Neuroyelmo

Reglas:
Mientras el Himenóptero permanezca con vida y en juego, las unidad de Vespids podrá usar el liderazgo del comandante TAU (si están a 30cm o menos) y beneficiarse de las reglas de los Etéreos, como si de una unidad Tau se tratase. Si el Himenóptero queda fuera de combate, la unidad Vestid solo podrá usar su propio Liderazgo para superar cualquier chequeo de Liderazgo y no se beneficiarán de cualquier regla que se pueda aplicar a las tropas Tau.

As long as the Strain Lider stays alive and in play, Vespid units can use the Leadership of the Tau commander if he is 30cm or less from them and to benefit from the Ethereal rules as if they were a Tau unit. If the Strain Leader goes out of action, the Vespid unit could only use their own Leadership for Leadership tests and will not benefit from any rule applied to the Tau troops.


Blaster de Neutrones


El bláster de neutrones es una exótica arma que corresponde únicamente a los Aguijones Alados de Véspid, pues en su mayor parte es tecnología propia de los Véspides.

En el interior de las profundidades de las montañas flotantes del planeta Véspid, la particular presión atmosférica produce unos afloramientos cristalinos que pueden, y son utilizados, como principal munición de estas armas. Éstos sólo pueden ser recogidos por los Himenópteros, sea por condición física - son los más grandes y fuertes - o por liturgia.

The Neutorn Blaster is an exotic weapon that belongs solely to the Stingwings since it is in most part Vespid technology.

Inside the floating mountains of Vespid the atmospherical pressure produce crystal outcrops that can be uses as ammunition for these weapons. This can be only collected by Strain Leaders, be it because of physical might or liturgy.

El cristal se coloca dentro del cañón del arma; Se aprovecha la energía de dicho material para arrojar su poder contra el enemigo. Los T'au han ayudado a los Aguijones Alados mejorando esta arma, arreglando el principal problema de inestabilidad que presentaba su fuente enérgetica, mediante un sistema de contenedores de neutrones con un adecuado sistema de proyección.

The crystal is placed inside the weapon and fires by unleashing the energy of this material against the enemy. The Tau had helped the Stingwings to improve the stability of the weapon's energy source with a system of neutron containers with an adequate proyector system.

Estas armas son sorprendentemente mortíferas, y siquiera una servoarmadura reacciona impávidamente a su caricia. Pero el mayor problema que presentan es que sólo los Aguijones Alados de Véspid pueden utilizarlas, pues resulta necesario para su manipulación el vibrar de sus alas. Mediante los rápidos aleteos se produce un ultrasonido constante que modula las energías contenidas de los cristales, necesario para calibrarlas y dispararlas.

This weapons are surprisingly deadly and even a power armour would suffer greatly from it's touch, the main problem being that only Vespid Stingwings can use them since it needs of the wings vibration to function. Via quick flutter an ultrasound is produced that modulates the energies contained by the crystals which calibrates and fires the weapons.

http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Bl%C3%A1ster_de_neutrones


Reglas:
Arma                           Al. Corto  Al. Largo  Mod. Corto     Mod Largo       Fuerza   Heridas   Mod. Sal.  P. Bindaje          Especial
Blaster de Neutrones      0 - 15            15 - 45           +1                  -                   5            1              -2          5+1D6


Aguijones Alados.............................................................30 puntos por miniatura
La escuadra de Aguijones Alados, está compuesta por 3 Vespid. Las Escuadras de Aguijones Alados pueden ampliarse a un máximo de 10 Vestid

Tipo Unidad     M   HA   HP   F   R   H   I   A   L
Aguijón Alado   10   3      3     3    4   1   6   1    6
Himenóptero     10   4      3     3    4   1   6   1    7
UNIDAD:
La unidad  de Aguijones esta compuesta por entre 3 y 10 Aguijones Alados. Se pude sustituir a uno de los Aguijones Alados por un Himenóptero por un coste de +15 puntos.

ARMAMENTO:
Himenóptero . Blaster de Neutrones y Neuroyelmo
Agujon Alado. Blaster de Neutrones.

ARMADURAS:
Caparazón Quitinoso (salvación 4+)

ESPECIAL:
Neuroyelmo: Ver descripción de equipo
Vuelo: Los Agujones Aladospueden volar hasta 50 centímetros en su fase de Movimiento, tal y como se describe en el Reglamento

viernes, 21 de diciembre de 2018

[Reglas] Kasrkin de Cadia - Warhammer 40.000 Second Edition


Los Kasrkin son un cuerpo de tropas de élite procedentes de Cadia. Su nombre procede de "Kasr", el nombre que se les da a las ciudades-fortaleza de Cadia.

Son la élite del ya de por sí superior aparato militar de Cadia, y son seleccionados mientras aún están sirviendo como Escudos Blancos en las fuerzas armadas cadianas. Su entrenamiento es comparable, si no superior, al del resto de Soldados de Asalto, y están absolutamente consagrados a la preservación de Cadia, en oposición a los demás Soldados de Asalto, que son adoctrinados para defender todo el Imperio.

The Kasrkin are a elite troop formation native from Cadia. Their name comes from the word "Kasr", the name of the fortress-city that dot the fortress world.

They are the elite of the already superior military machine of Cadia. Selected when they are just Whiteshields serving in the Cadian armed forces. Their training is comparable, if not superior, to the other Stormtroopers and they are absolutely consecrated to the preservation of Cadia in contrast to the other Stormtroopers that are indoctrinated in defending the Imperium as a whole.

Son entrenados intensivamente en el uso de numerosas armas, y se protegen con armaduras de caparazón. Tienen un sentido del deber y del honor y una devoción al Emperador que sorprende dentro de la Guardia Imperial. Mientras que el Soldado de Asalto típico suele ser mirado con desprecio y envidia por el resto de tropas, los Karskin suelen ser muy apreciados, especialmente en los Regimientos Acorazados y de Infantería de Cadia, por su compostura y su cabeza fría durante el combate. Son el guerrero definitivo para la lucha contra los enemigos del Imperio (como son las Fuerzas del Caos), y dirigen la carga en defensa de Cadia. Ser un Karskin es un honor, y todos los cadianos reconocen esto.

http://es.warhammer40k.wikia.com/wiki/Kasrkin


The Kasrkin are intensively trained in the use of several weapons and are protected with caparace armour. Their sense of duty and honor and their devotion to the God-Emperor that surprise inside the Imperial Guard. While the average Stormtrooperis viewed with distrust and envy by the rest of the troops, the Kasrkin are usually appreciated, especially among the armoured and infantry regiments of Cadia because their composure and coolness during combat. Their are the definitive warrior for the fight against the enemies of the Empire (as Chaos forces are) and led the defense of Cadia. Being a Kasrkin is an honor and every Cadian recognise this.

+++ Traducción por Viden++++


Nota: Esta unidad y las reglas para incluirla en partidas de Warhammer 40.000 Segunda Edición, NO son oficiales y se ha de avisar al contrincante que se usará este tipo de escuadras. También se pueden

ESCUADRA DE KASRKIN DE CADIA.................................................... 190 Puntos
La escuadra de Kasrkin de Cadia, está compuesta por un Sargento y 9 Kasrkin. Las Escuadras de Kasrkin solo pueden incluirse como Escuadras Adicionales. (Ver Codex Guardia Imperial)

Tipo Unidad   M   HA   HP   F   R   H   I   A   L

Kasrkin            10   3    3   3   3   1   3   1    8

ARMAMENTO:
Sargento. Pistola Láser con Batería Láser Sobrecargada, Espada y Granadas de Fragmentación
Kasrkin. Rifle Láser con Batería Láser Sobrecargada y Granadas de Fragmentación.

ARMADURAS:
Armadura de Caparazón (salvación 4+)

EQUIPO:
El Sargento puede equiparse con armas adicionales o alternativas adquiridas en las sección Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo de la lista de equipo.
La totalidad de las Escuadra puede equiparse con Granadas Perforantes por un coste de +30 puntos.
Dos de los Kasrkin de la Escuadra pueden reemplazar su Rifle Láser por un Arma Especial adquirida en la sección correspondiente de la lista de equipo.

ESPECIAL:
Cada Escuadra de Kasrkin debe convertirse en Veterana adquiriendo una Habilidad de Veterano de entre las presentadas en la Lista de Equipo por el coste en puntos indicado. Hay que tener en cuenta que en este caso no se trata de una opción: las Escuadras de Kasrkin de Cadia siempre son Veteranas.

Es posible asignar un transporte blindado Chimera a la Escuadra de Kasrkin de Cadia por un coste de 140 puntos. El Chimera cuenta con una tripulación inherente de tres Guardias Imperiales equipados con Armadura Antifrag y Pistola Láser. Ver la Tarjeta de Vehículo para el resto de opciones y valores en puntos. El Chimera se incluirá en el ejercito como parte de la Escuadra de Kasrkin de Cadia, pero durante la batalla podrá operar independientemente de  ésta. La adquisición de cualquier Habilidad de Veteranos no será aplicable ni al Chimera ni a su tripulación.

martes, 23 de septiembre de 2014

Reglamento Hesex para minis


Desde hace un tiempo, nuestro amigo Jonovi y otro compañero del Club Rvbicon, de Hospitalet, están trabajando en la adaptación de un reglamento de war-games clásico (hexágonos) para pasarlo a miniaturas, y hace unas semanas, nos invitaron a unos pocos amigos ha hacer una primera partida de testing de su versión para Edad Media.


La verdad es que el juego esta muy bien, rápido, divertido y muy tactico. Además, que el campo de batalla sea con hexágonos, le da un toque diferente a los otros juegos.


Creo que, en cuanto se pulan, dos o tres matices que se vieron durante la partida, será un juego muy potente.


For some time, our friend Jonovi and another colleague Club Rvbicon of Hospitalet, are working on the adaptation of a classic war-games rules (hexagons) to pass it to miniatures, and a few weeks ago, we were invited to a few friends has make a first batch of testing its version Middle Ages.


The truth is that the game is very good, fast, fun and very tactical. In addition, the battlefield is with hexagons, gives a different touch to the other games.

lunes, 21 de julio de 2014

FoW-N - Partida de Testing y Modificaciones


Pues bien. Jugada ya las primeras partidas con Gumly, hemos detectado, varios fallos en la primera versión de esta adaptación, especialmente en cuanto a alcances y potencia de fuego.

Las partidas fueron muy bien, la verdad es que el "Core" de las reglas soporta la época y no se producen situaciones muy extrañas. Las partidas son rápidas, jugamos dos "Free for All" en unas dos horas y media, con 1000 puntos de tropas, lo que está muy bien.

Como he comentado, después de la primera partida y de comentarlo con tranquilidad, nos dimos cuenta que tanto el alcance como el RoF de algunas unidades, estaba muy sobre-dimensionado, así que ajustamos los alcances y la potencia de fuego para la segunda partida, que funcionó mucho mejor.


El siguiente tema que vimos es que las reglas de "Cuerpo a Tierra" y "Enterrarse", en la época, no tienen ningún sentido, así que las eliminamos por completo. 

Estoy pasando todos los ajustes aun PDF que miraré de colgar, junto con algunas listas genéricas, por si alguien se anima y quiere probar el reglamento. Como ya he comentado, es ideal para jugar partidas rápidas, divertidas y que dejan un buen regusto a juego Napoleónico, eso sí, si lo que se busca es algo más "pro" o más centrado en la época, sin dudarlo, recomiendo que se use otro reglamento, como Shako II. La idea de este FoW-N es poder jugar partidas en un par de horas, es "Napoleónico para los que tienen poco tiempo", por decirlo de alguna forma, no pretende ser un super reglamento de referencia, simplemente una forma sencilla de jugar una partida de la época.


lunes, 14 de julio de 2014

FoW Napoleonico


Pues bien, comenzamos con las pruebas. Este viernes por la tarde, en Infernal Forge, una tienda del Hobby de Barcelona, haremos el primer testing de esta adaptación de las reglas de Flames of War.

Os cuelgo las listas y os invito a que si os interesa o sus pica la curiosidad, os paséis este jueves tarde por la tienda a ver la partida o jugarla.

Partida de Testing  1

Francia Vs Prusia

PRUSIA  1040 Puntos

Corps HQ  -> Sable Confiado/Regular -> 30 puntos
HQ (1x Sable)

División de Infantería -> Confiado/Regular -> 200 Puntos
HQ (1x Sable)
Escaramuzas de División (1x Hostigadores)
Regimiento de Línea (2x Mosquetes)
Regimiento de Línea (2x Mosquetes)
Milicia    (2x Mosquetes)  (Confiado/Milicia)
Milicia     (2x Mosquetes)  (Confiado/Milicia)

División de Infantería -> Confiado/Regular -> 200 Puntos
HQ (1x Sable)
Escaramuzas de División (1x Hostigadores)
Regimiento de Línea (2x Mosquetes)
Regimiento de Línea (2x Mosquetes)
Milicia    (2x Mosquetes)  (Confiado/Milicia)
Milicia     (2x Mosquetes)  (Confiado/Milicia)

División de Infantería -> Confiado/Veteranos -> 220 Puntos
HQ (1x Sable)
Escaramuzas de División   (1x Hostigadores)
Regimiento de Granaderos (2x Mosquetes)
Regimiento de Granaderos (2x Mosquetes)
Milicia     (2x Mosquetes)  (Confiado/Milicia)
Milicia     (2x Mosquetes)  (Confiado/Milicia)

División de Caballería Ligera -> Confiados/Regulares -> 140 Puntos
HQ (1x Pistola)
Regimiento de Cazadores (1x Sables)
Regimiento de Cazadores (1x Sables)
Regimiento de Cazadores (1x Sables)
Regimiento de Ulanos (1x Lanzas) (Confiados/Milicia)
(Toda la División tiene la regla de Recon)

Artillería Media ->  Confiados/Regulares -> 120 Puntos
[Se pueden atachar Baterías a las Divisiones de Infantería]
HQ
Batería de Artillería Média
Batería de Artillería Media
+ Tiros

Artillería Pesada ->  Confiados/Regulares -> 80 Puntos
[Se pueden atachar Baterías a las Divisiones de Infantería]
HQ Batería de Artillería Pesada
+ Tiros



FRANCIA  1035 Puntos

Corps HQ -> Sable Confiado/Regular -> 30 puntos
HQ (1xSable)

División de Infantería -> Confiado/Regular -> 295 Puntos
HQ (1x Sable)
Regimiento de Línea (2x Mosquetes +1x Hostigadores)
Regimiento de Línea (2x Mosquetes +1x Hostigadores)
Regimiento de Línea (2x Mosquetes +1x Hostigadores)
Regimiento de Línea (2x Mosquetes +1x Hostigadores)

División de Infantería -> Confiado/Regular -> 295 Puntos
HQ (1x  Sable)
Regimiento de Línea (2x Mosquetes +1x Hostigadores)
Regimiento de Línea (2x Mosquetes +1x Hostigadores)
Regimiento de Línea (2x Mosquetes +1x Hostigadores)
Regimiento de Línea (2x Mosquetes +1x Hostigadores)

División de Infantería Aliada -> Reacios/Regular -> 100 Puntos
HQ (1x Sable)
Hostigadores de División (1x Hostigadores)
Regimiento de Línea (2x Mosquetes)
Regimiento de Línea (2x Mosquetes)
Regimiento de Línea (2x Mosquetes)

División de Caballería Mixta -> Confiados/Regulares -> 115 Puntos
Hq - (1x Sable)
Regimiento de Cazadores (1x Carabinas)
Regimiento de Cazadores (1x Carabinas)
Regimiento de Dragones (1x Sables)
Regimiento de Dragones   (1x Sables)

Artillería Media ->  Confiados/Regulares -> 120 Puntos
[Se pueden atachar Baterías a las Divisiones de Infantería]
HQ -> Sable
Batería de Artillería Média
Batería de Artillería Media
+ Tiros

Artillería Pesada ->  Confiados/Regulares -> 80 Puntos
[Se pueden atachar Baterías a las Divisiones de Infantería]
HQ -> Sable
Batería de Artillería Pesada

+ Tiros


También os dejo una primera tabla de referancia rápida de los Teams, alcances, Rof, etc.

INFANTRY 
Team   Range ROF Firepower Notes  
Mosquete 16"/50cm 2 6
Carabina 16"/30cm 2 6  
Skimisher 24"/60cm 1 - FULL ROF when Moving
Pistola 4"/10cm 1 6 FULL ROF when Moving
Sable/Espada Cannot shoot
Lanza Cannot shoot Repite Test de Habilidad en CC
GUNS
Team Mobility Range ROF Firepower Notes
Light Batery Light 16"/40cm 3 5+ ROF 2 when moving
Firing Cannister   8"/20cm - 4+ Breakthrough gun
Medium Batery Heavy 24"/60cm 2 4+
Firing Cannister   12"/30cm - 3+ Breakthrough gun
Heavy Batery Heavy 32"/80cm 1 4+
Firing Cannister   12"/30cm - 2+ Breakthrough gun
Mortar Heavy 32"/80cm - 3+ Bombardeo
Cohetes Inmovil 32"/80cm - 4+ Bombardeo

Continuaremos Informando ;)