jueves, 14 de enero de 2021

[Star Wars Armada] Remanentes del Imperio

 

Tras la caída del Emperador y la destrucción de la segunda Estrella de la Muerte, los restos de las tropas del Imperio quedaron divididas en multitud de Señores de la Guerra y Caciques locales que se oponen a las fuerzas de la Nueva República. Una baliza de socorro se activa cerca de un mundo del borde exterior, los códigos parecen de una nave de transporte de oficiales de alta graduación de la Armada Imperial. Dos Almirantes rivales se disponen a enviar a sus fuerzas a la zona para intentar rescatar al VIP antes que sus rivales o que la Nueva República pueda actuar.

After the fall of the Emperor and the destruction of the second Death Star, the Imperial remnants were divided among several warlords and petty fiefdoms opposing he New Republic. An S.O.S beacon activates near a world in the Outer Rim, it's codes seamingly coming from a transport ship carrying high officers of the Imperial Navy. Two competing Admiralssent their forces to the area to rescue the VIP before their rivals or the New Republic act.


Empezamos el año con una partida de Star Wars Armada a 400 puntos entre las flotas del Imperio de Pau y la de Sergi (Pau contó con la ayuda de Alberto para dirigir y mover sus naves). Para esta partida aun usamos las reglas básicas de la primera caja básica, hemos de revisar las modificaciones y ampliaciones aparecidas con los último suplementos, como el abordaje de naves enemigas. Por el momento, nos centramos en retomar el contacto con las reglas y las misiones básicas.

We begin the year with a 400 points game of Star Wars Armada between the Imperial fleets of Pau and Sergi (Pau was helped by Alberto who commanded some of the ships). Forthis match we used the basic rules of the first basic box, we must take a look at the modifications and expansions of the later supplements, like ship boarding. By now we will concentrate in recovering contact with the game itself.


Para esta misión, Pau preparó una flota polivalente, compuesta por un Destructor Estelar, dos Clase Victoria y un Gladiador, así como un par de escuadrones de cazas mandalorianos. Por su parte, Sergi desplegó solo dos naves capitales, dos Clase Victoria muy modificados y mejorados, una buena cantidad de escuadrones TIE y contrató a dos mercenarios, Boba Fett y IG-88.

For this mission, Pau prepared a polivalent fleet including Two Victoria star destroyers, an Imperial one and a Gladiator alongside a couple of Mandalorian fighter wings. Sergi deployd only two capital ships: two heavily modified Victoria class and several TIE wings, supported by two mercenaries: Boba Fett and IG-88.


Con dos estrategias muy contrapuestas, las naves de ambas flotas saltaron del hiperespacio listas para el combate. Pau y Alberto dividieron su flota para flanquear a los Victoria enemigos y tratar de aprovechar su superioridad numérica. Por su parte, Sergi, mantuvo a sus Destructores muy juntos, para apoyarse mutuamente el uno al otro, mientras las unidades de TIE conseguían la superioridad aérea en el campo de batalla y empezaban a debilitar los escudos y cascos de las naves enemigas.

With this different approaches both fleets jumped out of the hyperspace ready for combat. Pau and Alberto divided their ships in a pincer maneuver takign advantage of their superior numbers. Meanwhile, Sergi kept his destroyers close together to support each other while the TIE units achieved void superiority weakening the enemy shields.


Inicialmente, los planes de Sergi parecieron dar buenos resultados y pudo enfrentarse a las naves de Pau y Alberto una a una, ganando una superioridad numérica momentánea para atacar a las naves enemigas. Los TIE, aun perdiendo algunos escuadrones, consiguieron eliminar a los Cazas Mandalorianos, mientras Boba y IG-88 se lanzan a por los escudos posteriores del Destructor Estelar y empiezan a causar daños en la estructura de la nave capitana enemiga.

At first, Sergi's plans went good as he confronted Pau and Alberto's ships one by one, achieving local numerical superiority. The TIE, even if losing several wings, managed to wipe out one of the Mandalorian fighters and the mercenaries damaged the flagship's hull after disabling her rear shields.


Con un ataque combinado de los TIE y los Victoria, el Gladiator enemigo es destruido además de que el Victoria II de Sergi consigue rescatar al VIP gracias al sus rayos tractores y remolcando la cápsula a los hangares de la nave. Pero el Destructor Estelar tiene algo que decir y tras maniobrar para sobrepasar el flanco de los Victoria, empieza a castigar los escudos de las naves enemigas, gracias a una tremenda potencia de fuego.

With a combined attack from both the TIE and the Victoria, Pau's Gladiator was destroyed. Sergi's Victoria II manage to rescue the VIP thank to its tractor beam towing the rescue capsule back to her hangars. But the Imperial class destroyer has a thing or two to say about this and, after flanking Sergi's capital ships, obliterates their shields.


Los Victoria rompen la línea de Pau y Alberto y empiezan a alejarse a toda máquina con su objetivo, pero el Destructor Estelar y los dos Victoria I consigue rodear a sus enemigos. Los TIE se lanzan a por el Destructor Estelar, consiguiendo sobrecargar todos sus escudos, mientras los Victoria de Sergi abren fuego sobre el causando daños graves en la nave capitana enemiga, pero los dos Victoria I al mando de Alberto, toman la posición adecuada para sobrecargar y destruir al Victoria I de Sergi.

Sergi's Victorias break the line of their enemies and rush to break contact, but Pau and Alberto's surviving capital ships surround them. Sergi send his TIE to harass the Imperial, overloading all her shields and the Victoria open fire against Pau's flagship, wreaking havoc among her. Taking revenge of this insult, Alberto's Victoria I salvos blow up that of Sergi as they try to flee.


Al final, gracias al fuego de los TIE y los Mercenarios (Boba y IG) el Destructor Estelar es destruido, mientras el Victoria II intenta reparar sus escudos para intentar escapar y poder saltar al hiperespacio. Pero uno de los Victoria I de Alberto consigue varios impactos directos y finalmente destruye al Victoria II.

Al final Victoria de Pau y Alberto en el último minuto.

In the end, TIE and mercenary fire manage to finish off the Imperial, leaving it a crippled hulk. But at the last second, moments before Sergi's remaining capital ship jumps to the hyperspace carrying the VIP, One of Alberto's Victoria I scores several hits against her engine, causing several internal exlosions and thus leaving she another crippled hulk unable to flee and ready for the taking.

The game ended as a last moment victory for Pau and Alberto.

+++Traducción de Viden+++

martes, 12 de enero de 2021

[Video] Asedio a Kuernode'ierro

 Os dejamos un pequeño video con imágenes de la batalla, despliegue y música épica, en unos días en este blog podréis leer el informe de la batalla desde el punto de vista de Skarsnik y sus goblins nocturnos y en el blog de Vinç y Juan (Bastió del Nord), el informe desde la perspectiva de los Orcos y los No Muertos y sus aliados Enanos del Caos.

Esperamos que os guste!!!



martes, 5 de enero de 2021

[Iron Cross] Maniobras

 

Una de las últimas partidas que jugamos el año pasado, una partida a 3 de Iron Cross a 500 puntos jugada a 3, entre los Fineses de Oriol (al mando de Alberto), los Húngaros de Oriol y tropas del DAK de Sergi. La partida es un What If? de maniobras de entrenamiento entre los tres ejércitos.










martes, 29 de diciembre de 2020

[Necro Kill 40.000] Eldars, Salamandras, Culto del Caos y Caballeros de Montesa

 

Os dejamos con una nueva partida de esta mezcla explosiva que estamos jugando, esta vez con Cultistas del Caos (Oriol), Salamandras (Pau), Piratas Eldar (Sergi) y Caballeros de Montesa (Alberto, minis de Oriol).


Se jugó la misma misión de Kill Team que las última partida y una mesa muy parecida. Para esta partida, jugamos la secuencia completa post-partida, experiencia, heridas graves y subidas de nivel y habilidades.


La partida empezó con un duro intercambio de disparos entre los dos Comandos de Marines, mientras los Eldars y los Cultistas mueven para tomar posiciones y empezar a reclamar objetivos para su causa.



Los Eldars, gracias  a su velocidad, rápidamente empiezan controlar muchos objetivos mientras los Cultistas se acercan a disputar alguno con los xenos, mientras el Hechicero del Caos y su Arco Voltaico empieza a hacer estragos sobre los Salamandras.  




La partida fue muy dinámica y la situación iba cambiando fase a fase, la verdad es que el juego es muy interesante y dinámico y obliga a los jugadores a estar muy atentos para poder reaccionar a las acciones de los rivales.



Al final, la partida terminó en un empate entre los cultistas del caos y los Eldars, mientras los Marines se masacraron unos a otros.

jueves, 24 de diciembre de 2020

FELICES SATVRNALIAS Y PROSPERO AÑO NUEVO!!!!!

¡¡¡¡ FELICES SATVRNALIAS Y PROSPERO AÑO NUEVO!!!!!


Un año más, la gente de VIIII Legion os deseamos a tod@s que tengáis unas felices fiestas de Satvrnalia o Navidad. Esperamos que este año, que ha sido difícil o muy difícil para todos se marche con buen pié y nos traiga un próspero 2021 en el que podamos poco a poco ir recuperando el ritmo de vida normal que todos echamos en falta con jornadas, eventos, torneos, etc y ver a los amigos que están lejos.

martes, 22 de diciembre de 2020

Necro Kill 40.000 - Reglas

Esto es una adaptación fanmade para jugar partidas de escaramuzas en el futuro del cuadragésimo primer milenio. Para completar este compendio de reglas, es necesario contar con los reglamentos de Kill Team, Warhammer 40.000 Segunda Edición, Necromunda PrimeraEdición y los Codex de Ejércitos de Warhammer 40.000 Segunda Edición. También se pueden usar las unidades y ampliaciones que hay en nuestra web con tropas adicionales que no existían en dicha edición de Warhammer 40.000, así como, las que iremos añadiendo en meses venideros. Al final del post os dejaremos unos cuantos links de interés para que podáis empezar a jugar. 

Este juego de escaramuzas nace tras haber jugado a distintos reglamentos de Games Workshop dedicados a estos enfrentamientos de pocas miniaturas y ver que mezclando varias mecánicas de los mismos, no solo queda un juego más equilibrado y divertido, si no que lo dota de mayor profundidad táctica y estratégica, además de darle mayores opciones de tropas y armas a los jugadores.

¿Por qué estos reglamentos?

Somo unos enamorados del reglamento de Segunda Edición, que a nivel de juego, era de lo más completo y detallado que ha producido GW, su adaptación a Necromunda, lo dotó de las mecánicas para jugar pequeñas escaramuzas, pero lo limitó a solo combates entre humanos (bueno y zombies mutantes con la ampliación) y poco más. ¿Dónde están los Eldars buscando un artefacto que cambie la senda del destino de un mundo astronave en una misión secreta de infiltración? ¿Dónde los Orkos buscando camorra?¿O los seguidores del Caos intentando desestabilizar el submundo de una ciudad colmena? Así que juntar ambos reglamentos, cuyos motores eran idénticos, fue una idea que ya barajamos y que resultaría muy sencilla. ¿Y Kill Team? Pues bien, tras probar varias partidas y misiones de este “nuevo” juego, la verdad es que la mecánica y las secuencias de turno nos encantaron y dotan a las partidas de mayor dinamismo y atención por parte de los jugadores. Así que decidimos añadirlo a la mezcla.

¿Cómo se juega?

Vamos a explicaros cómo implementar este juego intentando no fusilar los reglamentos citados y comentando en cada caso en que reglamento podemos encontrar la reglas en cuestión.

1.- Reclutar los Comandos.

Los Comandos, que son el grupo de miniaturas que nosotros controlaremos, los seleccionaremos de las listas de ejercito de cualquier Codex de Warhammer 40.000 Segunda Edición, incluyendo el Codex Imperiales (o Codex Negro) para las facciones que no tenían codex propio.

Contamos con 200 puntos para reclutar a nuestro comando. Podemos seleccionar tropas de todas las categorías (Personajes, Unidades o Apoyo, así como aliados/mercenarios) respetando siempre el porcentaje máximo de puntos de cada una de las categorías.

Personajes. Podemos seleccionar cualquier cantidad de Personajes de la lista, que posea como máximo 1 Herida y cuya suma en puntos, equipo y cartas de equipo no exceda el porcentaje máximo permitido en el Codex.

Unidades. Podemos seleccionar cualquier número de miniaturas pertenecientes a las unidades del codex. Las miniaturas se seleccionan de forma unitaria sin necesidad de incluir los mínimos que nos indique la descripción de la unidad. Para el caso de unidades cerradas, dividiremos los puntos de la unidad entre el número de miniaturas para saber el precio unitario de estas (redondeando hacia arriba si fuera necesario. Lo mismo para el precio de habilidades especiales que se puedan asignar a las miniaturas. Por ejemplo. El precio de un Marine espacial equipado con Servoarmadura, Bolter, Pistola Bolter y Granadas de Fragmentación será de 30 Puntos (300 Puntos que vale la unidad de Marines / 10 Marines que componen la unidad)

Apoyo. Podemos seleccionar cualquier unidad de la sección de Armas de Apoyo que no posea más de Blindaje 10 en cualquiera de sus secciones o posea más de 1 Herida.

Del total de miniaturas que incluyamos en nuestro Comando, solo un máximo de DOS pueden estar equipadas con armas de la sección de Armas Especiales o Armas Pesadas.

Para llevar el control de nuestro Comando, usaremos las hojas de control de banda de Necromunda.

Experiencia y Valor del Comando.

Para determinar la Experiencia Inicial de las miniaturas, usaremos la siguiente tabla.

Personajes – 60px

Unidades Regulares – 20Px (Marines, Guardia Imperial, Tropas Eldars, Hermanas de Batalla…)

Unidades Irregulares – 0Px (Exploradores Marines, Fatrias Militante, Cultistas …..)

Estos son algunos ejemplos, aunque, cada jugador es libre de incluir alguna miniatura en otra categoría, por Ejemplo, un Guardia Imperial con 0Px, ya que es su primera misión tras la instrucción. La idea es que cada jugador organice su Comando con criterio y sentido común.

 2.- Determinar la misión

Nosotros recomendamos usar los distintos grupos de Misiones, despliegues y sistema de puntos que aparecen en el reglamento de Kill Team y en las distintas ampliaciones que ha tenido el juego ya que dan mayor variedad y profundidad que las misiones típicas de Necromunda y además permiten jugar a 4 jugadores simultáneamente.

Las misiones se pueden seleccionar por acuerdo de los jugadores o con una tirada en las tablas correspondiente de misiones de Kill Team.

3.- Despliegue

Se siguen las reglas de despliegue y escenografía que marque la misión seleccionada, así como la colocación de los objetivos, si los hubiera.

 4.- Jugando la partida.

Como hemos comentado, usaremos el sistema de turnos de Kill Team para jugar las distintas fases de la partida. Ahora haremos un resumen de cada uno de ellos, que se puede hacer y que reglas se aplican.

1)      Determinar la Iniciativa del turno: cada jugador hace una tirada de 2D6, los jugadores podrán actuar siguiendo en orden descendente del que haya obtenido un resultado mayor al menor.

2)      Fase de Movimiento: Aquí aplicaremos todas las reglas de la fase de Movimiento de Necromunda y añadiremos las relativas a Trepar, Unidades Montadas, Unidades Voladoras y Retrocohetes del reglamento de Warhammer 40.000 Segunda Edición.

El jugar activo en este momento, puede declarar cargas, situar a sus miniaturas en fuego de oportunidad, esconderse, correr, mover, etc. Cada jugador moverá todas sus miniaturas y pasará la iniciativa al siguiente jugador. Las miniaturas que ya estuvieran en Fuego de Oportunidad, en este turno o de anteriores, pueden reaccionar a las acciones de movimiento de las miniaturas. Al final de la fase del jugador, sus miniaturas derribadas (ver. Necromunda) y que no estén trabadas en combate cuerpo a cuerpo, se podrán poner en pie, encaradas en la dirección que el jugador quiera y podrán actuar en cualquiera de las siguientes fases.

3)      Fase Psíquica: Se usará el sistema de Warhammer 40.000 Segunda Edición y Milenio Siniestro. Cada jugador genera 1D6 cartas de Disformidad y se repartirán empezando por el jugador con mayor iniciativa y de forma descendente. Una vez repartidas las cartas. Se resolverán posibles efectos de Poderes permanentes o activos de turnos anteriores. Una vez resueltos todos los efectos permanentes, empezando con el jugador con mayor iniciativa, cada jugador decidirá si uno de sus psíquicos (si los tiene) intenta lanzar un poder o si intenta dispersar un poder ya activo (los jugadores que no dispongan de psíquicos sólo pueden intentar dispersar los poderes activos o los que lancen contra sus miniaturas).

4)      Fase de Disparo: Se sigue la secuencia de juego de Kill Team, donde las miniaturas en Fuego de Supresión que no hayan disparado, serán las primeras en disparar y luego el resto de miniaturas, tal y como se explica en el reglamento de Kill Team.

En esta fase se usarán las Reglas para Impactar, Derribos, Heridas, Salvación y Chequeos de Munición del reglamento de Necromunda, así como la de Caídas para miniaturas derribadas en zonas elevadas.

 REGLA ADICIONAL:

Munición Adicional: A la hora de crear nuestros comando, podemos adquirir Munición adicional para nuestras miniaturas. Una miniatura con Munición Adicional, ignora el Primer Chequeo de Munición fallado del arma para la que se haya adquirido (Ver Regl. Necromunda). El precio de la Munición Adicional es el mismo que el precio del arma.

 Por Ejemplo, un Cazador Gris con Bolter y Pistola Bolter, puede adquirir munición adicional para su Bolter por 3 Puntos y para la pistola por 2. Si al disparar el Bolter y verse forzado a hacer un Chequeo de Munición, lo falla, puede gastar la Munición Adicional del Bolter para superar el chequeo automáticamente, pero si más adelante, ha de hacer otro chequeo y  lo falla de nuevo, NO podrá usar la Munición Adicional de la Pistola para pasar este nuevo fallo y su arma se habrá quedado sin munición para el resto de la partida. 

5)      Fase de Combate: Empezando por el jugador que tenga la iniciativa este turno, se resolverán primero todos los combates derivados de una Carga en la fase de movimiento. Una vez resueltos todos los combates por cargas, siguiendo el orden de iniciativas cada jugador puede escoger un combate en el que hay involucradas 1 o más miniaturas de su Comando para resolverlo. Para resolver los combates se usará el sistema de Necromunda.

 6)      Fase de Final: Esta fase se divide en tres sub- fases. Recuperación, Moral y Puntuación.

 6.1)  Recuperación, las miniaturas tumbadas boca abajo (aturdidas) harán una tirada en la siguiente tabla para ver si se recuperan, se quedan aturdidas o quedan fuera de combate.

 

1D6

Resultado

1

La miniatura se recupera Herida y aplica un -1 permanente a su HA y HP

2-5

La miniatura sigue aturdida y permanece boca abajo

6

La miniatura queda fuera de combate y se retira como baja

 

6.2) Moral, si un Comando tiene a la Mitad o más de las miniaturas iniciales que lo formaban Desmoralizadas, Fuera de Combate o Aturdidad, el jugador que lo controla deberá efectuar un Chequeo de Moral, ver reglamento de Necromunda. Si supera el Chequeos, su Comando sigue adelante con la partida. Si falla el Chequeo, cada uno de los miembros del Comando que queden en la mesa, sin contar con los Aturdidos, han de realizar un Chequeo de Moral individual para ver si quedan Desmoralizados o pueden seguir combatiendo de forma normal (En este Chequeo se aplican las reglas de Valentia Suicida y Cobardía Infame del reglamento de Warhammer 40.000 2ª Ed).

6.3) Contar Putos, cada jugador anotará cuantos puntos obtiene este turno por objetivos de la misión o misiones secundarias. Al final de la partida, el jugador con mayor puntuación habrá ganado.

 Además de todo esto, también se aplicará, si se quiere jugar una Campaña, el sistema de Experiencia de Necromunda, con los siguientes puntos de Experiencia estándar para todas las partidas.

10 Puntos -> Ser el Líder del Comando vencedor de la partida

1D6 Puntos -> A cada miniatura que sobreviva a la partida y NO haya de tirar en la tabla de Heridas

1 Punto -> Por Herir. Cada miniatura consigue 1 Punto de experiencia cada vez que hiera a una miniatura enemiga.


Post Partida:

Una vez terminada la partida, seguiremos la secuencia Post partida de Necromunda, viendo que miniaturas han de hacer tirada en la Tabla de Heridas, cuanta experiencia gana cada una de las miniaturas del comando, subida de habilidades/atributos y territorios (Aquí os recomendamos cambiar los nombre de los territorios por algunos más adecuados a cada lista)


Links de Interés:

Codex Negro o Codex de Ejércitos

Wahammer 40.000 2nd Edition Home Rules

Wahammer 40.000 2nd Edition BattleBible

Necromunda Resumen Castellano

Kill Team official Web

Hoja Editable de Control de Comando



Nosotros seguiremos refinando y ampliando esta mezcla tan divertida e incluso empezaremos una campaña con nuestros comandos, con la experiencia, heridas de guerra, etc.


Seguiremos informando!!!!!


martes, 15 de diciembre de 2020

[Necro Kill Team 40.000] O locuras que hacemos de tanto en tanto.

 

Pues si, no contentos con los 50.000 juegos a los que solemos jugar, hay días que, cual profesor Bacterio o científico loco de película, se nos ocurre mezclar reglamentos a ver que pasa. Y si, hoy os traemos unos de estos experimentos raros que hacemos. (insertar risa maníaca de científico chiflado por aquí)

En el Castro ya hemos jugado varias partidas de Kill Team y tras finalizar la última partida que jugamos, hablando y analizando el juego, a parte de gustarnos mucho, encontramos a faltar algunas cosas, así que se nos ocurrió que podríamos probar una variante. La idea es usar la secuencia de Turno  y Misiones de Kill Team, pero haciendo las listas con los Codex de Warhammer 40.000 Segunda Edición con las siguientes restricciones. Solo se pueden incluir Personajes con 1 Herida. Solo se pueden incluir 2 miniaturas con armas Especiales y/o Pesadas y las listas no pueden sobrepasar los 200 puntos. y para rizar el rizo, el motor de las reglas será el de Necromunda 1ª Edición, con sus reglas de Fuego de Oportunidad, Heridas, experiencia..... ¿Que puede salir mal? 

Pues armados cada uno de nosotros con una lista de 200 puntos, Alberto con Guardia Imperial, con una mezcla de soldados veteranos, algún oficial y un psiquico, Oriol con sus Arbitres Mandalorianos, Borja con su Culto Genestealer y Sergi con sus Lobos Espaciales. Porque claro, Kill Team permite partida de 4 jugadores.




La mezcla cuajó muy bien, con algunos ajustes hechos sobre la marcha, la verdad que la partida quedó muy divertida y reñida. Las reglas de Necromunda, ya diseñadas para este tipo de escenarios y juegos de pocas miniaturas, se ve ampliado por el poder usar tropas más letales que los típicos pandilleros y la secuencia de juego de Kill Team hace que todos los jugadores estén permanentemente atentos para ver si pueden reaccionar con los fuegos de oportunidad, si les toca disparar y a ver a quien o que le disparan primero.




El resultado final fue una partida muy entretenida y dinámica, con muchos turnos de tira y afloja para conseguir puntuar o hacer que el enemigo no lo hiciera. Al final, victoria del Culto en el último turno. La idea nos gustó mucho, así que puede que veáis más partidas de esta mezcla tan divertida. Además. así varios de nosotros les podremos dar salida a esas pocas minis que no dan para hacer una unidad de ningún juego, pero que aquí, con unas pocas de ellas, tienes medio o todo un Kill Tema listo para jugar.



sábado, 12 de diciembre de 2020

Preparando el Asedio a Kuernode'ierro

 

Ya empezamos a preparar nuestra partida de fin de año, una partida de asedio, con las reglas de Warhammer Armies Project donde los Orkos de Juan A. y los Goblins de Sergi, defenderán el castillo capturado de Cuernohierro ante el asalto de una legión de No Muertos y Enanos del Caos de Vinç.

Podéis seguir parte del trasfondo e historia de la partida en el blog Bastió del Nord

En unos días os colgaremos más fotos y más información de la partida.






Seguiremos informando!!!!